cover
Contact Name
Maltha Kharisma
Contact Email
psrunp@gmail.com
Phone
+6282284572574
Journal Mail Official
maltha.kharisma@fbs.unp.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Padang Fakultas Bahasa dan Seni Departemen Seni Rupa Jl. Prof Dr. Hamka Kampus UNP Air Tawar, Padang
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Serupa : The Journal of Art Education
ISSN : -     EISSN : 23023236     DOI : https://doi.org/10.24036/stjae
Core Subject : Education, Art,
Serupa: The Journal of Art Education menyambut baik kiriman yang memberikan wawasan tentang isu-isu terkini dan utama yang berhubungan dengan studi pendidikan maupun seni rupa. Jurnal ini menyediakan tempat bagi para peneliti dan praktisi pendidikan dan seni rupa untuk berdiskusi, mengejar dan mempromosikan pengetahuan di bidang yang muncul dan berkembang dalam studi pendidikan dan seni rupa. Bahasa naskah bisa dalam bahasa Indonesia. Harus ada diskusi kritis tentang masalah dan kontribusi baru dan signifikan untuk bidang terkait. Artikel dapat berasal dari salah satu bidang berikut: Pendidikan seni rupa, Seni Rupa, Kriya, Seni Grafis, Seni Patung, Seni Lukis, Seni Ukir Kayu,.
Articles 793 Documents
Lasuang Sebagai Ide Penciptaan Karya Seni Ukir Kayu M iqbal falah; irwan irwan
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i1.125783

Abstract

Penciptaan karya akhir ini bertujuan untuk mengenalkan kembali bentuk lasuang sebagai alat panen tradisional pada masa lalu dengan fungsi yang berbeda dengan penerapan motif ukir Minangkabau dalam penciptaan karya seni ukir meja kayu. Metode yang diterapkan dalam pembuuatan karya akhir ini melalui beberapa tahapan yaitu: (1). Tahap Persiapan, (2). Tahap Elaborasi, (3). Tahap Sintesis, (4). Tahap Realisasi Konsep, dan (5). Tahap penyelesaian. Hasil dari pembahasan merupakan hasil dari pengamatan dan pengalaman penulis terutama dalam perkembangan lasuang di Sumatera Barat dan bidang seni ukir kayu dengan menerapkan motif ukiran Minangkabau seperti Saik Ajik Babungo, Kaluak Paku, Ula Gerang 1, Babungo Taratai Dalam Aia, Siriah Naiak 1, Siriah Naiak 2, dan Bungo Anau. Yang kemudian penulis visualisasikan ke dalam sebuah karya meja ukir kayu. Dalam perwujudan karya disini penulis mengambil bentuk lasuang sebagai penumbuk biji-bijian menjadi meja ukir kayu yang lebih berguna pada masa kini dan mengenalkan kembali bentuk lasuang dengan fungsi yang berbeda. Dengan melalui proses yang panjang dalam pencarian ide, pengalaman, pemikiran, sampai dengan pengamatan terwujudlah tujuh karya yang berjudul: (1) Meja Tamu Lasuang Saik Ajik Babungo; (2) Meja Tamu Lasuang Kaluak Paku;(3) Meja Tamu Lasuang Ula Gerang 1; (4) Meja Tamu Lasuang Babungo Taratai Dalam Aia; (5) Meja Sudut Lasuang Siriah Naiak 1; (6) Meja Sudut Lasuang Siriah Naiak 2; dan (7) Meja Sudut Lasuang Bungo AnauKata Kunci: Lasuang, Ukir Kayu, Motif Minangkabau
PENCIPTAAN: TAS SERUT-MOTIF ORNAMEN SUMATERA UTARA-IKON ARSITEKTUR KOTA MEDAN-TEKNIK BATIK TULIS Putri Nurul Azmi; Wahyu Tri Atmojo
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i1.125846

Abstract

Pengrajin tas serut yang menggunakan konsep motif ornamen Sumatera Utara yang dikombinasi dengan ikon arsitektur kota Medan masih sedikit. Sekarang tas sudah menjadi kebutuhan dan bagian yang sangat mendekati pada proses kehidupan sehari-hari. Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan motif ornamen Sumatera Utara yang dikombinasi dengan ikon-ikon arsitektur kota Medan dengan teknik batik tulis yang dituangkan ke dalam kain dan hasil jadinya dibuat menjadi tas serut. Karya tulis ini bertujuan untuk membuat motif tas serut yang lebih mengutamakan nilai-nilai ornamen Sumatera Utara dan ikon arsitektur kota Medan menggunakan teknik batik tulis. Metode penelitian yang digunakan adalah penciptaan dan penyajian karya ini dengan mengacu pada tiga tahap penciptaan karya seni yaitu Eksplorasi, Perancangan dan Perwujudan. Hasil dari penciptaan ini adalah karya seni batik tulis yang berjumlah 14 karya yang hasil penelitiannya dijadian sebagai tas serut menggunakan teknik colet dengan bahan pewarna remasol. Penciptaan karya ini memiliki ukuran yang sama serta fungsi yang sama yaitu sebagai alat untuk menampung barang-barang yang cukup ringan. Semua karya yang diciptakan menggunakan motif ornamen Sumatera Utara dan dikombinasi dengan ikon arsitektur kota Medan.
Pelaksanaan Pembelajaran Seni Kolase Dua Dimensi Menggunakan Limbah Plastik dan Kertas di SMA Negeri 7 Pekanbaru Devana Vionita Pratiwi; Nurmalinda Nurmalinda
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i2.128298

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran seni kolase dua dimensi menggunakan limbah plastik&kertas di SMA Negeri 7 Pekanbaru. Pendekatan yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan deskriptif data. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 7 Pekanbaru yaitu siswa kelas XI.7. Data penelitian diperoleh melalui teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi yang kemudian dideskripsikan dalam hasil penelitian. Pelaksanaan pembelajarannya sudah berjalan sesuai dengan langkah-langkah yang terdapat dalam RPP. Materi yang akan dipelajari dalam RPP yakni berkarya seni rupa. Dalam proses pembelajaran siswa diminta untuk berdiskusi mengenai materi dan dilanjutkan dengan membuat karya kolase. Dapat dikatakan bahwa pembelajaran ini telah berjalan dengan baik. Penilaian dilakukan guru di akhir pembelajaran dengan tujuan agar peserta didik memahami materi dengan lebih baik.
KEHIDUPAN PETANI SUKU KARO SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN FOTOGRAFI Eko Ronal Sitepu; Onggal Sihite
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i1.126256

Abstract

Petani suku Karo, kerap sekali dianggap sebagai pekerjaan yang bersifat minoritas. Faktanya, petani menjadi garda terdepan terhadap proses pemenuhan kebutuhan pokok manusia. Keresahaan dari fenomena ini, menjadikan petani suku Karo sebagai ide penciptaan karya fotografi. Lokasi penelitian dilaksanakan di kecamatan Barusjahe, Kabupaten Karo, Sumatera Utara. Pelaksanaan penciptaan berdurasi selama 5 bulan sejak juni hingga oktober 2023 dengan melalui 5 agenda yang terstruktur diantaranya: perancangan proposal dan observasi, eksplorasi ide, eksperimentasi, perwujudan dan finishing karya, serta penyusunan laporan. Metode yang digunakan adalah metode penciptaan karya dengan desain deskriptif kualitatif. Tahapan penciptaan meliputi: eksplorasi ide, ekperimentasi, dan perwujudan karya. Teknik analisis data yang digunakan adalah triangulasi data yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi untuk digunakan sebagai sumber data primer dalam pendeskripsian karya. Hasil 1) Dalam memvisualisasikan kehidupan petani Karo, menggunakan teknik ruang tajam luas, ruang tajam sempit, stop action dan siluet. Kegunaan dari teknik yang digunakan seperti ruang tajam luas berguna untuk menangkap gambaran luas tentang keberagaman budaya Karo, tradisi pertanian Karo, dan hubungan petani Karo dengan alam, serta 2) Terdapat 8 karya penciptaan fotografi yang mengankat nilai-nilai dari pekerjaan para petani.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Terhadap Hasil Belajar Seni Rupa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Materi Berkarya Dua Dimensi Kelas XI IPS di SMA Negeri 14 Padang Evita Sari; Maltha Kharisma
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i4.124571

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  ada atau tidaknya pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video tutorial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan iyalah eksperimen dengan bentuk pretest-posttest control design. Instrumen penelitian yaitu tes, dokumentasi dan analisis data dengan uji t SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan 1) terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis video tutorial terhadap hasil belajar siswa, hal ini terlihat dari hasil uji hipotesis nya sebesar 0,000.
Teknologi Digital Sebagai Ide Penciptaan Seni Grafis Teknik Stencil Print Amelta, Kevin; Kharisma, Maltha
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i3.130182

Abstract

Penciptaan karya ini bertujuan untuk mengedukasi dan mengajak masyarakat tentang teknologi digital yang divisualisasikan ke dalam karya seni grafis dengan teknik stencil print. Metode yang digunakan dalam karya grafis ini menggunkan metode oleh konsorsium seni yang terdiri dari 5 tahapan yaitu persiapan, elaborasi, sintetis, realisasi konsep, dan penyelesaian. Selama proses berkarya digunakan material kertas dan cat sebagai bahan serta pisau, busa dan pensil sebagai alat. Sehingga menghasilkan 10 buah karya yang memvisualkan fungsi dan manfaat dari berbagai objek teknologi digital dengan rincian 10 judul karya, yaitu; 1) Digi Shiv, 2) Let’s Play, 3) Shopaholic, 4) World Wide Connect, 5) The Cloud, 6) Served, 7) All Subject, 8) Health Monitor, 9) Fast Dollar, 10) Visual Generate.
Obat Kimia Sebagai Ide Penciptaan Karya Lukis Kontemporer Novando Mushil; Ferdian Ondira Asa
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i2.127108

Abstract

Penciptaan karya akhir ini bertujuan untuk menggambarkan obat kimia sebagai ide penciptaan karya lukis kontemporer adalah gambaran kesenjangan sosial ketimpangan-ketimpangan yang terjadi di lingkungan penulis yang dijadikan tema utama dan menghadirkan simbol obat-obat kimia sebagai metafora dalam mengkritisi masalah kesenjangan sosial dalam masarakat.  Penulis berhasil mewujudkan ide tersebut kedalam 10 karya dengan judul : “overdosis”, “Paracetamol”, “ Boom”,”Asam mefenamat”,“Promang”,”Death”,  “Ekspayer”,”Emergency”,”Recover”, ”WAR
QUIZIZZ: MENGGAMBAR BENTUK SISWA SMA BERBASIS KECERDASAN IQ, EQ, SQ MENURUT KONSEP FILSAFAT PENDIDIKAN IBNU SINA Hadi Alhail; Wahyu Lestari
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i1.125893

Abstract

Urgensi pendidikan kini semakin kompleks, karena adanya pengaruh sistem pembelajaran yang hanya berfokus untuk melatih IQ tanpa melatih EQ dan SQ. Dampaknya terhadap berimplikasi secara langsung terhadap citra pendidikan seperti terjadinya peningkatan kasus perundungan dalam dunia pendidikan tahun 2023. Lalu, bagaimana bidang studi seni budaya dalam materi menggambar bentuk dapat berkontribusi mengatasi permasalahan melalui media Quizizz. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Desain dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (four D models) yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang meliputi empat tahapan yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Penelitian ini diadaptasi hanya sampai pada tahap develop (pengembangan). Teknik pengumpulan data pada proses rancangan ini adalah teknik observasi, check list, dan catat. Teknik tersebut digunakan untuk mengumpulkan data proses pengembangan media pembelajaran inovatif dengan menggunakan Quizizz dalam pembelajaran seni budaya pada topik menggambar bentuk siswa SMA kelas X. Hasil dirancangan dengan 3 tahapan yaitu: 1) Define: membuat cakupan topik materi menggambar bentuk, pengintegrasian materi menggambar bentuk dengan kecerdasan IQ, EQ, dan SQ, serta konsep filsafat pendidikan Ibnu Sina; 2) Design: membuat desain materi menggunakan aplikasi Power Point dengan 20 slide; 3) Develop: pemindahan dan pengembangan materi Power Point menuju Quizizz dengan total 32 slide; dan 4) Output: luaran yang dihasilkan adalah e-book menggambar bentuk dan media Quizizz menggambar bentuk.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH PADA PEMBELAJARAN SENI RUPA MATERI SENI PATUNG KELAS IX DI SMP NEGERI 12 PADANG Nabilah Kurnia Afifah; Suib Awrus
Serupa The Journal of Art Education Vol 12, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v12i4.122644

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk: 1) menghasilkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash materi seni patung yang valid dan 2) menghasilkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash materi seni patung yang praktis. Jenis penelitian yang dikembangkan adalah R&D (penelitian dan pengembangan) yaitu penelitan yang digunakan untuk mengasilkan suatu produk dan menguji produk tersebut. Penelitian ini  menggunakan metode ADDIE dengan 5 tahapan yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (penerapan) dan evaluation (evaluasi). Subjek uji validitas yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa dan subjek implementasi yaitu pendidik dan peserta didik kelas IX SMP Negeri 12 Padang. Instrument penelitian yang dipakai adalah angket berupa angket validasi ahli media, materi dan bahasa serta angket kepraktisan oleh pendidik dan peserta didik. Hasil validasi dari ketiga ahli diperoleh sebesar 96% dengan kriteria sangat valid dan hasil praktikalitas dari pendidik sebesar 95% (sangat praktis) dan hasil praktikalitas peserta didik sebesar 93,5% (sangat praktis). 
ASESMEN BULANAN MATERI SENI RUPA PADA BIDANG STUDI SENI BUDAYA KELAS X DI SMK KARYA UTAMA DOLOK MASIHUL DALAM MEDIA QUIZIZZ Alhail, Hadi; Lestari, Wahyu; Utomo, Udi
Serupa The Journal of Art Education Vol 13, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/stjae.v13i2.128615

Abstract

SMK Karya Utama Dolok Masihul sebagai institusi pendidikan menengah kejuruan memiliki komitmen untuk meningkatkan kualitas pembelajaran seni budaya, termasuk seni rupa, guna mendukung pengembangan potensi siswa dalam bidang tersebut. Dalam konteks ini, penilaian berkala terhadap pemahaman sub materi menjadi penting untuk memastikan bahwa tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. Penerapan asesmen bulanan melalui media Quizizz dipilih karena memiliki beberapa keunggulan, antara lain kemudahan akses, fleksibelitas waktu, dan interaktivitas yang tinggi. Dengan menggunakan platfrom digital seperti Quizizz, diharapkan proses asesmen menjadi lebih menarik bagi siswa dan memungkinkan guru untuk memantau perkembangan pemahaman mereka secara lebih efektif. Bagaimana upaya dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran seni rupa, serta kebutuhan akan evaluasi terhadap efektivitas penggunaannya dalam mendukung pencapaian tujuan pembelajaran? Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Desain dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi empat tahapan yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran) (Trianto, 2018: 65). Penelitian ini diadaptasi hanya sampai pada tahap develop (pengembangan). Model ini dipilih karena tahapannya jelas, runtut, dan sesuai dengan kebutuhan perancangan media asesmen bulanan sub materi seni rupa pada bidang studi seni budaya kelas X menggunakan Quizizz. Pengembangan ini menghasilkan asesmen bulanan sebanyak 6 soal pilihan berganda yang berorientasi pada hierarki level kognitif taksonomi bloom yang melalui 3 prosedur pengembangan yaitu: 1) define: membuat dan menentukan sub materi yang diangkat pada pengembangan media asesmen, 2) design: membuat rancangan materi dengan menggunakan teori taksonomi bloom dalam 6 soal, 3) develop: pemindahan dan pengembangan media ke Quizizz dalam soal yang berbentuk multiple choice.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 14, No 3 (2025): (In Press) Vol 14, No 2 (2025): (In Press) Vol 14, No 1 (2025) Vol 13, No 4 (2024): (In Press) Vol 13, No 3 (2024) Vol 13, No 2 (2024) Vol 13, No 1 (2024) Vol 12, No 4 (2023) Vol 12, No 3 (2023) Vol 12, No 2 (2023) Vol 12, No 1 (2023) Vol 11, No 4 (2022) Vol 11, No 3 (2022) Vol 11, No 2 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol 10, No 4 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2021): Seri D Vol 9, No 4 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2020): Seri B Vol 8, No 2 (2019): Seri B Vol 8, No 2 (2019): Seri A Vol 8, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 1 (2019): Seri A Vol 8, No 1 (2019): Seri C Vol 7, No 4 (2019): Seri A Vol 7, No 4 (2019): Seri B Vol 7, No 3 (2019): Seri B Vol 7, No 3 (2019): Seri C Vol 7, No 3 (2019): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 1 (2018): Seri A Vol 7, No 1 (2018): Seri B Vol 6, No 3 (2018): Seri A Vol 6, No 2 (2018): Seri C Vol 6, No 2 (2018): Seri B Vol 6, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 2 (2018): Seri D Vol 6, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri C Vol 6, No 1 (2017): Seri G Vol 6, No 1 (2017): Seri F Vol 6, No 1 (2017): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri B Vol 6, No 1 (2017): Seri D Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri D Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri B Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 5, No 1 (2016): Seri C Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri B Vol 4, No 1 (2015): Seri B Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri B Vol 3, No 2 (2015): Seri C Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri D Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 3, No 1 (2014): Seri E Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri C Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri C Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri B Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue