cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
mnemonic@scholar.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Mnemonic
ISSN : -     EISSN : 26144808     DOI : https://doi.org/10.36040/mnemonic
Core Subject : Science,
Jurnal Mnemonic adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil penelitan dan pengabdian masyarakat dalam bidang Teknik Informatika bagi para akademisi dan peneliti untuk mempublikasikan karya-karya ilmiah di khalayak luas, diterbitkan secara berkala 2 kali setahun pada bulan Februari dan September.
Articles 191 Documents
ANALISIS KINERJA KOMPRESI CITRA DWT DAN FRAKTAL PADA TRANSMISI CITRA DENGAN SISTEM SC-FDMA Setiabudi, Dodi; Wahyu Herdiyanto, Dedy; Felayati, Akbar
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 2 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i2.4902

Abstract

Perkembangan teknologi telekomunikasi memliki peranan penting dalam kecepatan proses pengiriman citra. SC-FDMA merupakan teknologi akses jamak dengan teknik single carrier yang membagi bandwidth kanal dan memiliki keunggulan nilai PAPR yang rendah. Namun ukuran file citra yang besar akan menjadi masalah pada media penyimpanan maka diperlukan adanya kompresi. Kompresi DWT dan Fraktal merupakan salah satu kompresi lossy yang dapat mengecilkan ukuran citra. Penelitian ini bertujuan untuk mebandingkan kinerja antara kompresi DWT dan Fraktal menggunakan sistem SC-FDMA. Penelitian dijalankan melalui modulasi QPSK, 16-QAM, dan 64-QAM dengan parameter PSNR, SSIM, dan waktu transmisi . Berdasarkan hasil pengujian diketahui bahwa metode DWT dengan nilai PSNR 41,8594 dB menghasilkan kualitas citra yang lebih baik daripada metode Fraktal dengan nilai PSNR 30,5940 dB. Sedangkan kinerja waktu transmisi dari kompresi Fraktal lebih baik dengan waktu rata-rata 9,8274 detik daripada kompresi DWT dengan waktu 13,1121 detik.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT ASAM LAMBUNG Sasmita Susanto, Eri; Herfandi, Herfandi; Rizky, Muhammad
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 2 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i2.5192

Abstract

Ada beberapa jenis penyakit yang memerlukan terapi dari dokter spesialis atau profesional terlatih, salah satunya adalah infeksi gangguan pencernaan. Selanjutnya, dokter spesialis di bidang kesehatan diperlukan, terutama dalam masalah penyakit asam lambung. Kami juga menyadari bahwa terkadang dokter spesialis tidak dapat langsung merawat pasien karena banyaknya pasien yang berkunjung dan juga terbatasnya waktu kerja dokter spesialis yang lama. Dengan cara ini, kerangka kerja spesialis bekerja untuk menganalisis penyakit lambung. Yang artinya membantu dokter spesialis dalam merawat pasien yang memiliki efek samping penyakit lambung. cara yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem adalah strategi forward chaining
SISTEM INFORMASI LAYANAN E-KONSELING PSIKOLOGI UNTUK MAHASISWA BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE PROTOTYPE Nabilla, Nabilla; Ichwani, Arief
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 2 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i2.5244

Abstract

E-konseling Psikologi adalah bentuk kontroversial dari konseling psikologis yang menggunakan teknologi komunikasi jarak jauh untuk memberikan berbagai layanan kesehatan mental. Alasan pentingnya layanan konseling psikologi dalam kampus tujuannya untuk mendukung mahasiswa mencapai kesuksesan akademis, kesehatan psikologis, serta kesejahteraan sosial dan emosional. Dikarenakan adanya kendala dalam membuat janji konseling yaitu belum adanya website sebagai media untuk buat janji dan masih dilakukan secara manual sistem penjadwalan konseling sehingga mahasiswa yang berkepentingan harus datang langsung ke lokasi kampus. Pengisian formulir janji konseling saat ini dilakukan melalui chat aplikasi WhatsApp, hal ini yang banyak memakan waktu serta pengajuannya kurang informatif. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk membangun Sistem Informasi (SI) layanan e-konseling psikologi berbasis website menggunakan bahasa pemograman ReactJS, metode pengembangan sistem dengan model prototype dan tools perancangan menggunaka sistem menggunaka Unifield Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian ini yaitu sistem yang dapat memberikan layanan e-konseling secara online mulai dari penjadwalan, proses konseling, dan memberikan rating kepuasan kepada konselor. hal ini sudah berdasarkan hasil pengujian dengan black box dan System Usebility Scale (SUS) bahwa sistem telah sesuai dan dapat diterima dengan baik oleh user untuk digunakan dalam proses janji konseling di Fakultas Psikologi Universitas Esa Unggul
MODEL CASE BASED REASONING DALAM MENDIAGNOSA PENYAKIT KELAPA SAWIT Sihaloho, Tulus Pramita; Tarigan, Wanra; Siallagan, Sariadin; Haris Simbolon, Fauzi
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 2 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v5i2.5248

Abstract

Tanaman kelapa sawit mempunyai peran penting bagi pembangunan perkebunan nasional di Indonesia. Selain sumber perolehan devisa negara, juga sebagai pencipta lapangan kerja kerja yang dapat mensejahteraan masyarakat. Kurangnya informasi untuk menangani penyakit kelapa sawit tersebut bahkan susahnya orang awam dalam berkonsultasi langsung dengan seorang pakar membuat petani kesulitan dalam menangani penyakit pada tanaman kelapa sawit tersebut. Dari penjelasan di atas untuk itu penulis membuat suatu sistem pakar mendiagnosa penyakit tanaman kelapa sawit dengan metode Case Base Reasionong (CBR) yang dimaksudkan untuk membantu kerja petani dalam memberikan informasi serta kesimpulan dari penyakit yang di derita pada tanaman kelapa sawit tersebut. Experimen yang dilakukan dengan mendiagnosa gejala-gejala penyakit tanaman kelapa sawit dan jenis penyakit kelapa sawit tersebut, dan memberikan solusi yang tepat untuk penanganannya. CBR dikembangkan dari sistem pembelajaran berbasis kesamaan (similarity). Berdasarkan pengujian dan analisis sistem pakar diagnosa penyakit Tanaman Kelapa Sawit mampu mendiagnosis dengan perhitungan kemiripan dengan metode CBR. Berdasarkan hasil perhitungan metode CBR kedekatan terhadap kasus lama sebesar 0,78.
Cover, Editorial, Kata Pengantar, Daftar Isi Vol 5 No 2, Cover Mnemonic
Jurnal Mnemonic Vol 5 No 2 (2022): Mnemonic Vol. 5 No. 2
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS AUGMENTED REALITY METODE SIMULTANEOUS LOCALIZATION AND MAPPING Ainun najib, Mukhamad; Ahkam Sani, Dian; Zoqi Sarwani, Moh.
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5356

Abstract

Salah satu keanekaragamaan budaya yang harus dijaga dan dirawat oleh generasi penerus bangsa terutama dikalangan pelajar adalah rumah adat. Terutama bagi siswa MTS Al-husaini, Rumah adat yang memeliki keunikan pada bentuk arsitekturnya menjadi materi pembelajaran. Namun media pembelajaran masih berupa buku sehingga kurang menarik minat siswa. Tujuan penerapan augmented reality pada media pembelajaran rumah adat adalah menyampaikan informasi dan meningkatkan minat belajar siswa. Dengan menampilkan 3d objek rumah adat menggunakan aplikasi. Metode simultaneous localization and mapping digunakan untuk mengembangkan aplikasi augmented reality yang penggunaannya tanpa marker sehingga memudahkan siswa dalam penggunaan. Aplikasi berhasil menampilkan 14 3d objek rumah adat dari 3 provinsi di pulau jawa yaitu Provinsi Jawa Timur, Jawa Barat, Jawa Tengah. Aplikasi menampilkan 4 menu yaitu Mulai, Panduan ,Tentang dan Keluar, Serta 4 fitur yaitu Suara,Rotasi,Scale, dan Movement. Penlitian ini menunjukkan bahwa metode SLAM dapat diimplementasikan dengan baik pada media pembelajaran rumah adat berbasis augmented reality. Dan mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar tentang budaya rumah adat ditunjukkan oleh hasil kuisoner yang diberikan kepada 21 siswa MTS Al-husaini kelas 8 sebesar 78,76% yang termasuk dalam kategori setuju dan hasil uji posttest dan pretest dengan n-gain score sebesar 56,17 yang dikategorikan cukup efektif.
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA ISYARAT INDONESIA (BISINDO) Nurul Azizah, Elma; Gito Resmi, Mochzen; Alam, Syariful
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5711

Abstract

Hak teman tuli yang masih sulit didapatkan adalah hidup mandiri serta terlibat dalam masyarakat,maka diperlukan kesadaran juga kemampuan masyarakat untuk berkomunikasi dengan menggunakan bahasa isyarat. Dengan pekembangan teknologi terutama aplikasi mobile pembelajaran bahasa isyarat dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja juga oleh siapa saja.Faktor penting dari aplikasi mobile adalah user interface,karena aplikasi mobile harus memiliki unsur kenyaman dan kemudahan pada saat dioperasikan oleh pengguna. Metode design thinking digunakan dalam penelitian ini, metode ini diketahui sebagai satu cara berpikir mendalam untuk mewujudkan pemecahan masalah, diawali oleh tahap empati pada suatu permasalahan yang berfokus pada manusia (human centered) menghasilkan terobosan yang berkesinambungan dan didasari oleh permasalahan pengguna, dalam metode ini terdapat lima tahap yaitu Empathize,Define,Ideate,Prototype dan Test.Untuk melakukan pengujian atau test peneliti melakukan pengujian dengan metode system usability scale. Penelitian ini menghasilkan suatu prototype aplikasi mobile pengenalan bahasa isyarat indonesia (BISINDO) bernama "i can hear you" . Berdasarkan pengujian Prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS) . Rata-rata nilai sus yang didapatkan sebesar 80,045, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) “I can hear you” memenuhi kategori acceptable.
ALGORITMA NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI KELAYAKAN PENERIMA BANTUAN IURAN JAMINAN KESEHATAN PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI Budhy Adzy, Luthfy; Asriyanik, Asriyanik; Pambudi, Agung
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5714

Abstract

Penerima Bantuan Iuran (PBI) Jaminan Kesehatan (JK) merupakan tanggungan berbentuk perawatan kesehatan supaya penerima mendapat utilitas perlindungan kesehatan yang dihibahkan untuk masing-masing masyarakat yang sudah melunasi iuran ataupun iuran itu dibayarkan oleh pemerintah negara. Permasalahan yang biasa terjadi di dalam lapangan yakni dalam pemilihan Keluarga Penerima Manfaat (KPM) yang digunakan masih belum bisa membantu keputusan Supervisor secara objektif dan tepat sasaran. Penelitian ini dilaksanakan untuk membantu Supervisor dalam menentukan cara pemilihan kelayakan calon penerima PBI-JK yang tepat secara objektif dan sesuai target berasaskan standar yang sudah ditetapkan. Pengklasifikasian yang diterapkan mengaplikasikan algoritma naïve bayes dengan metode Knowledge Discovery in Databases (KDD). Algoritma naïve bayes merupakan satu diantara algoritma penggalian data dan pengklasifikasi statistik sebuah klasifikasi berpeluang mudah yang menerapkan teorema bayes melalui asumsi antar variabel ketidak ketergantungan yang luhur. Kelebihan dari algoritma naïve bayes adalah bersifat scalable dengan jumlah predictor dan titik data, bisa membuat prediksi nilai probabilitas (peluang) dan menangani kontinu beserta diskrit data. Pencapaian hasil atas penelitian ini yakni mewujudkan bentuk pengklasifikasian kelayakan penerima bantuan iuran jaminan kesehatan secara otomatis dalam klasifikasi data tersebut layak untuk dibantu atau tidak layak untuk diperbantukan dalam program pemerintah khusus kegiatan Penerima Bantuan Iuran Jaminan Kesehatan Pemerintah Daerah Kabupaten Sukabumi.
NON-PLAYER CHARACTER IN FIRE FIGHTER GAMES USING GENETIC ALGORITHM Fikriansyah, Muhammad; Wahyu Wiriasto, Giri; Rachman, A. Sjamsjiar
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5757

Abstract

Game ini berjenis role playing game (RPG) dengan tema Game Pemadam Kebakaran. Dalam role skenario, terdapat dua karakter pemain, yakni human player dan komputer player. Karakter human player memiliki dua misi yaitu menyelamatkan hutan yang terbakar dengan cara memadamkan dan mengalahkan karakter komputer player menggunakan senjata air, sedangkan misi komputer player kebalikannya. Khusus untuk komputer player, karakternya bergerak secara mandiri. Karakter komputer player berupa NPC (non-player character) dimana pada permainan ini berwujud karakter monster-api. Perilaku mandiri dari NPC dikendalikan oleh algoritma yang disematkan padanya. Pada artikel ini dijelaskan implementasi metode Algoritma Genetika (GA) sebagai metode yang melatarbelakangi perubahan perilaku pada NPC bersifat acak dipengaruhi berdasarkan kondisi parameter disekitarnya. Parameter tersebut diinisialisasikan sebagai variabel dalam struktur algoritma genetiknya. Metode ini berjalan dengan memaksimalkan nilai parameter yang disimpan dalam gen pada suatu kromosom suatu individu. Pada satu individu kromosom yang dibangkitkan, terdapat empat gen seperti kemampuan menyerang (Attack), kecepatan berpindah (Movement Speed), kecepatan menembak musuh (Attack speed) dan parameter ketahanan (Health point). Perilaku NPC pada karakter monster-api tergambarkan dalam diagram finite state machine (FSM). Pada FSM tampak perilaku dalam bentuk state, event, dan action dimana kondisi dapat berubah sesuai interaksi yang terjadi dan direncanakan dalam godot scene. Hasil ujicoba pada penelitian ini menunjukkan bahwa pembangkitan populasi pada GA sampai dengan generasi ke-5 mendapatkan nilai parameter fitness 134,87. Untuk pembangkitan populasi hingga generasi ke-10, nilai fitness 128,64. Pada setiap pembangkitan generasi akan memperoleh nilai parameter fitness yang optimum ditunjukkan dengan perolehan nilai gen pada kromosom populasi mendapat nilai yang tertinggi.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI FORUM DISKUSI INFORMATIKA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Ronny Julians, Adhe; Sediyono, Eko; Hendry, Hendry
Jurnal Mnemonic Vol 6 No 1 (2023): Mnemonic Vol. 6 No. 1
Publisher : Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/mnemonic.v6i1.5826

Abstract

Pandemi Covid 19, membawa dampak yang signifikan terhadap dunia pendidikan, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana (FTI UKSW) adalah salah satu fakultas yang tentunya juga merasakan dampak tersebut. Salah satu dampak yang paling dirasakan adalah proses belajar mengajar, maupun diskusi antara mahasiswa, dosen, serta alumni yang harus dilakukan secara online, walaupun saat ini diskusi secara langsung “Onsite” sudah mulai dilakukan namun sistem diskusi online, masih menjadi alternatif yang dianggap efisien. Berkaitan dengan hal tersebut maka peneliti akan membuat suatu perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) Aplikasi Forum Diskusi Informatika berbasis web sebagai media dalam memberikan kemudahan dalam berbagi ilmu dan pengetahuan terkhusus informatika. Metode yang digunakan untuk mendukung penelitian adalah Design Thinking. Hasil penelitian mendapatkan rata-rata nilai akhir Perancangan UI/UX Aplikasi Forum Diskusi Informatika Menggunakan Metode Design Thinking yaitu 83 sehingga pengujian prototype ini diperoleh baik.

Page 11 of 20 | Total Record : 191