cover
Contact Name
Sukma Murni
Contact Email
sukmamurni@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
collase.journal@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota cimahi,
Jawa barat
INDONESIA
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education)
ISSN : 26144085     EISSN : 26144093     DOI : -
Core Subject : Education,
Collase Journal publishes original research or theoretical papers about teaching and learning in Primary Teacher Education study program of IKIP Siliwangion current science issues, namely: -Teacher of Primary School. -Observers and Researchers of Primary School. -Educational decisions maker on regional and national level.
Arjuna Subject : -
Articles 30 Documents
Search results for , issue "Vol. 9 No. 1 (2026)" : 30 Documents clear
Implementasi model problem based learning dengan KODIGORO terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila di Kelas IV SDN 2 Keling Jepara Nadia Kamila Putri; Ika Ari Pratiwi; Much Arsyad Fardani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.28818

Abstract

This study aims to examine the implementation of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by KODIGORO digital comic media in improving learning outcomes for Pancasila Education in grade IV students of SDN 2 Keling. The background of the study was the low learning outcomes of students in the pre-study due to the inappropriateness of the learning model and media used. PBL was chosen because it is student-centered and encourages solving real problems, while KODIGORO digital comics are considered effective in conveying the values ​​of mutual cooperation in an interesting and easy-to-understand manner. The research method uses a quantitative approach with a one-group pre-test post-test design. Data collection techniques include observation, interviews, tests, and documentation, and are analyzed using normality, homogeneity, and N-gain tests. The results of the study showed an increase in learning outcomes in all indicators, especially in understanding and applying the values ​​of mutual cooperation. The implications of this study indicate that the use of the PBL model combined with the digital comic KODIGORO can be an effective alternative learning strategy to improve learning outcomes and internalize Pancasila values ​​from an early age, particularly the value of mutual cooperation. This model is recommended for wider application in Pancasila Education learning at the elementary school level. Keywords: PBL Model, KODIGORO Game Media, and Learning Outcomes
Analisis implementasi projek penguatan profil pelajar pancasila dalam membentuk karakter gotong royong siswa kelas IV di SD Negeri Walaharcageur Tiara Hapsari Zulaika; Agus Saeful Anwar
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.29009

Abstract

Minimnya karakter gotong royong pada siswa kelas IV SD Negeri Walaharcageur dalam kegiatan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila ini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana implementasi kegiatan Penerapan Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dalam membentuk karakter gotong royong siswa kelas IV SD Negeri Walaharcageur, serta ingin mengetahui apa saja faktor yang mempengaruhi pengembangan karakter gotong royong siswa setelah mengikuti kegiatan projek penguatan profil pelajar pancasila. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kualitatif deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru pada pelaksanaan kegiatan P5 yang dilakukan sesuai dengan tahapan-tahapan profil pelajar pancasila, berdasarkan hasil pengamatan dari masing-masing tahapan tersebut pada saat kegiatan terbukti bahwa tahapan-tahapan tersebut dapat melatih dan membentuk karakter gotong royong siswa, dari tahapan-tahapan tersebut siswa memiliki nilai karakter gotong royong yang baik yang bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi pembentukan karakter siswa diantaranya yaitu peran guru, lingkungan sekolah, keterlibatan orang tua, pengalaman sosial siswa, motivasi dan kesadaran siswa, serta metode pembelajaran yang digunakan harus sesuai. Meskipun hasil menunjukkan peningkatan karakter gotong royong, namun proses pembentukan karakter tidak terjadi secara instan, masih diperlukan upaya pembiasaan, pendampingan intensif serta konsistensi dalam pelaksanaan kegiatan P5 agar hasil yang didapat lebih maksimal dan berkelanjutan. Kata Kunci : Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila, Karakter Gotong Royong
Efektivitas media pembelajaran ekopedia berbasis Canva terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 2 Bayuning Fadly Faturohman; Yani Fitriyani
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.29071

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas media pembelajaran Ekopedia berbasis Canva dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN 2 Bayuning pada materi rantai makanan di mata pelajaran IPAS. Dengan metode kuantitatif dan desain one group pretest-posttest pada 28 siswa, data diperoleh melalui tes pilihan ganda yang sudah divalidasi. Hasil menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 56,07 menjadi 79,64, dengan skor N-Gain 56,60 (kategori sedang). Uji statistik paired sample t-test memberikan nilai signifikansi < 0,05, menunjukkan perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Kesimpulannya, media ini efektif meningkatkan hasil belajar dan layak dijadikan alternatif pembelajaran digital di sekolah dasar.
Program peningkatan kreativitas siswa melalui proyek kerajinan tangan dalam aktivitas P5 Kurikulum Merdeka Ade Ica Adis Tia Pratama; Rita Kusumah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.29118

Abstract

Kreativitas siswa merupakan aspek penting dalam pendidikan yang dapat membantu beradaptasi dengan perubahan zaman dan dapat mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Program Peningkatan kreativitas siswa melalui proyek kerajinan tangan dalam aktivitas P5 Kurikulum Merdeka di SDN 2 Sakerta Timur. Penelitian ini menerapkan metode deskriptif kualitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa peran guru sebagai fasilitator dan motivator memiliki peranan penting dalam membimbing siswa, memberikan contoh, serta membangun suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan. Siswa menunjukkan minat tinggi, semangat, dan kemampuan berkreasi sescara mandiri. Dukungan lingkungan sekolah, keterlibatan guru, serta pemanfaatan barang bekas mendorong pengembangan kreativitas siswa. Namun, terdapat hambatan seperti keterbatasan sarana prasarana, tingkat kesulitan proyek. Kegiatan kerajinan tangan dalam P5 terbukti efektif meningkatkan kreativitas siswa bila didukung oleh perencanaan, pendampingan, dan lingkungan yang kondusif. Kata Kunci: kreativitas, P5, kerajinan tangan
Pengembangan modul Pramuka kolaboratif menggunakan pendekatan deep learning untuk siaga dan penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro Midya Yuli Amreta; Firda Zakiyatur Rofi’ah; Nurul Afidah; Rafi Ajrul Baha’ Udin; Nasywa Qorriayna La’aly; Zachroturrimaya
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.29789

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang layak digunakan. Metode Penelitian ini adalah Research And Development (R&D) dengan model 4D. Alur dari desain model 4D antara lain Define, Design, Develop, dan Desseminase. Penelitian pengembangan ini di dilakukan validasi kepada 3 validator yaitu validator materi produk, bahasa produk, dan desain produk. Hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 91% dengan kesimpulan layak digunakan, hasil dari validasi bahasa adalah rata-rata 4,6 dan mendapatkan skor 87% dengan kesimpulan layak digunakan, dan hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 90% dengan kesimpulan layak digunakan. Dari data di atas dapat diketahuai bahwa hasil pretest dari ujicoba 1 ratarata adalah 63,75 kemudian pada ujicoba 2 adalah 64,75. Dilanjutkan hasil postest dari ujicoba 1 yaitu 91,33 dan ujicoba 2 yaitu 92,58. N-Gain ujicoba 1 yaitu mendapatkan score 0,79 yang artinya tinggi dan mendapatkan perolehan tafsiran efektifitas N-Gain 79,38 % yang artinya efektif. Kemudian siswa mengisi angket respon siswa, dan memperoleh hasil presentasi 86 % kategori sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam pembelajaran Pramuka. Urgensi penelitian ini adalah perlunya pembelajaran ekstrakurikuler pramuka dengan pendekatan deep learning untuk siaga dan penggalang di Madrasah Ibtidaiyah Sholbiyah Kanor Bojonegoro. Kegiatan yang harus diterapkan dalam pelaksanaan pembelajaran adalah pembelajaran pramuka kolaboratif untuk mengamati dan menyelesaikan masalah sekitar dengan kolaborasi aktif secara langsung menggunakan pemikiran mendalam. Kegiatan kolaboratif dalam pembelajaran pramuka. Kebaruan penelitian ini terletak pada pembelajaran pramuka pelaksanaan di terapkan dengan kolaboratif peserta didik dengan  pendekatan pembelajaran deep learning yang memuat 3 dimensi yaitu Mindful Learning, Meaningful Learning, dan Joyfull Learning. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang layak digunakan. Metode Penelitian ini adalah Research And Development (R&D) dengan model 4D. Alur dari desain model 4D antara lain Define, Design, Develop, dan Desseminase. Penelitian pengembangan ini di dilakukan validasi kepada 3 validator yaitu validator materi produk, validator bahasa produk, dan validator desain produk.  Hasil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 91% dengan kesimpulan layak digunakan, hasil dari validasi bahasa adalah rata-rata 4,6 dan mendapatkan skor 87% dengan kesimpulan layak digunakan, dan asil dari validasi materi adalah rata-rata 4,7 dan mendapatkan skor 90% dengan kesimpulan layak digunakan. Dari data di atas dapat diketahuai bahwa hasil pretest dari ujicoba 1 rata-rata adalah 63,75 kemudian pada ujicoba 2 adalah 64,75. Dilanjutkan hasil postest dari ujicoba 1 yaitu 91,33 dan ujicoba 2 yaitu 92,58. Setelah melaksanakan prestest dan postest pada tahap ujicoba, peneliti menghitung nilai N-Gain Score yaitu N-Gain ujicoba 1 yaitu mendapatkan score 0,79 yang artinya tinggi dan mendapatkan perolehan tafsiran efektifitas N-Gain 79,38 % yang artinya efektif. Kemudian siswa mengisi angket respon siswa, dan memperoleh hasil presentasi 86 % kategori sangat puas. Sehingga dapat disimpulkan Modul Pramuka Kolaboratif dengan Pendekatan Deep Learning untuk Siaga dan Penggalang MI Sholbiyah Kanor Bojonegoro yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam pembelajaran Pramuka.
Peran ilmu pengetahuan dalam menghadapi tantangan global masa depan Windi Nur Oktaviani; Dini Novianti; Tira Loviana; Jenuri Novianti
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30283

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran ilmu pengetahuan dalam membentuk pengalaman, makna, dan refleksi sosial partisipan dalam menghadapi tantangan global. Pendekatan kualitatif deskriptif dengan studi literatur dan observasi partisipatif digunakan untuk memahami dinamika internalisasi pengetahuan, interaksi sosial, dan transformasi perspektif. Data dikumpulkan melalui analisis 30 jurnal nasional dan internasional, wawancara mendalam dengan guru dan orang tua, serta observasi praktik pembelajaran di sekolah dasar, dan dianalisis menggunakan metode tematik. Hasil penelitian menunjukkan tiga tema utama: pertama, internalisasi ilmu pengetahuan sebagai sarana memahami dunia dan diri; kedua, interaksi sosial dan peran model dalam proses pembelajaran; dan ketiga, transformasi perspektif yang mendorong tindakan etis dan kesadaran sosial. Temuan ini menegaskan pentingnya literasi sains kritis sebagai lensa utama dalam memahami pengalaman partisipan serta memperkaya pemahaman tentang bagaimana pendidikan sains dapat menciptakan pengalaman belajar yang transformatif dan kontekstual. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat konsep literasi sains kritis, pembelajaran sosial, dan pembelajaran transformatif, sementara secara praktis memberikan implikasi bagi pengembangan kurikulum, strategi pembelajaran, dan kebijakan pendidikan yang menekankan refleksi, kolaborasi, serta kesadaran global peserta didik.  
Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah terhadap motivasi belajar siswa Sekolah Dasar Anggi Anissa Rahma; Dhina Cahya Rohim; Devy Aufia Abshor; Amalia Rahmawati; Manggalastawa
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30314

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah dasar terdapat beberapa permasalahan yaitu rendahnya motivasi belajar siswa, kurangnya keterlibatan siswa ketika pembelajaran berlangsung, belum diterapkannya media pembelajaran yang sesuai dengan minat siswa, dan kurangnya efektivitas penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika. Hasil observasi dan wawancara menyatakan bahwa rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika dikarenakan anggapan mayoritas siswa bahwa matematika erat kaitannya dengan hitungan, sehingga siswa menganggap bahwa perlu adanya pemikiran yang kritis dan sistematis untuk pengerjaannya. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar khususnya pada materi bilangan cacah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen serta desain penelitian Non Equivalent Control Group Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV A dan B sd 1 Barongan Kudus dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa dengan dasar pemilihan sample menggunakan teknik purposive sampling. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis game edukasi bilangan cacah dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan nilai N-Gain pada kelas eksperimen diperoleh nilai minimum 61 dan nilai maksimum 100 dan mean 85,10 sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Pada kelompok kontrol mendapatkan nilai nilai minimum 111 dan nilai maksimal 49 dan mean 30,74 sehingga termasuk dalam kategori sedang. Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelas eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi efektif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Transformasi pembelajaran Bahasa Indonesia melalui integrasi kearifan lokal dan nilai psikososial di era Kurikulum Nasional Deni Chandra; Riga Zahara Nurani; Agus Ahmad Wakih; Bila Fadilah; Ari Rizki Fauzi
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30460

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar yang mengintegrasikan kearifan lokal serta nilai-nilai psikososial dalam pembelajarannya. Tujuan penelitian adalah menganalisis kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, mengidentifikasi potensi integrasi kearifan lokal dan nilai psikososial, serta mengembangkan model bahan ajar berbasis kearifan lokal yang relevan dengan karakteristik peserta didik pada era Kurikulum Nasional. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas IV–V di lima sekolah dasar di Kabupaten dan Kota Tasikmalaya. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, angket, dan tes, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar masih dominan berpusat pada teks dan belum optimal menanamkan nilai-nilai psikososial serta budaya lokal. Bahan ajar hasil pengembangan yang mengintegrasikan nilai empati, tanggung jawab, dan gotong royong dengan konten budaya lokal terbukti meningkatkan keterlibatan emosional siswa dan efektivitas pembelajaran. Rata-rata hasil uji coba menunjukkan peningkatan 24% pada aspek keterampilan literasi dan 31% pada indikator nilai-nilai psikososial siswa. Penelitian ini merekomendasikan penerapan bahan ajar kontekstual berbasis kearifan lokal secara lebih luas untuk mendukung profil pelajar Pancasila di sekolah dasar.
Transformasi pendidikan abad 21: implementasi deep learning dalam sistem pembelajaran digital di Sekolah Dasar Rizky Arianty; Irma Sofiasyari; Rika Yuliana; Isna Amanaturrakhmah; Nunung Nurjanah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30605

Abstract

The transformation of education in the 21st century demands the integration of advanced technologies, including Artificial Intelligence (AI), into learning systems. One branch of AI with great potential to revolutionize the way students learn is Deep Learning. This technology enables digital systems to automatically adjust learning materials according to individual needs and abilities, making the learning process more adaptive, personalized, and relevant. In realizing meaningful learning through digital education integrated with the concept of Deep Learning, it is essential to identify the components that must be considered. This study aims to examine the application of Deep Learning in digital learning at elementary schools and its impact on learning effectiveness. Using a descriptive qualitative approach, the study was conducted through literature review and preliminary observations of several AI-based platforms. The findings indicate that Deep Learning plays a significant role in providing interactive learning experiences, assisting teachers in identifying students’ difficulties in real time, and supporting learners with special educational needs. Nevertheless, implementation faces challenges such as limited school infrastructure and low levels of teachers’ digital literacy. Therefore, the successful integration of Deep Learning requires comprehensive support, including teacher training, data protection policies, and investment in technological facilities. Through a holistic approach, Deep Learning can become an essential part of transforming primary education to be more inclusive, sustainable, and responsive to the demands of the digital era.
Pengaruh model pembelajaran problem based learning dengan bantuan media educaplay terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis siswa Madrasah Ibtidaiyah Nurkhasanah; Ahmad Arifuddin; Wulan Andini
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22460/collase.v9i1.30900

Abstract

Kemampuan berpikir kritis matematis penting untuk membekali siswa menghadapi tuntutan abad 21. Namun, kenyataannya di sekolah dasar kemampuan ini masih rendah karena pembelajaran masih berpusat pada guru. Salah satu solusi yang dapat diterapkan adalah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media interaktif Educaplay. Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh PBL berbantuan Educaplay terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas V MI PGM Kota Cirebon pada materi bangun datar. Metode yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri dari kelas eksperimen dengan PBL berbantuan Educaplay dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Instrumen berupa tes kemampuan berpikir kritis dan lembar observasi aktivitas guru serta siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis matematis pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Nilai rata-rata posttest lebih tinggi, didukung hasil uji-t, serta observasi menunjukkan aktivitas guru dan siswa meningkat pada tiap pertemuan. Dengan demikian, PBL berbantuan Educaplay efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis sekaligus menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, dan bermakna di sekolah dasar.

Page 3 of 3 | Total Record : 30