cover
Contact Name
Fransisca Iriani Rosmaladewi
Contact Email
fransiscar@fpsi.untar.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jmishs@untar.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni
ISSN : 25796348     EISSN : 25796356     DOI : -
Core Subject : Art, Social,
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni (P-ISSN 2579-6348 dan E-ISSN 2579-6356) merupakan jurnal yang menjadi wadah bagi penerbitan artikel-artikel ilmiah hasil penelitian dalam bidang Ilmu Sosial (seperti Ilmu Psikologi dan Ilmu Komunikasi), Humaniora (seperti Ilmu Hukum, Ilmu Budaya, Ilmu Bahasa), dan Seni (seperti Seni Rupa dan Design). Jurnal ilmiah ini diterbitkan oleh Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara. Dalam satu tahun, jurnal ini terbit dalam dua nomor, yaitu pada bulan April dan Oktober.
Arjuna Subject : -
Articles 723 Documents
GAMBARAN KESEJAHTERAAN SPIRITUAL REMAJA YANG MENGALAMI KEMATIAN AYAH Siagian, Bisuk; Tumanggor, Raja Oloan
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i1.27482.2025

Abstract

Banyak orang mencari kepuasan hidup melalui kesejahteraan. Kesejahteraan diharapkan dapat memberikan keharmonisan bagi manusia dari segi fisik, intelektual, sosial, mental, dan spiritual. Demikian pula spiritualitas merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi manusia untuk terus hidup. Setelah kematian ayah, kesejahteraan spiritual remaja merupakan indikator penting dari kualitas hidup remaja. Remaja yang kehilangan ayah karena kematian akan kesulitan untuk bertumbuh sesuai fase dan proses usia yang sesuai. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran tentang kesejahteraan spiritual remaja pasca kematian ayahnya di gereja X Jakarta Barat. Pada umumnya, kesejahteraan hanya menilai kesehatan fisik, intelektual, sosial, dan mental, tanpa memperhatikan aspek penting dari kondisi spiritual seseorang. Penelusuran dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif. Subjek penelitian adalah empat orang remaja yatim piatu yang tergabung dalam Gereja X di Jakarta Barat. Pengumpulan data dilakukan melalui metode wawancara. Menurut temuan penelitian, kesejahteraan spiritual remaja setelah kematian ayahnya di gereja X memiliki kualitas kesejahteraan spiritualitas yang tinggi dan memiliki hasil positif dari setiap dimensi yaitu dari relasi dengan diri sendiri, sesama, lingkungan, dan transenden.
KINERJA PERUSAHAAN DAN INDEKS KEPUASAN MASYARAKAT (IKM) TERHADAP PROGRAM CICADAS BIJAK BERPLASTIK DI DESA CICADAS, KABUPATEN BOGOR Fitri, Alifa Rafidah; Hana Indriana
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Implementasi Corporate Social Responsibility (CSR) sering kali didominasi oleh kepentingan bisnis, yang kadang-kadang mengabaikan dampak lingkungan. Banyak program CSR yang tidak memuaskan masyarakat karena tidak sesuai dengan harapan mereka. PT Tirta Investama – Plant Citeureup, sebagai salah satu perusahaan terbesar di Desa Cicadas, menjalankan program Cicadas Bijak Berplastik sebagai upaya untuk peduli terhadap masyarakat dan lingkungan sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kinerja perusahaan dalam mengimplementasikan program CSR, mengidentifikasi Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM), dan menganalisis hubungan antara keduanya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan dukungan data kualitatif untuk mendapatkan pembahasan lebih mendalam. Penelitian dilakukan kepada 78 penerima program yang bertempat pada enam bank sampah yang tersebar di Desa Cicadas, Kecamatan Gunung Putri, Kabupaten Bogor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi program CSR oleh PT Tirta Investama – Plant Citeureup dapat dikategorikan sebagai sedang, sementara IKM menunjukkan hasil yang baik. Penelitian ini mengindikasikan adanya korelasi yang signifikan antara kinerja perusahaan dalam setiap tahapan implementasi program CSR dengan Indeks Kepuasan Masyarakat. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam memperkuat pemahaman tentang pentingnya kesesuaian antara program CSR dengan harapan dan kebutuhan masyarakat. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya perusahaan memperhatikan dampak sosial dan lingkungan dalam strategi pelaksanaan CSR mereka untuk memastikan keberlanjutan dan penerimaan positif dari masyarakat.
MEMBERANTAS KORUPSI MELALUI PUTUSAN HAKIM YANG DIDASARKAN PADA NILAI-NILAI PANCASILA Wahjuni, Marta Sri
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 2 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i2.33945.2025

Abstract

Korupsi ibarat penyakit kronis yang kian menggerogoti tubuh dan jiwa bangsa Indonesia. Hampir setiap hari berita tentang korupsi dipublikasikan kepada masyarakat. Korupsi dilakukan oleh pejabat publik baik dari tingkat rendah sampai dengan pejabat tinggi, dengan jumlah nilai korupsi jutaan hingga miliaran rupiah. Tubuh dan jiwa bangsa Indonesia yang tengah menderita penyakit “korupsi” ini tentunya harus segera “diobati” agar bangsa Indonesia segera sembuh dan menjadi bangsa yang sehat jiwa dan raganya. Penelitian ini bertujuan untuk menjawab satu pokok permasalahan yaitu: “Bagaimana cara memberantas korupsi yang telah sekian lama menggerogoti jiwa dan raga bangsa Indonesia?” Untuk menjawab permasalahan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian hukum normatif. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa untuk menangani kasus-kasus korupsi diperlukan peranan aparat penegak hukum antara lain hakim. Berdasarkan ketentuan Pasal 5 ayat 1 dan 2 Undang-Undang Nomor 48 Tahun 2009, hakim sebagai penegak hukum dan keadilan, wajib menggali, mengikuti dan memahami nilai-nilai hukum dan rasa keadilan yang hidup dalam masyarakat. Hakim dan hakim konstitusi harus memiliki integritas dan kepribadian yang tidak tercela, jujur, adil, profesional, dan berpengalaman di bidang hukum. Penyakit “korupsi” yang telah sekian lama diderita oleh bangsa Indonesia harus segera ditangani dengan serius. Salah satu upaya pemberantasan korupsi dapat dilakukan oleh aparat penegak hukum, dalam hal ini khususnya seorang hakim melalui putusan-putusannya. Untuk membantu memberantas korupsi, seorang hakim dalam menangani perkaranya dituntut tidak hanya mempunyai wawasan yang luas di bidang hukum, mampu menerapkan Undang-Undang, tetapi lebih dari itu seorang hakim harus memahami dan menghayati nilai-nilai luhur yang terkandung dalam Pancasila.
MODULAR OUTDOOR FURNITURE PRODUCT FOR NEW NORMAL PUBLIC SPACE
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.13118.2025

Abstract

The limitation of shared activities in public spaces during the New Normal period requires flexible, multi-functional furniture that can be applied in public spaces. Outdoor modular furniture that can be flexibly modified to avoid spreading the virus through surfaces is required to add value to the public outdoor facility. Outdoor modular furniture with cellular lightweight concrete (CLC) as its material has been developed to be used in public space sitting areas. The modular furniture produced from this study can function as a sitting, playing and working facility with various arrangements in its geometrical form. The furniture can be used by adult users and children with the dimensions that refer to both variants of the user. The design had been made into a 1:1 scale prototype to produce compositions that can be used by adults and children for various activity. The prototype had also been tested for two years in outdoor public facilities. The test results showed that it is necessary to improve the material weight, give more rounded corners, improve the finishing as well as the construction process.
MENELUSURI NADI HERITAGE: EKSPLORASI JEJAK SEJARAH GEDUNG SATE OLEH MAHASISWA PMM4 INBOUND UPI
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.29495.2025

Abstract

MBKM offers the Pertukaran Mahasiswa Merdeka (PMM) program, which aims to enhance national identity and promote unity through cross-cultural interaction. One of the activities included in PMM is the Modul Nusantara, which allows inbound UPI students to explore the history of the establishment of the Gedung Sate Museum. The PMM 4 Inbound UPI students' exploration of the historical traces of Gedung Sate is not only an academic development project but also a meaningful contribution to the preservation and understanding of Indonesia's cultural heritage. This research employs a qualitative descriptive approach, collecting data through observation, documentation, and literature review. The study's results were supported by references from relevant literature, including books and scientific journal articles. The history of Gedung Sate is explained, particularly regarding the integration of various international architectural elements during the construction process. Gedung Sate is a Dutch colonial architectural heritage that was constructed between 1920 and 1924. It incorporates traditional Indonesian elements and Western construction techniques. The history, various ornaments, and architectural styles of Gedung Sate are important for PMM 4 Inbound UPI students to understand and experience.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA FILM ANIMASI PENDEK ‘BREAKING BARRIERS
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.34385.2025

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi membawa pengaruh besar dalam komunikasi visual, termasuk pemanfaatan animasi sebagai media penyampai pesan sosial. Animasi kini tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga mampu menghadirkan narasi yang menyentuh dan reflektif. Salah satu elemen penting dalam animasi adalah desain karakter, yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga berfungsi untuk memberikan ikatan emosional dan menyampaikan isu-isu sosial yang tengah terjadi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakter dalam animasi pendek berjudul Breaking Barriers, yang mengangkat isu pentingnya mencintai dan menerima diri sendiri serta menghargai perbedaan. Proses perancangan dilakukan dengan metode design thinking berdasarkan model Ambrose & Harris, yang meliputi tujuh tahapan: Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, dan Learn. Tahap riset mencakup studi literatur, observasi, serta wawancara dengan salah satu narasumber yang terkait erat dengan aspek illustrasi dan desain karakter. Hal ini bertujuan untuk memperkuat konteks isu yang ada dan arah desain yang diinginkan. Karakter dirancang menggunakan pendekatan antropomorfik dan gaya ilustrasi chibi untuk membangun kedekatan emosional, serta divisualisasikan secara simbolik dan ekspresif. Desain akhir diterapkan ke dalam animasi pendek dan poster promosi, lalu dievaluasi melalui kuesioner berupa Google Form kepada 74 responden. Hasilnya menunjukkan bahwa desain karakter efektif menyampaikan pesan sosial secara visual, emosional, dan relevan dengan audiens muda masa kini.Abstract The development of technology has had a significant impact on visual communication, including the use of animation as a medium for delivering social messages. Animation today is not only a form of entertainment, but also a platform for presenting narratives that are touching and reflective. One important element in animation is character design, which serves not only as a visual attraction but also as a medium for conveying emotion and addressing current social issues. This study aims to design characters for the short animation Breaking Barriers, which explores the importance of self-love, self-acceptance, and appreciating differences. The design process is based on the Design Thinking model by Ambrose & Harris, which includes seven stages: Define, Research, Ideate, Prototype, Select, Implement, and Learn. The research phase involved literature review, observation, and interviews with a source experienced in illustration and character design to help contextualize the issue and guide the design direction. The characters were developed using an anthropomorphic approach and chibi illustration style to build emotional connection with the audience, while being expressed symbolically and expressively. The final character designs were applied to a short animation and promotional poster, and evaluated through a Google Form questionnaire involving 74 respondents. The results show that the characters successfully convey social messages in a way that is visually appealing, emotionally resonant, and relevant to today's younger audiences.
ANALISIS PENGALAMAN BERMAIN GIM MOBILE LEGENDS DALAM MODE RANKED DAN NON RANKED
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.35168.2025

Abstract

Advances in digital technology have driven rapid growth in the interactive entertainment industry, including mobile-based video games. One popular game in Southeast Asia, particularly Indonesia, is Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). In the four years since its release, Mobile Legends has achieved immense popularity, particularly in Southeast Asia, and has become one of the most sought-after games in the region. This game offers various game modes, including ranked (competitive) and non-ranked modes such as classic, each with distinct characteristics. The differences in the characteristics of these two modes likely have the potential to influence players' subjective perceptions and experiences during gameplay. The player experience encompasses various psychological dimensions such as enjoyment, emotional engagement, sense of accomplishment, and perceived levels of pressure or stress. Therefore, it is important to examine how each mode impacts players' gaming experiences. This study aims to analyze the differences in gaming experiences across these two modes using the Game Experience Questionnaire (GEQ), which encompasses seven main variables: competence, immersion, flow, tension, challenge, and positive and negative affect. The approach used was quantitative, with a quasi-experimental design involving 73 active MLBB players. This research is expected to contribute to academic understanding of the dynamics of gaming experiences in competitive and casual contexts, as well as provide input for developing game designs that are more adaptive to user preferences.
PROSES KREATIF DALAM PERANCANGAN ANIMASI 2D 'BREAKING BARRIERS'
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.35297.2025

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas proses perancangan film animasi 2D pendek berjudul ‘Breaking Barriers’ yang dikembangkan melalui animation pipeline mencakup tiga tahap utama yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pra-produksi meliputi pengembangan ide cerita, penyusunan naskah, perancangan karakter bergaya chibi, pembuatan storyboard, dan penentuan latar visual. Tahap produksi melibatkan digitalisasi aset menggunakan perangkat lunak desain grafis, penerapan teknik motion graphic dan rigging, serta perekaman voice over. Tahap pasca-produksi berfokus pada penyempurnaan audiovisual melalui penggabungan efek suara, musik latar, transisi adegan, serta proses rendering. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk memaparkan secara sistematis setiap tahapan produksi, dilengkapi wawancara dengan praktisi desain untuk memperoleh umpan balik terhadap hasil karya. Hasilnya menunjukkan bahwa ‘Breaking Barriers’ tidak hanya memiliki daya tarik visual yang kuat, tetapi juga berfungsi sebagai media edukatif yang mampu menyampaikan pesan moral secara efektif kepada audiens dari berbagai kalangan. Kata Kunci: Animasi 2D, Grafis Bergerak, Pipeline Animasi ABSTRACT This study discusses the design process of a short 2D animated film titled “Breaking Barriers” developed through an animation pipeline covering three main stages: pre-production, production, and post-production. The pre-production stage includes story development, script writing, chibi-style character design, storyboard creation, and visual setting determination. The production stage involves digitizing assets using graphic design software, applying motion graphic and rigging techniques, and recording voice-overs. The post-production stage focuses on refining the audiovisual elements through the integration of sound effects, background music, scene transitions, and the rendering process. This study employs a descriptive method with a qualitative approach to systematically present each production stage, supplemented by interviews with design practitioners to obtain feedback on the final product. The results indicate that “Breaking Barriers” not only possesses strong visual appeal but also functions as an educational medium capable of effectively conveying moral messages to audiences from diverse backgrounds. Keywords: 2D Animation, Animation Pipeline, Motion Graphic
PROSES KREATIF DALAM PERANCANGAN ANIMASI 2D 'BREAKING BARRIERS' Mareliauny, Lissia; Zebua, Caroline Michelle Putri Agung; Juliana; Aurelia, Vania; Darmo, Budi
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.35297.2025

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini membahas proses perancangan film animasi 2D pendek berjudul ‘Breaking Barriers’ yang dikembangkan melalui animation pipeline mencakup tiga tahap utama yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pra-produksi meliputi pengembangan ide cerita, penyusunan naskah, perancangan karakter bergaya chibi, pembuatan storyboard, dan penentuan latar visual. Tahap produksi melibatkan digitalisasi aset menggunakan perangkat lunak desain grafis, penerapan teknik motion graphic dan rigging, serta perekaman voice over. Tahap pasca-produksi berfokus pada penyempurnaan audiovisual melalui penggabungan efek suara, musik latar, transisi adegan, serta proses rendering. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk memaparkan secara sistematis setiap tahapan produksi, dilengkapi wawancara dengan praktisi desain untuk memperoleh umpan balik terhadap hasil karya. Hasilnya menunjukkan bahwa ‘Breaking Barriers’ tidak hanya memiliki daya tarik visual yang kuat, tetapi juga berfungsi sebagai media edukatif yang mampu menyampaikan pesan moral secara efektif kepada audiens dari berbagai kalangan. Kata Kunci: Animasi 2D, Grafis Bergerak, Pipeline Animasi ABSTRACT This study discusses the design process of a short 2D animated film titled “Breaking Barriers” developed through an animation pipeline covering three main stages: pre-production, production, and post-production. The pre-production stage includes story development, script writing, chibi-style character design, storyboard creation, and visual setting determination. The production stage involves digitizing assets using graphic design software, applying motion graphic and rigging techniques, and recording voice-overs. The post-production stage focuses on refining the audiovisual elements through the integration of sound effects, background music, scene transitions, and the rendering process. This study employs a descriptive method with a qualitative approach to systematically present each production stage, supplemented by interviews with design practitioners to obtain feedback on the final product. The results indicate that “Breaking Barriers” not only possesses strong visual appeal but also functions as an educational medium capable of effectively conveying moral messages to audiences from diverse backgrounds. Keywords: 2D Animation, Animation Pipeline, Motion Graphic
ANALISIS PENGALAMAN BERMAIN GIM MOBILE LEGENDS DALAM MODE RANKED DAN NON RANKED setyowulan, amalia
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v9i3.35168.2025

Abstract

Advances in digital technology have driven rapid growth in the interactive entertainment industry, including mobile-based video games. One popular game in Southeast Asia, particularly Indonesia, is Mobile Legends: Bang Bang (MLBB). In the four years since its release, Mobile Legends has achieved immense popularity, particularly in Southeast Asia, and has become one of the most sought-after games in the region. This game offers various game modes, including ranked (competitive) and non-ranked modes such as classic, each with distinct characteristics. The differences in the characteristics of these two modes likely have the potential to influence players' subjective perceptions and experiences during gameplay. The player experience encompasses various psychological dimensions such as enjoyment, emotional engagement, sense of accomplishment, and perceived levels of pressure or stress. Therefore, it is important to examine how each mode impacts players' gaming experiences. This study aims to analyze the differences in gaming experiences across these two modes using the Game Experience Questionnaire (GEQ), which encompasses seven main variables: competence, immersion, flow, tension, challenge, and positive and negative affect. The approach used was quantitative, with a quasi-experimental design involving 73 active MLBB players. This research is expected to contribute to academic understanding of the dynamics of gaming experiences in competitive and casual contexts, as well as provide input for developing game designs that are more adaptive to user preferences.

Filter by Year

2017 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni Vol. 9 No. 2 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni Vol. 9 No. 1 (2025): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni Vol. 8 No. 3 (2024): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora dan Seni Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 8 No. 1 (2024): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora , dan Seni Vol. 7 No. 3 (2023): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 7 No. 2 (2023): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 6 No. 3 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 6 No. 2 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 6, No 1 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 5, No 2 (2021): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 5, No 1 (2021): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 4, No 2 (2020): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 4, No 1 (2020): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 3, No 2 (2019): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 3, No 1 (2019): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 2, No 2 (2018): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 2, No 1 (2018): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol 1, No 1 (2017): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni More Issue