cover
Contact Name
Dion
Contact Email
dionwijoyo@yahoo.com
Phone
-
Journal Mail Official
stmik_dpr@yahoo.com
Editorial Address
-
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis
Published by STMIK Dharmapala Riau
ISSN : 20873921     EISSN : 25989715     DOI : -
Core Subject : Economy, Science,
Jurnal ini terbit dua kali setahun pada bulan Mei dan November berisi artikel tulisan ilmiah dalam bentuk hasil-hasil penelitian dan non penelitian, kajian analitis, aplikasi teori dan review tentang masalah-masalah bisnis, sistem informasi, dan komputer akuntansi baik di lembaga eksekutif, legislatif maupun di masyarakat. Penerbitan jurnal ini bertujuan untuk meningkatkan kuantitas dan kualitas serta menyebarluaskan kajian ilmu komputer dan bisnis sekaligus sebagai wadah komunikasi di antara cendekiawan, praktisi, mahasiswa dan pemerhati masalah-masalah ilmu komputer dan bisnis.
Arjuna Subject : -
Articles 461 Documents
Pemanfaatan Virtual Tour Wisata Untuk Mendukung Digital Tourism Kota Gresik Ardianto, Luken; Falani, Achmad Zakki
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.801

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu faktor yang sangat berpengaruh dalam usaha meningkatkan pendapatan, oleh karena itu penyebar luasan informasi dan pengenalan mengenai lokasi wisata sangat diperlukan, supaya calon wisatawan lebih banyak mengenal tempat-tempat untuk berwisata. Untuk mengenalkan lokasi wisata yakni membutuhkan suatu media seperti virtual tour. Virtual Tour adalah sebuah simulasi dari sebuah lokasi dengan sudut pandang 360 derajat yang terdiri dari rentetan gambar yang telah digabungkan (stitching). Untuk menghasilkan sebuah virtual tour ini menggunakan software pendukung yang dilengkapi dengan berbagai bahasa pemrograman supaya proses pengeditan dapat menghasilkan gambar panorama yang lebih sempurna. Tujuan pembuatan virtual tour adalah untuk memperkenalkan suatu lokasi wisata agar calon wisatawan dapat mengenal lokasi wisata tersebut dan dapat dijadikan sebagai acuan untuk menentukan destinasi wisata.
Penerapan Aplikasi Sistem Tiket Untuk Meningkatkan Dukungan Klien Pada PT Mikro Sinergi Informatika Mubara, Mochamad Bayu Ramadan; Subari, Nur Fadhil; Hermaliani, Eni Heni
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.805

Abstract

PT Mikro Sinergi Informatika menghadapi permasalahan dalam menangani proyek terkait permintaan perubahan fitur dari klien, permasalahan muncul karena sistem tidak mampu secara efektif memantau stok tiket, hal ini menimbulkan ketidakefisienan dalam mengelola permintaan klien. Solusi dari permasalahan tersebut penulis bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sistem tiket, penerapan sistem ini diharapkan memberikan solusi menyeluruh guna memastikan bahwa setiap permintaan klien diterima, tercatat, dan ditanggapi dengan optimal sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan. Sistem dirancang menggunakan metode pemodelan struktur UML serta implementasi berbagai bahasa pemrograman, termasuk PHP, JavaScript, HTML, dan Framework CodeIgniter. Dengan pengimplementasian sistem ini perusahaan dapat meningkatkan kepuasan klien, menjadikan proyek ini sebagai langkah strategis dalam memperkuat layanan yang diberikan perusahaan.
Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru di Bidang Pembinaan SMA Dinas Pendidikan Provinsi Sumatera Utara Abrar, Muhammad; Sriani, Sriani; Harahap, Nurhaliza
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.810

Abstract

Dinas Pendidikan Provinsi Sumatera Utara memiliki peran penting dalam menyediakan layanan pendidikan berkualitas, khususnya dalam hal Penerimaan Peserta Didik Baru. Proses Penerimaan Peserta Didik Baru ini melibatkan sejumlah langkah dan kebijakan yang dirancang untuk memastikan seleksi yang adil dan transparan. Penerimaan Peserta Didik Baru sering kali mengalami berbagai masalah dibagian keakuratan data. Untuk itu dibentuk sebuah Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Dinas Pendidikan Provinsi Sumatera Utara. Tujuannya ialah dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam manajemen Penerimaan Peserta Didik Baru di tingkat Provinsi. Penelitian ini menggunakan Research and Development dan untuk pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Diharapkan bahwa dalam penelitian ini dapat memberikan wawasan berharga bagi pihak terkait dalam mengoptimalkan manfaat Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru guna meningkatkan kualitas pendidikan di Provinsi Sumatera Utara.
Sistem Pakar untuk Mengukur Tingkat Kepercayaan Resiko Investasi di Reksadana Aziz, Muhamad Thoriq; Falani, Achmad Zakki
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.818

Abstract

Investasi merupakan salah satu cara untuk menambahkan pendapatan. Oleh karena itu pengetahuan tentang investasi dan profil risko investasi sangat diperlukan untuk menunjang hasil yang sesuai dengan keiinginan, supaya calon investor dapat lebih mengenal tentang profil risiko pribadi dan mengenai investasi khususnya pada instrument reksadana. Untuk melakukan edukasi membutuhkan media sebagai pengenalan dasar-dasar mengenai investasi, profil risiko, serta reksadana. Profil risiko investasi adalah indikator yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana investor dapat menoleransi risiko investasi. Untuk mengetahui profil risiko diperlukan tes profil risiko investasi, tes profil risiko investasi menggunakan sebuah software pendukung yang terdiri dari beberapa bahasa pemrograman supaya proses kulifikasi profil risiko dapat menghasilkan profil risiko yang sesuai dengan calon investor. Tujuan pembuatan Sistem Pakar profil risiko adalah untuk mengetahui profil risiko seperti apa yang sesuai dengan calon investor dan dapat mengenali profil risiko serta rekomendasi reksadana yang sesuai dengan profil risiko tersebut dan dapat dijadikan acuan untuk menentukan pemilihan reksadana.
Sistem Mutasi dan Pensiun Pegawai Berbasis Web di Dinas Pendidikan Sumatera Utara Anggreny, Anggy Dwi; Sriani, Sriani; Nadia, Cut Mirna
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.819

Abstract

Kemajuan teknologi informasi dalam pengelolaan data pegawai menjadi suatu aspek yang sangat penting dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelayanan di berbagai instansi pemerintah. Dinas Pendidikan Provinsi Sumatera Utara adalah sebuah lembaga pemerintah di tingkat provinsi yang memiliki tanggung jawab untuk mengelola dan mengkoordinasikan segala kegiatan pendidikan di wilayah Sumatera Utara. Pengelolaan data tentang mutasi dan pensiun pegawai sering kali mengalami berbagai kendala. Pengelolaan dan penyimpanan data pegawai yang dilakukan secara konvensional tersebut sangat rentan mengalami kerusakan pada dokumen dan juga terlihat tidak efisien untuk merekap atau juga melakukan peruahan pada data pegawai jika ada yang di pindah tugaskan atau pensiun. Untuk itu dibentuk sebuah sistem sistem yang dapat dengan mudah menyimpan dan mengakses dokumen arsip pegawai dari komputer mana saja. Tujuannya dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan efisiensi dan efektivitas dalam pengelolaan data pegawai, khususnya yang mutasi dan pensiun. Penelitian ini menggunakan Research and Development dan untuk pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Diharapkan bahwa dalam penelitian ini dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas manajemen mutasi dan pensiun pegawai di Dinas Pendidikan Sumatera Utara melalui penerapan teknologi informasi berbasis web.
Implementasi Sistem Pendeteksi Eksrepesi Wajah dalam Bahasa Pemrograman Python Pontoh, Fransisca; Adinata, Harni Seven; Komansilan, Reinhard
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.822

Abstract

Wajah adalah bagian tubuh manusia yang berfungsi sebagai pusat ekspresi, pengenalan dan juga komunikasi. Ekspresi wajah sendiri timbul dari emosi yang dialami seseorang yang mengakibatkan pergerakan otot pada wajah. Ketika eskpresi wajah berubah, lekukan pada wajah seperti alis, hidung, bibir dan mulut akan otomatis berubah. Pengenalan ekspresi wajah secara cepat menjadi bagian penting dalam sistem komputer dan interaksi antar manusia dan komputer karena cara yang paling ekspresif dalam menunjukkan emosi sebagai manusia adalah melalui ekspresi wajah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pendekatan ekstraksi ciri untuk meningkatkan tingkat pengenalan sistem pengenalan ekspresi wajah. Fase penting dalam pengenalan gerakan wajah adalah ekstraksi fitur, yang menentukan tingkat pengenalan. Metode penelitian yang diusulkan adalah experimental atau berbasis pada eksperimen yang bersifat analisis. Dengan tahapan rancangan yang akan dibangun mulai dari tahap input citra, ekstraksi fitur kemudian tahap deteksi, yang akan mendeteksiekspresi wajah secara real-time, yang terdiri dari ekspresi marah, terkejut, senang, sedih dan biasa saja. Hasil dari penelitian ini dapat mendeteksi ekspresi wajah manusia. Berdasarkan eksperimen yang dilakukan, akurasi yang tinggi dan jumlah data pengujian terbaik 25 citra ekspresi wajah dengan kinerja 92.50%.
Implementasi Gangguan Psikologi Anak Selama Belajar Daring Akibat Pandemi COVID-19 Menggunakan Metode C5.0 Nasution, Romaito; Furqan, Mhd; Santoso, Heri
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.826

Abstract

Pada tahun 2020 terjadi wabah virus covid 19 diseluruh didunia, dimana seluruh aspek belajar mengejar dilakukan melalui daring. Dengan meluasnya penggunaan kemajuan teknologi yang semakin canggih, seperti Google Classroom, WhatsApp, Telegram, Google Meet, e-learning, dan aplikasi Zoom, pembelajaran online dapat berfungsi secara efektif. Dengan adanya wabah virus ini ada beberapa anak yang mengalami gangguan psikologi . Dalam penelitian ini, peneliti mencoba untuk menganalisis poin utama dari masalah yang ada dan tekad oleh temuan memperkuat kasus ini bahwa data dan hasil keputusan menggunakan data mining dengan metode algoritma C5.0 Pohon keputusan dapat menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah variabel input dengan sebuah variabel target dari data. .Penelitian ini menghasilkan pohon keputusan dari kasus yang. Akan ditampilkan daftar nilai gain dari tiap atribut dengan atribut tertinggi ialah Tidak Menderita dengan nilai entropy 0,92552578 dan atribut nilai gain terendeh ialah atribut Mood Swing Berat dengan nilai entropy 0,063067808 dengan akurasi dengan nilai 96,66%.
Rancangan Aplikasi Pendataan Barang Pada Kantor Pencarian Dan Pertolongan Kelas A Medan Berbasis Web Ritonga, Bayu Surbana; Hutabarat, Fatur Padilla
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.829

Abstract

Perjalanan teknologi dapat dimanfaatkan dengan beraneka ragam bidang, sebagai satunya dalam ketegorisasi pendataan barang. Pendataan adalah sumber daya yang dimanfaatkan dalam suatu organisasi ataupun perusahaan dan tergolong juga Kantor Pencarian dan Pertolongan Kelas A Medan. Untuk meningkatkan proses registrasi pendataan barang, kami mengusulkan rancangan aplikasi berbasis web yang akan mempermudah Kantor Pencarian dan Pertolongan Kelas A Medan dalam mencatat dan mengelola inventaris barang mereka. Penelitian ini bertujuan Untuk menghasilkan suatu sistem informasi penyusunan Laporan Pendataan Barang di Kantor Pencarian dan Pertolongan Kelas A Kota Medan dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Hasil penelitian ini adalah untuk Memberi kemudahan dalam pembuatan laporan pengeluaran keuangan berdasarkan periode.
Penerapan Teknologi Multiplayer pada Sistem Pembelajaran Berbasis Virtual Reality: Studi Kasus pada Kelas Narotama Abimanyu, Aditya; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2 (2024): Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2.830

Abstract

Virtual Reality is a technology that makes users seem to be interacting with their environment even though it is only a computer simulation. This research explores the application of multiplayer virtual reality (VR) technology in a learning system for assembling LAN cables. By combining elements of learning videos and accessible virtual environments together, this research aims to create a collaborative and immersive learning experience. By utilizing multiplayer technology, users can interact in real-time with fellow students, creating a collaborative and engaging learning experience. by paying attention to aspects of conceptual understanding, technical skills, and collaboration between students in a multiplayer virtual environment. This research also focuses on aspects of implementing virtual reality technology to create deeper and more immersive learning simulations. The main goal of this research is to increase interactivity and engagement of students in virtual learning environments.
Rancang Bangun Pathfinding Dengan Algoritma A* (Star) Pada NPC Menggunakan Unity Engine Oktavianto, M. Diky; Rizqi, Maulana
Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis Vol. 15 No. 2a (2024): Vol. 15 No. 2a Special Issue (2024)
Publisher : STMIK Dharmapala Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47927/jikb.v15i2a.831

Abstract

Penelitian ini memiliki fokus untuk menerapkan algoritma A* dalam pengembangan game mobile melalui Unity Engine. Algoritma A* dipilih karena keefektifannya dalam menemukan jalur terpendek dalam lingkungan berbasis grid, yang umumnya ditemukan dalam game. Pemilihan Unity Engine sebagai platform pengembangan didasarkan pada popularitasnya serta kemudahan integrasinya dengan game mobile. Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi pada kemajuan pengembangan game mobile di Indonesia yang dapat menghadirkan pengalaman yang lebih interaktif dan dinamis. Dalam penerapan Algoritma sangatlah penting diera perkembangan zaman dikarenakan algoritma dapat membantu seorang developer dalam perancangan sebuah game yang akan dibuat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari beberapa tahap seperti Initiation, Pre-production, Production, Pengujian, dan Release.