cover
Contact Name
Nur Aliyyah Irsal
Contact Email
-
Phone
+6285758012912
Journal Mail Official
jp2ms@unib.ac.id
Editorial Address
Gedung Dekanat FKIP Lt.2 Jl. Raya KandangLimun, Bengkulu 38171A
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : -     EISSN : 2581253X     DOI : 10.33369/jp2ms
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) memuat hasil-hasil penelitian ilmiah terkait upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar dan menengah
Articles 372 Documents
MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP BANGUN RUANG DENGAN QUIZALIZE: INOVASI SOAL INTERAKTIF BERBASIS GAME Aisah, Nur; Efriani, Arvin; Zahra, Atika
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.181-190

Abstract

Pembelajaran matematika sering dianggap sulit dan kurang menarik bagi sebagian besar siswa, khususnya pada materi bangun ruang yang membutuhkan kemampuan visualisasi serta pemahaman konsep yang baik. Hal ini berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman siswa ketika proses pembelajaran dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan partisipasi siswa. Salah satu alternalif yang dapat digunakan adalah pemanfaatan game edukatif berbasis teknologi, seperti Quizalize yang dapat menghadirkan suasana belajar lebih menarik sekaligus memfasilitasi evaluasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan game Quizalize dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IX.9 SMP 40 Palembang tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 30 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi observasi, tes, dan angket. Data observasi dianalisis secara deskriptif untuk menggambarkan interaksi dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan game Quizalize meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep bangun ruang serta meningkatkan motivasi belajar siswa.
PENGARUH PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP KONSEP PEMAHAMAN MATEMATIKA Habibah, Yuhanidz Nur; Fuat, Fuat; Lestari, Andika Setyo Budi; A'yunina, Qurrotul
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.203-213

Abstract

Matematika termasuk dalam kategori bidang studi dimana menuntut penguasaan konsep serta keterampilan dalam berhitung, namun sering kali dianggap rumit oleh peserta didik karena minimnya latihan serta metode pengajaran yang menyenangkan. Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mengevaluasi dampak penggunaan aktivitas bermain ular tangga yang memengaruhi pemahaman konsep matematika kalangan pelajar sekolah dasar. Permainan tradisional ini dinilai memiliki unsur edukatif karena mampu membantu siswa mengenal angka, melakukan perhitungan, serta memahami urutan secara lebih menyenangkan dan interaktif. Pendekatan metode pengajaran yang memanfaatkan Instrumen bermain edukatif seperti board game ular tangga telah terbukti mampu mendorong peningkatan motivasi menggali pemahaman, partisipasi aktif, serta kemampuan berpikir kritis dan menyelesaikan masalah. Kajian ini dilakukan melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) melakukan kajian atas 15 artikel ilmiah yang diterbitkan antara tahun 2020 hingga 2025. Hasil analisis membuktikan bahwa penggunaan game ular tangga berdampak positif dalam hal capaian mempelajari matematika, pemahaman konsep, keterlibatan pelajar, serta semangat belajar mereka. Oleh karena itu, permainan ini berpotensi menjadi media alternatif yang optimal dalam menciptakan proses pembelajaran matematika yang lebih kontekstual serta menarik. Diharapkan fakta tersebut menjadi bahan rujukan bagi para pendidik saat mengembangkan pendekatan pengajaran yang lebih inovatif dan membuat suasana kelas menjadi lebih asyik.
MEDIA UNO MATEMATIKA: ALTERNATIF INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA Yuliani; Tio Heriyana
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.191-202

Abstract

Keterampilan berpikir kritis merupakan kompetensi penting yang perlu dimiliki peserta didik dalam menghadapi tantangan abad ke-21, khususnya dalam pembelajaran matematika. Namun, hasil penelitian TIMSS menunjukkan bahwa prestasi matematika peserta didik Indonesia masih berada di posisi rendah, terutama dalam aspek penalaran dan pemecahan masalah. Hal ini disebabkan oleh pendekatan pembelajaran yang masih konvensional dan berpusat pada guru, yang cenderung menekankan hafalan dan penyelesaian prosedural semata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran UNO Matematika berbasis kartu cerita guna meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, pembangunan media, pelaksanaan di lapangan, serta evaluasi akhir. Media yang dikembangkan mengadaptasi permainan kartu UNO yang dimodifikasi dengan soal cerita kontekstual bertingkat untuk melatih keterampilan berpikir kritis peserta didik. Proses validasi melibatkan pakar di bidang materi dan desain media, sedangkan uji coba dilakukan pada peserta didik SMP kelas VII sebagai subjek penelitian. Hasil validasi menunjukkan bahwa media sangat layak digunakan dengan skor rata-rata validasi di atas 90%. Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai pretest ke posttest dengan N-Gain sebesar 0,72 (kategori cukup efektif), dan uji Paired Sample t-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik. Media juga mendapatkan respons positif dari peserta didik terkait aspek visual, kemudahan penggunaan, dan daya tarik pembelajaran. Penelitian ini membuktikan bahwa media UNO Matematika dapat menjadi alternatif pembelajaran yang menyenangkan dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik serta memberikan kontribusi terhadap inovasi pembelajaran berbasis konteks yang selaras dengan prinsip Kurikulum Merdeka.
MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI ARITMATIKA SOSIAL (MONAS) BERBASIS KONTEKSTUAL DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS VII SMPIT IQRA’ KOTA BENGKULU Angelica, Laura; Suradi, Ahmad; Saltifa, Poni
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.214-224

Abstract

Peserta didik yang kurang aktif dan tidak terlibat dalam pelajaran adalah alasan penelitian ini dilakukan. Pembelajaran yang kurang efektif juga disebabkan oleh kurangnya penggunaan media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah siswa dapat lebih memahami konsep matematis dengan menggunakan media pembelajaran monopoli aritmatika sosial yang berbasis kontekstua. Metode penelitian Research and Development (R&D) digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran ini, dan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE dengan lima tahapan. Peserta didik kelas VII SMPIT Iqra’ Kota Bengkulu adalah subjek penelitian ini. Instrumen penelitian ini terdiri dari lembar validasi ahli media, materi dan instrumen tes yang sesuai dengan indikator kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. Berdasarkan hasil perhitungan N-gain, dan uji-t, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran monopoli aritmatika sosial berbasis kontekstual efektif digunakan dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa, tidak hanya itu saja media pembelajaran monopoli aritmatika sosial (Monas) juga dapat mendukung pengembangan keterampilan belajar abad-21.
Video Animasi Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Di SMPN 7 Kota Bengkulu Anissa Putri Zaini; Suradi, Ahmad; Saltifa, Poni
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.225-234

Abstract

Penggunaan media pembelajaran sangat membantu proses pembelajaran didalam kelas. Media pembelajaran hendaknya mendukung terjadinya interaksi aktif dari peserta didik. Terlibatnya peserta didik secara langsung dalam pelajaran akan memudahkan mereka untuk memahami materi yang disampaikan. Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan adalah video animasi interaktif. Dalam mengembangkan video ini diharapkan membantu peserta didik dalam memahami materi kesebangunan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana pembuatan video animasi interaktif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Reseach and Development dengan menggunakan desain ADDIE sebagai model penelitiannya. Model ini terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa video animasi interaktif valid untuk digunakan di sekolah dengan nilai kevalidannya sebesar 92,33%. Hasil belajar peserta didik juga mengalami peningkatan secara signifikan dengan nilai n gainnya adalah 78,63% sehingga dapat dikatakan bahwa video animasi interaktif efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi kesebangunan.
PENINGKATAN KEMAMPUAN NUMERASI MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Candra, Evita; Utaminingsih, Sri
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.266-274

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini yaitu kesulitan guru dalam menentukan strategi pembelajaran matematika yang efektif sehingga berdampak pada kemampuan literasi numerasi peserta didik yang rendah dalam memahami soal cerita matematika. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Problem Based Learning dalam peningkatan kemampuan literasi numerasi peserta didik kelas I SD 1 Bakalankrapyak. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas I dengan jumlah 15 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi numerasi pada setiap siklusnya. Pada siklus I memperoleh rata-rata sebesar 52 dan siklus II memperoleh rata-rata 76. Presentase hasil belajar yang menunjukkan kemampuan literasi numerasi peserta didik yang tuntas pada siklus I sebesar 33% dan siklus II sebanyak 67%. Penelitian tindakan kelas dengan penerapan model Problem Based Learning dapat dikatakan berhasil meningkatkan kemampuan literasi numerasi karena telah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu rata-rata yang diperoleh mencapai ≥ 70. Jadi, sebaiknya pembelajaran berpusat pada peserta didik dengan memberikan stimulus berupa permasalahan matematika dalam kehidupansehari-hari dan guru hanya menjadi fasilitator. Dengan demikian, peserta didik lebih dapat menggali kemampuan mereka termasuk kemampuan literasi numerasi pada pembelajaran matematika.
ANALISIS MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD IT USWATUN HASANAH PADANG JAYA KABUPATEN BENGKULU UTARA Fitriani, Apriza; Hajar, Dwi Fatmi; Mila, Hilyata
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.235-241

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menganalisis minat belajar siswa SD IT pada pembelajaran matematika. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Sampel penelitian adalah siswa SD IT Uswatun Hasanah Padang Jaya Kabupaten Bengkulu Utara sebanyak 29 siswa. Instrumen yang di gunakan adalah lembar angket dengan jumlah pernyataan sebanyak 30 yang mencakup 5 indikator minat belajar siswa yaitu perasaan senang, keterterikkan siswa, keterlibatan siswa, rajin dalam belajar dan rajin dalam mengerjakan tugas matematika, serta tekun dan disiplin dalam belajar dan memiliki jadwal belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil minat belajar siswa paada tiap indikator berada pada 50 %- 75 %, pada tiap indikator pada kategori perasaan senang berada pada persentase 72,68 %, pada tiap indikator kategori ketertarikan siswa berada di persentase 69,75 %, pada tiap indikator kategori keterlibatan siswa berada pada persentase 56,70 %, pada tiap indikator kategori rajin  dalam belajar dan rajin mengerjakan tugas berada di persentasi 52,46 %, dan pada tiap indikator kategori tekun dan disiplin dalam belajar dan memiliki jadwal belajar berada di persentase 55,79 %, sehingga rata- rata persentasi dalam semua kategori di peroleh 61,47 %.
PEMBELAJARAN REALISCTIC MATHEMATICS EDUCATION BERBANTUAN MEDIA “TANGGA PELUANG” SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN DISPOSISI MATEMATIS PADA MATERI PELUANG DI KELAS VI Salsabila, Cefa Yonita; Zuliana, Eka; Vebriani, Niasari
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.242-251

Abstract

Realistic Mathematics Education (RME) adalah pendekatan pembelajaran yang menghubungkan materi matematika dengan pengalaman dunia nyata peserta didik, memungkinkan peserta didik untuk membangun pengetahuan baru berdasarkan pengalaman sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan kemampuan disposisi matematis melalui pendekatan Realistic Mathematics Education pada materi peluang di Kelas VI SD 2 Jati Wetan. Disposisi matematis adalah kecenderungan untuk berpikir dan bertindak positif dalam pembelajaran matematika. Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilakukan dalam dua siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari 3 pertemuan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan RME dapat meningkatkan disposisi matematis peserta didik pada materi peluang. Menerapkan pendekatan RME dapat mengembangkan pola pikir, dan ide peserta didik karena berhubungan dengan objek dunia nyata yang dapat dibayangkan atau dilihat secara langsung.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PERKALIAN DAN PEMBAGIAN PADA SISWA KELAS II SD : Indonesia Patmawati, Heni; Ismaya, Erik Aditia; Handayani, Redjeki; Khilmawati, Erna
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.275-283

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika pada siswa kelas II di SD 1 Jati Wetan, khususnya dalam materi perkalian dan pembagian. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk meningkatkan hasil belajar perkalian dan pembagian siswa dengan penerapan model pembelajaran Make a Match. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2025. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas yang terdiri atas 2 siklus, setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD 1 Jati Wetan yang berjumlah 8 siswa, dengan 3 siswa laki-laki dan 5 siswa Perempuan. Teknik dalam pengumpulan pada penelitian ini yaitu  observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini dapat dilihat dari rerata hasil belajar siswa pada pra-siklus yaitu 68,75, rerata hasil belajar siswa pada siklus I yaitu 75,00  dan rerata hasil belajar siswa pada siklus II menjadi 83,75. Ketuntasan hasil belajar siswa meningkat dari jumlah siswa yang tuntas sebanyak 6 siswa dengan presentase klasikal 75% pada siklus I menjadi 8 siswa dengan presentase klasikal sebesar 100% pada siklus II. Berdasarkan hasil yang didapat kemudian diperoleh kesimpulan bahwa penerapan model pembelajaran Make a Match dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika materi perkalian dan pembagian.
INTEGRASI MODEL TGT DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 3 Rahmatika, Difa; Fakhriyah, Fina; Saputra, Rizky Oktavian
JP2MS Vol 9 No 2 (2025): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.9.2.252-265

Abstract

Penelitian dilaksanakan dengan tujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajaran yang mengintegrasikan model Team Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran berbasis proyek guna meningkatkan keaktifan belajar matematika siswa kelas 3. Permasalahan yang menjadi dasar dari penelitian ini adalah kurangnya keaktifan belajar siswa di kelas dalam pembelajaran matematika sehingga berdampak pada motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas 3B di SD Negeri 1 Barongan yang berjumlah 32 siswa, dengan 17 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan.  Objek dari penelitian ini adalah keaktifan belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran berbasis proyek yang terintegrasi model TGT. Teknik penggumpulan data dari penelitian ini melalui observasi berkala dan dokumentasi. Teknik analisis datanya menggunakan analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi awal prasiklus, keaktifan belajar siswa sebesar 49,76%. Kemudian setelah diterpakan model TGT dalam model pembelajaran berbasis proyek pada siklus 1, keaktifan belajar meningkat menjadi 70.47%% dan di akhir siklus II keaktifan belajar siswa menjadi 80,16%. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi model TGT dalam pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas 3 SD dalam pembelajaran matematika. Dengan demikian, integrasi model ini dalam pembelajaran berbasis proyek terbukti efektif dalam meningkatkan interaksi siswa dan keterlibatan aktif mereka dalam proses pembelajaran sehingga dapat dijadikan alternatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar.