cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KENAIKAN GAJI KARYAWAN DI TAMBAK UDANG TIRTA WINDU AGUNG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB Rahmadian Basuki, Demes; Achmadi, Sentot; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7599

Abstract

Tambak udang adalah suatu sistem budidaya udang dengan menggunakan kolam atau waduk yang diisi dengan air yang telah disaring dan diproses agar sesuai dengan kebutuhan udang. Pembayaran kepada karyawan atas kontribusi mereka pada Perusahaan terbagi menjadi dua bentuk,yakni gaji dan upah. Gaji dan upah memiliki peran signifikan dalam mempengaruhi motivasi karyawan dalam menjalankan tugas. Gaji berperan sebagai faktor pendorong yang mempengaruhi performa setiap karyawan di lingkungan erusahaan, karyawan ini setiap dua tahun sekali menerima kenaikan gaji. Untuk mendapatkan karyawan yang memenuhi kriteria yang tepat maka dalam penelitian ini harus menentukan kriterianya terlebih dahulu. Setiap kriteria ini memiliki bobot masing-masing yang nantinya diolah dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) metode ini merupakan metode pembilangan terbobot atau metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai masing-masing sehingga dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang menjadi keputusan akhirnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi untuk menentukan kenaikan gaji karyawan serta mempermudah dalam menghitung kenaikan gaji karyawan sesuai dengan kriteria. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan metode SAW menghasilkan nilai perhitungan yang tidak jauh beda dari ketentuan perusahaan yang sebelumnya dengan perbandingan persentase erornya hanya 16,816 % yang dimana menghasilkan tingkat akurasi yang baik.
RANCANG BANGUN SISTEM MONITORING KELAYAKAN AIR MINUM BERBASIS IOT MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO: Studi kasus : Pondok SHIFA' 2 Qulub, Hizbul; Adi Wibowo, Suryo; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7602

Abstract

Air merupakan aspek penting dalam tubuh manusia, menyumbang sekitar 60-70% dari total komposisi unsur lainnya. Ketersediaan air minum dengan kualitas optimal merupakan kebutuhan primer manusia untuk menjaga kesehatan dan kesejahteraan. Namun, tidak semua sumber air minum memenuhi standar keamanan yang ditetapkan oleh otoritas Kesehatan. Para pengasuh santri merasa prihatin terhadap kesehatan putranya yang meminum air langsung dari keran. Oleh sebab itu, sasaran penulis melabuhkan investigasi ini adalah memudahkan penilaian kualitas air dengan menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto. Dalam konteks ini, parameter seperti pH, TDS, kekeruhan dan suhu digunakan untuk menganalisis hasil yang diperoleh. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain Arduino UNO sebagai mikrokontroler, NodeMCUESP8266 sebagai modul Wi-Fi, serta sensor pH, TDS, turbidity dan suhu DS18B20. Sistem ini berbasis web sehingga memungkinkan pemantauan tanpa menginstal aplikasi tambahan, hanya dengan mengunjungi website. Eksperimen ini ada untuk memfasilitasi memonitoring kualitas air minum dan memberikan informasi mengenai statusnya. Hasil dari penelitian ini telah dibuat sebuah platform monitoring berupa website yang membantu Masyarakat mengetahui apakah air di Pondok Pesantren SHIFA aman untuk dikonsumsi langsung. Pengujian sensor pH telah mencapai akurasi sekitar 7%, TDS 181%, kekeruhan 4%, suhu 4% dan ultrasonik 8% dari data rata-rata erornya yang diperoleh dari pengujian pada 10 sampel air.
OPTIMASI JUMLAH PRODUKSI TEMPE DI FOREVERFRESH MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO Weka Prakosa Adi, Nitis; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7603

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dalam prediksi permintaan tempe pada home industri Foreverfresh. Meskipun metode Fuzzy Tsukamoto telah banyak digunakan dalam berbagai aplikasi, belum banyak penelitian yang menggunakan metode ini dalam konteks optimasi jumlah produksi tempe pada home industri. Home industri Foreverfresh merupakan usaha kecil yang berfokus pada produksi dan penjualan tempe dengan variasi rasa dan kemasan yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan kontribusi penting bagi home industri Forever Fresh dalam mengoptimalkan manajemen produksi dan persediaan. Metode Fuzzy Tsukamoto sangat berguna dalam situasi di mana aturan-aturan berdasarkan logika tradisional sulit diimplementasikan karena kompleksitas situasi atau ketidakpastian dalam dat yang digunakan. Dalam penelitian ini, prediksi produksi tempe untuk rentang bulan Februari 2022 hingga Desember 2022 telah menghasilkan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) sebesar 9,1%, mencerminkan tingkat ketepatan sebesar 90,9%. Dengan demikian, hasil peramalan ini dapat dianggap sangat akurat.
PENERAPAN METODE FUZZY LOGIC PADA GAME 3D "ALIESTER" Angga Firmansyah, Puja; Auliasari, Karina; Agus Pranoto, Yosep
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7607

Abstract

Game action-quiz adalah jenis game yang menggabungkan elemen-elemen permainan aksi atau petualangan dengan pertanyaan kuis atau trivia. Pemain akan ditantang untuk menjawab pertanyaan yang muncul di layar saat mereka bermain game, namun permasalahan yang terjadi game play yang monoton sehingga jika mainkan berulang-ulang akan mudah di tebak. Pada penelitian ini penulis ingin membuat permainan action-kuis yang memiliki elemen aksi petualangan dan memiliki kuis yang berbahasa indonesia yang lebih bervariasi. Menggunakan atribut karakter STR AGI INT sebagai input rule untuk menentukan tingkat kesulitan pertanyaan yang akan muncul. Atribut akan bertambah ketika pemain menyelesaikan kuis sesuai dengan kriteria yang dipilih pada masing-masing NPC. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Fuzzy Mamdani yang diimplementasikan dalam game 3D Yang memiliki unsur edukasi materi IPS tingkat Sekolah Menengah Pertama didalamnya sebagai salah satu upaya menarik minat pemain untuk belajar.
APLIKASI PERAMALAN PENJUALAN IKAN MUJAIR DENGAN METODE DOUBLE MOVING AVERAGE ( DMA ): STUDI KASUS: DESA SAMBI GEDHE Bekti Ma'arif, Ilham; Mahmudi, Ali; Dedy Irawan, Joseph
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7608

Abstract

Dalam era digitalisasi masa 4.0, perkembangan teknologi yang canggih telah meluas ke seluruh aspek kehidupan, termasuk di dalamnya sektor bisnis dan ekonomi. Informasi yang mudah diakses dan terus-menerus diperbarui menjadi sangat krusial bagi industri dalam menjalankan dan mengelola proses bisnisnya. Informasi juga menjadi kebutuhan utama bagi perusahaan, wirausaha, dan instansi dalam menjalankan bisnis mereka, terutama bagi pelaku bisnis wirausaha yang bergerak di bidang Tambak Ikan Mujair. Perikanan darat, termasuk budidaya ikan air tawar di tambak, merupakan usaha yang melibatkan pemeliharaan dan penangkapan ikan di perairan darat seperti sungai, danau, rawa, bendungan, empang, sawah, dan tambak. Keberhasilan budidaya ikan air tawar sangat dipengaruhi oleh kondisi lingkungan, terutama jenis tanah dan kualitas air. Jenis tanah, terutama tanah liat atau lempung, menjadi faktor penting dalam menentukan kesuksesan budidaya ikan air tawar. Dalam konteks ini, penelitian ini berfokus pada tambak ikan Mujair milik Pak Askur Jaya, yang terletak di desa Sambi Gedhe, Kabupaten Malang, yang belum memiliki sistem aplikasi untuk memprediksi penjualan ikan Mujair dari tambak tersebut. Pendekatan kuantitatif dengan model deret berkala Double Moving Average dipilih sebagai metode yang sesuai untuk mengimplementasikan aplikasi peramalan ini. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu Pak Askur Jaya dan pemilik tambak ikan lainnya dalam memiliki perkiraan penjualan ikan Mujair yang lebih akurat di masa depan. Keberadaan aplikasi peramalan ini diharapkan akan meningkatkan efisiensi dalam mengelola tambak ikan dan memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik dalam menjalankan bisnis tambak ikan Mujair.
PERANCANGAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN EDUCANDY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP ISLAM AL-ISHLAH BUKITTINGGI Rokhayah, Rokhayah; Sesmiarni, Zulfani; Syawaluddin, Syawaluddin; Yusri, Fadhilla
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7609

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh penilaian atau assessment yang dilakukan guru masih konservatif seperti memberikan latihan yang ada dibuku cetak dan menulisnya di buku tulis siswa, hal ini juga membutuhkan waktu bagi guru untuk memerikasnya. Penelitian yang penulis lakukan bertujuan untuk mempermudah guru dan siswa dalam melaksanakan assessment selama proses pembelajaran. Dengan menerapkan game interaktif menggunakan educandy pada mata pelajaran informatika di SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi dapat mempermudah guru dalam memberikan assessment dan juga meningkatkan pemahaman siswa. Dan menciptakan salah satu media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D), dengan model pengembangan versi 4D. Hasil dari penelitian perancangan game interaktif menggunakan educandy ini mendapatkan nilai uji validitas dengan nilai rata-rata 0,88 yaitu sangat valid, uji praktikalitas dari guru mata pelajaran informatika dengan nilai 0,89, dan uji praktikalitas dengan 5 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,87, game interaktif menggunakan educandy dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI PADA MATA PELAJARAN IPA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN APLIKASI ANIMAKER Mardanila, Widya; Zakir, Supratman; Ilmi, Darul; Efriyanti, Liza
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7610

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi pada permasalahan yang penulis ditemukan setelah malakukan wawancara. Dari hasil wawancara tersebut penulis menyimpulkan masalah yang didapat yaitu dalam penyampaian pembelajaran pendidik cenderung menggunakan metode ceramah dan hanya terfokus kepada buku cetak. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis merancang video animasi pada mata pelajaran IPA sekolah dasar menggunakan aplikasi Animeker dan diharapkan video animasi yang dihasilkan dapat digunakan dengan valid, praktis dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Pengembangan media dengan model 4D terdiri dari define, design, develop, dan disseminate. Pada media yang dihasilkan dilakukan uji validitas, uji praktikalitas, dan uji efektivitas produk menggunakan angket untuk menilai produk yang ditujukan kepada ahli media, guru dan peserta didik. Hasil dari penelitian ini berupa video animasi yang bisa diakses melalui alamat link yang dapat digunakan oleh guru dan perseta didik. Hasil dari prioduk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 4 orang expert diperoleh nilai 0,84 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 6 orang praktikalas diperoleh hasil 0,89 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 16 peserta didik diperoleh nilai 0,95 dengan kategori efektivitas tinggi.
RANCANG BANGUN APLIKASI SITELADAN ABSENSI SISWA MENGGUNAKAN SIDIK JARI STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MARGOMULYO BERBASIS IOT: SMP NEGERI 1 MARGOMULYO Nurendro Ilhamsyah, Ramadhan; Mahmudi, Ali; Faisol, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7612

Abstract

Teknologi Internet of Things (IoT) telah memberikan dampak yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di dalam lingkungan sekolah, penting untuk memiliki sistem absensi yang efisien dan akurat untuk memantau kehadiran siswa. Oleh karena itu, dalam penelitian ini, kami merancang dan mengembangkan aplikasi Siteladan yang memanfaatkan teknologi sidik jari berbasis IoT untuk mengelola absensi siswa di SMP Negeri 1 Margomulyo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini melibatkan beberapa tahap pengembangan sistem, yaitu analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan evaluasi. Pada tahap analisis kebutuhan, kami mengidentifikasi masalah dalam proses absensi manual yang saat ini digunakan di SMP Negeri 1 Margomulyo. Kemudian, kami merancang sistem absensi berbasis IoT yang mengintegrasikan teknologi sidik jari dengan jaringan komputer yang ada di sekolah. Implementasi aplikasi Siteladan dilakukan dengan membangun infrastruktur IoT yang terdiri dari sidik jari sensor, server, dan perangkat lunak. Siswa dapat melakukan absensi dengan menempelkan sidik jari mereka pada sensor yang terhubung dengan server melalui jaringan. Data absensi siswa yang diperoleh disimpan dalam database untuk keperluan pengolahan dan pelaporan. Evaluasi aplikasi dilakukan dengan melibatkan siswa dan staf pengajar di SMP Negeri 1 Margomulyo. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi Siteladan mampu meningkatkan efisiensi dan akurasi proses absensi, mengurangi kesalahan manusia, serta memudahkan pengelolaan data absensi. Selain itu, penerapan teknologi sidik jari juga memberikan tingkat keamanan yang lebih tinggi dalam sistem absensi.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KAMERA DSLR MENGGUNAKAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIEARCHY PROCESS BERBASIS WEBSITE: STUDY KASUS DI WILAYAH MATOS MALANG Eksanti Saragih, Dewi; Faisol, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7614

Abstract

Banyak varian kamera yang tersedia di pasaran, jenis kamera memiliki kelebihan dan kekurangan disetiap kamera, kamera Digital Single Lens Reflex (DSLR) yang ditemukan pada tahun 1999 merupakan salah satu jenis kamera yang paling terkenal dikalangan fotografer saat ini karena kualitasnya yang bagus dan jenis kamera ini menggunakan sistem cermin otomatis dan pentaprisma untuk mengarahkan cahaya dari lensa ke viewfinder sehingga menghasilkan gambar yang tajam dan jernih. Memilih kamera DSLR yang sesuai dengan keinginan konsumen memang sulit sebab ketidaktahuan tentang detail dan jenis kamera sehingga membuat konsumen merasa kesulitan dalam proses pemilihan kamera DSLR. Oleh karena itu, penulis telah mengembangkan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk membantu dalam pemilihan kamera DSLR menggunakan metode F-AHP untuk memberikan bantuan kepada konsumen kamera yang sesuai dengan kebutuhannya. Penulis menggunakan data uji dari kamera DSLR dan mengolah data tersebut dengan mempertimbangkan tujuh kriteria yang ditentukan oleh para ahli. Hal ini dilakukan dengan menggunakan metode F-AHP. Hasilnya adalah SPK yang memberikan evaluasi pemilihan kamera DSLR. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi menunjukkan bahwa seluruh fitur sistem bekerja dengan lancar di platform web Microsoft Edge dan Google Chrome.
IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE UNTUK MEMPREDIKSI JUMLAH PENDAPATAN Agung Laksono, Rachmad; Achmadi, Sentot; Panji Sasmito, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7616

Abstract

Toko bangunan UD Nusantara merupakan sebuah usaha di bidang perdagangan bahan bangunan dan alat – alat listrik, Perekapan data pendapatan yang dilakukan pada UD Nusantara masih manual yaitu menulis sendiri hasil pendapatan yang didapat. Persaingan bisnis toko bangunan di Kec. Sumberpucung yang semakin banyak, membuat pemilik toko bangunan untuk lebih menemukan dan mengembangkan ide-ide baru yang diharapkan bisa membantu untuk memajukan dan menjaga bisnis yang dimiliki tetap bertahan. Untuk itu diperlukan sebuah sistem peramalan yang mengimplementasikan Data Mining menggunakan metode Least Square untuk memprediksi jumlah pendapatan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi pendapatan dengan melihat data pendapatan di periode (hari) sebelumnya dan digunakan untuk meramalkan di periode (hari) mendatang. Data didapatkan dari data pendapatan yang ada pada toko bangunan UD Nusantara yaitu dari tanggal 09 April 2021 sampai 21 April 2023. Hasil akhir dari pengujian metode didapatkan hasil yaitu apabila dalam satu bulan mendapatkan total pendapatan yang besar maka persentase MAPE akan semakin kecil dan begitu pula sebaliknya, seperti pada bulan April 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan sebesar Rp.10.067.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 17,5, sedangkan pada bulan Mei 2022 berdasarkan data aktual, pada bulan tersebut mendapatkan total pendapatan yaitu –Rp.12.437.000 dengan mendapatkan nilai MAPE sebesar 133,6