cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 545 Documents
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM KOMIK STRIP INSTAGRAM “MENUJU PUNCAK” Bastian, Hendri
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.134918

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain karakter dalam komik strip Instagram berjudul “Menuju Puncak” sebagai media edukasi keselamatan pendakian gunung bagi remaja usia 18–24 tahun. Latar belakang perancangan didasari oleh tingginya angka kecelakaan pendakian yang melibatkan remaja. Metode penelitian meliputi wawancara, observasi, dan penyebaran kuesioner untuk memahami kebutuhan target audiens. Perancangan karakter dilakukan dengan pendekatan desain visual komunikatif, mengacu pada teori Scott McCloud terkait ekspresi dan bahasa tubuh karakter. Hasil akhir berupa karakter dengan visual yang ekspresif, mudah dikenali, serta mampu menyampaikan pesan edukatif secara efektif melalui Instagram. Komik strip ini diharapkan menjadi media alternatif edukasi yang menarik dan efektif.
Perancangan Identitas Visual Dan Media Komunikasi Visual Jaje Bali Dadong Ade Pamungkas, Komang Yoga Adi; Lestari, Ni Putu Emilika Budi; Pradnyanita, A.A Sagung Intan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133656

Abstract

Kegiatan Bina Desa yang merupakan bagian dari program Merdeka Belajar Kampus Merdeka telah dilaksanakan di Desa Baturiti, Bali, dengan tujuan merancang identitas visual untuk usaha mikro, kecil, dan menengah Jaje Bali Dadong Ade. Usaha ini menghadapi permasalahan dalam membangun citra dan daya tarik produk karena belum memiliki identitas visual yang terstruktur. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan serangkaian riset berupa observasi, wawancara, dan analisis pasar guna mengidentifikasi karakter usaha dan kebutuhan komunikasi visual yang relevan. Hasil dari kegiatan ini berupa perancangan media komunikasi visual yang berfungsi untuk memperkuat citra merek, meningkatkan pengenalan produk, serta mendukung kegiatan pemasaran. Identitas visual yang dihasilkan mencerminkan nilai tradisional dan keunikan produk lokal. Kegiatan ini telah memberikan pemahaman baru bagi pemilik usaha tentang pentingnya visual branding, serta mendorong peningkatan daya saing melalui strategi komunikasi yang terarah dan profesional.
Analisis Elemen Visual Budaya Malaysia Dalam Film Animasi Mechamato Movie Aziz, Azmi; Heldi, Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133912

Abstract

AbstrakFilm animasi merupakan media visual yang efektif dalam menyampaikan nilai budaya kepada masyarakat luas, terutama generasi muda. Mechamato Movie, film animasi asal Malaysia, menjadi contoh menarik karena memadukan elemen budaya lokal dengan alur cerita futuristik yang menghibur. Meski demikian, pemahaman terhadap representasi budaya dalam film animasi masih jarang dikaji secara mendalam. Berdasarkan pengamatan terhadap seluruh scene dalam film ini, kemudian dianalisis scene-scene yang mengandung unsur budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis representasi elemen budaya dalam adegan tersebut menggunakan pendekatan semiotika Charles Sanders Peirce, yang membagi tanda menjadi tiga kategori (ikon, indeks, dan simbol). Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknik observasi visual terhadap elemen budaya seperti pakaian tradisional (baju kurung, batik), arsitektur Banda Hilir Melaka, makanan khas (karipap), beca hias, serta suasana perayaan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Mechamato Movie tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media edukatif yang memperkenalkan dan melestarikan budaya Malaysia melalui penyampaian visual yang menarik dan bermakna.Kata kunci: Film animasi, Mechamato Movie, elemen budaya, semiotika, budaya                                                 Malaysia
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA SIMULASI VIRTUAL REALITY DALAM MENAMPILKAN HASIL FOTOGRAMETRI Oktavitrianingtyas, Nur Afni
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135038

Abstract

Digitisasi berperan penting dalam tranformasi digital artefak guna menjaga dari kerusakan fisik dan ancaman lainnya. Fotogrametri menjadi metode digitisasi yang paling efisien dengan biaya terjangkau yang menghasilkan 3D model dengan keakuratan yang tinggi. Namun sering kali hasil fotogrametri berupa artefak digital disajikan pada lingkungan virtual sebagai objek estetis. Penyajian artefak sebagai “produk” tidak selaras dengan konsep pengenalan kebudayaan melalui “proses” untuk memberikan pengalaman dalam merasakan kebudayaan itu sendiri.   Simulasi berbasis virtual reality merupakan bentuk pengalaman virtual yang mendekati pengalaman langsung. Penelitian bertujuan melakukan menguji efektivitas simulasi virtual reality dalam mengampilkan hasil fotogrametri pada lingkungan virtual guna mencapai cultural presence.Peyajian artefak digital berupa 11 topeng hudoq akan dihadirkan dalam lingkungan virtual yang merepresentasikan masyarakat adat suku Dayak Modang. Pengujian melibatkan 10 responden generasi Z dengan rentang usia 22-26 tahun. Pengambilan data dilakukan secara triangulasi, mencakup observasi prilaku, kuesioner dan forum group discussion. Hasil pengujian menunjukan kualitas visual, audio dan interaktif membentuk immersion yang mendukung terciptanya emosi dalam merasakan presence pada lingkungan virtual. Narasi visual yang dihadirkan pada simulasi virtual menghasilkan pengalaman responden merasakan  emosi “takut”, “horror” dan “sakral” kebudayaan hudoq. Terbentuknya emosi responden menunjukan keberhasilan dalam penyampaian cultural presence. Hasil pengujian menunjukan implementasi lingkungan virtual dan artefak digital mampu menfasilitasi edukasi kebudayaan melalui pengalaman virtual.  
Re-Desain User Interface/User Experience Aplikasi Mobile Budiman Swalayan Agustina, Allya Najmi; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133694

Abstract

Munculnya e-commerce telah mengubah cara orang berbelanja, di mana kenyamanan dan kemudahan akses menjadi prioritas utama. Budiman Swalayan ikut memanfaatkan aplikasi berbelanja daring untuk menarik pelanggan dengan menyediakan layanan berbelanja daring yaitu, Budiman COD (Cash On Delivery). Namun, saat menggunakan aplikasinya didapatkan beberapa masalah yang dialami oleh pengguna seperti, penempatan alamat yang tidak biasa, pengisian data diri, dan pencarian produk satu persatu dengan halaman slide yang meresahkan pengguna. Permasalahan tersebut dibuktikan dengan pengujian menggunakan ukuran Single Ease Question kepada dua skenario untuk menggunakan aplikasi Budiman Swalayan. Penilaian dari kedua skenario mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 3,75 yang di mana masih di bawah angka 5,5 atau angka keberhasilan dalam penilaian SEQ. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan perancangan ulang desain UI/UX aplikasi mobile Budiman Swalayan. Menggunakan metode design thinking sebagai metode perancangan yang mencakup lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil pengujian dari perancangan ulang yang dilakukan mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 5,7 dari tiga ahli media dan 6,28 yang diperoleh dari sepuluh pengunjung budiman swalayan. Di mana nilai-nilai tersebut sudah mencapai keberhasilan dari pengukuran SEQ. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengguna dapat mengoperasikan aplikasi dengan cukup mudah.
Kampanye Stunting Berbasis Iklan Layanan Masyarakat Di Bkkbn Sumatera Barat Al Fiqri, Valdo Muhammad; Ahdi, San
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133910

Abstract

Stunting merupakan permasalahan kesehatan yang masih menjadi tantangan di Indonesia, termasuk di Sumatera Barat. Meskipun berbagai upaya telah dilakukan oleh pemerintah, edukasi dan kampanye mengenai pencegahan stunting masih belum optimal, terutama dalam menjangkau remaja, calon pengantin (Catin), dan ibu hamil. Penelitian ini bertujuan untuk merancang kampanye stunting berbasis Iklan Layanan Masyarakat (ILM) di BKKBN Sumatera Barat guna meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat terhadap bahaya serta pencegahan stunting.Metode penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Perancangan kampanye ini melibatkan produksi konten digital berbasis ILM yang disebarluaskan melalui berbagai platform media sosial seperti YouTube dan Instagram, serta media cetak seperti poster dan banner.Hasil penelitian menunjukkan bahwa kampanye stunting berbasis ILM yang dirancang memiliki potensi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai stunting. Strategi komunikasi visual yang menarik dan informatif dapat memperluas jangkauan audiens, terutama kelompok sasaran utama. Selain itu, media digital terbukti menjadi alat yang efektif dalam penyebaran informasi edukatif mengenai stunting. Kampanye ini diharapkan dapat mendukung program percepatan penurunan stunting di Sumatera Barat melalui pendekatan komunikasi yang lebih inovatif dan berbasis teknologi.Kata kunci: Stunting, Iklan Layanan Masyarakat, Kampanye Digital
Perancangan Desain Karakter Komik Web Cerita Rakyat “Tanjung Kodok” Putra Wahyuni, Rendy Shohibul; Ayuswantana, Alfian Candra; Romadhona, Mahimma
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133527

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang desain karakter untuk komik web berjudul Tanjung Kodok sebagai media pelestarian cerita rakyat pesisir Lamongan. Cerita yang diangkat mengandung pesan moral tentang hubungan asmara yang tidak direstui dan dikemas dalam format visual yang relevan bagi generasi muda. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, dengan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta kuesioner yang melibatkan audiens usia 18–25 tahun. Hasil menunjukkan bahwa meskipun mayoritas responden mengenal nama Tanjung Kodok, sebagian besar tidak memahami isi ceritanya. Perancangan visual karakter difokuskan pada tokoh Dewi dan Iwan, yang mewakili konflik budaya dan emosi dalam cerita. Desain dikembangkan dalam beberapa alternatif, kemudian divalidasi melalui voting target audiens dan masukan dari ahli. Hasil akhir menunjukkan bahwa visualisasi karakter yang dirancang berhasil menyampaikan narasi dengan pendekatan yang komunikatif, edukatif, serta berakar pada nilai budaya lokal.Kata kunci: komik, desain karakter, cerita rakyat, budaya lokal, generasi muda
CONCEPT ART DESAIN KARKATER DAN ENVIROMENT VIDEO GAME FANTASI CERITA LONTAR CALONARANG Wahyudi, Muhammad Syukra
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.135139

Abstract

Concept Art adalah tahap awal dalam proses pra-produksi video game yang berperan penting dalam merancang arah visual dari video game. Lontar Calonarang merupakan cerita tradisional yang berasal dari Bali yang masih banyak belum diketahui Masyarakat. Tujuan penulis dalam perancangan ini adalah untuk menunjukan potensi dari cerita lontar Calonarang untuk diangkat menjadi media video game melalui concept art.Metode perancangan yang digunakan yaitu metode 4D. Metode ini dipilih karena tahapannya tersusun secara terprogram, dan Implementasinya yang sistematis. Media utama yang digunakan dalam perancangan ini adalah artbook concept art. Artbook ini bersikan desain visual dalam video game terutama desain karakter yang diangkat dari cerita Lontar Calonarang.
Identitas Visual Nava Rent Car Kota Batam Pratama, Rikky Setia; Aulia, Fauzan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133875

Abstract

Nava Rent Car adalah perusahaan rental mobil di Kota Batam yang belum memiliki identitas visual yang konsisten dan representatif. Penggunaan logo yang tidak konsisten, masalah orisinalitas, serta tidak adanya pedoman visual yang terstandar menjadi hambatan dalam membangun citra profesional dan terpercaya. Melalui pendekatan design thinking, penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang mampu menjadi solusi dari permasalahan identitas yang ditemukan dan representatif terhadap value perusahaan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah design thinking yang meliputi beberapa tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Hasil akhir dari proyek ini meliputi sistem identitas visual yang mencakup logo, warna, tipografi, elemen grafis, serta aplikasi pada media cetak dan digital. Uji kelayakan dilakukan oleh dua dosen ahli dengan hasil rata-rata penilaian sebesar 3,78 dari skala 4, yang menunjukkan bahwa identitas visual yang dirancang dinilai baik dari segi prinsip desain dan prinsip logonya. Identitas ini diharapkan dapat memperkuat branding Nava Rent Car agar profesional dan terpercaya dalam persaingan industri transportasi di Batam.Kata kunci: identitas visual, logo, design thinking, branding, rental mobil
Perancangan Dokumenter VR 360° sebagai Media Eksplorasi Petualangan Digital pada Situs Prasejarah Karst Sangkulirang-Mangkalihat Dhani, Muhammad; Rizky Mutiaz, Intan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 3 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i3.134791

Abstract

Kawasan Karst Sangkulirang-Mangkalihat di Kalimantan Timur menyimpan seni cadas figuratif berusia lebih dari 40 000 tahun menjadi salah satu situs prasejarah penting di Indonesia. Terdapat beragam hambatan mulai dari akses transportasi hingga alasan keamanan dan keselamatan untuk mengunjungi cagar budaya tersebut. Penelitian berfokus pada perancangan solusi pengalaman digital melalui dokumenter VR berbasis video 360°. Metode perancangan melalui tahapan pra-produksi, produksi, dan pascaproduksi mengadaptasi framework design thinking. Tahapan perancangan menghasilkan prototype 1 yang diujikan kepada 19 siswa dari jenjang SMA/SMK di SMKN 15 Samarinda, SMAN 8 Samarinda, SMAN 10 Samarinda. Hasil pengujian menunjukan berbasis Wilcoxon mengonfirmasi kenaikan skor pengetahuan rata-rata 4,05 poin (Z = −3,823; p < 0,001). Dimensi Kehadiran memperoleh skor tertinggi (M = 4,58/5), dan 89 % responden menilai sudut pandang orang pertama sebagai aspek paling imersif; 95. Berdasarkan hasil pengujian dilakukan iterasi hingga menghasilkan prototype 2 yang terdiri dari tiga episode dokumenter VR. Disitribusi karya akan dilakukan melalui microsite yang berperan sebagai sumber informasi dan ruang diskusi para penonton. Hasil penelitian menunjukan dokumenter VR efektif digunakan sebagai media pengenalan cagar budaya yang sulit diakses melalui pengalaman petualangan digital.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue