cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KURSUS PROGRAMMER BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN CODEIGNITER 3 DENGAN METODE WATERFALL Sulingga Darma Putra, I Made; Sahala Tua, Mario; Al-Fathe Ziddane Cholid, Muhammad; Dafa Izul Haq, Muhammad; Rafi Ardana Listi, Muhammad; Oloan Lubis, Baginda; Sriyadi, Sriyadi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11115

Abstract

Perkembangan teknologi telah membawa dampak besar pada berbagai sektor, termasuk pendidikan. Dampak ini terlihat dalam peningkatan akses terhadap pengetahuan, pengiriman tugas melalui berbagai aplikasi, serta pembelajaran jarak jauh melalui telekonferensi. Kursus offline sering menghadapi masalah seperti pengelolaan data pengajar, peserta, jadwal kursus, ruang kelas, dan pembayaran yang kurang teratur. Proses manual ini kerap menimbulkan kesalahan data dan kesulitan komunikasi antara staf dan pengajar. Untuk mengatasi tantangan tersebut dan meningkatkan kualitas pengelolaan kursus, dilakukan analisis dan pengembangan sistem informasi kursus berbasis web. Kursus berbasis web ini menawarkan pengalaman belajar yang melibatkan jaringan digital untuk interaksi, belajar, dan diskusi tanpa pertemuan fisik. Sistem ini memudahkan akses terhadap pendidikan berkualitas bagi semua orang. Website yang dikembangkan bertujuan memfasilitasi pembelajaran bahasa pemrograman tanpa memerlukan kehadiran fisik di kelas. Website ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, PHP, dan MySQL, serta mengikuti metode pengembangan waterfall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem kursus berbasis web ini mempermudah pendaftaran dan akses materi kursus bagi banyak pengguna.
PERANCANGAN SISTEM PENGARSIPAN SURAT BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL: STUDI KASUS : KOPERASI SMA NEGERI 6 KOTA BENGKULU Pahlevi, Taufiq; Pahrizal, Pahrizal; Marhalim, Marhalim; Witriono, Harry
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11116

Abstract

Pada koperasi di SMAN 6 Kota Bengkulu, sistem pengarsipan surat masih dilakukan secara manual, dimana tenaga kependidikan masih mendata laporan surat masuk dan keluar di buku besar atau map surat. Hasil wawancara dengan salah satu tenaga kependidikan yang mengurus surat di koperasi SMAN 6 Kota Bengkulu menunjukkan bahwa mereka mengalami kesulitan untuk melakukan pencarian informasi data dan arsip surat karena harus mencari data pada buku atau map tersebut dan harus mencari satu persatu di tumpukan arsip surat yang sangat banyak. Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti merancang sebuah sistem pengarsipan surat masuk dan surat keluar yang sesuai dengen kebutuhan di SMAN 6 Kota Bengkulu. Diharapkan sistem pengarsipan surat masuk dan surat keluar ini dapat membantu proses pengarsipan surat, arsip yang dimiliki dapat tersimpan dengan baik dan aman, serta pengarsipan surat dapat dilakukan secara efisien. Berdasarakan hasil uji dengan menggunakan Black Box Testing pada sistem yang telah dibuat, diperoleh hasil efektifitas sebesar 100%. Hal ini berarti bahwa masalah proses pendataan surat-menyurat di koperasi SMAN 6 Kota Bengkulu teratasi dengan baik. Meskipun demikian, sistem yang telah dibuat masih memungkinkan untuk terjadinya kesalahan karena penyaringan proses dalam bentuk arahan pengujian Black Box belum maksimal.
GAME EDUKASI MENCOCOKAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Adiwijaya, Fahmi; Asriyanik, Asriyanik; Frazzna Az-zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11117

Abstract

Pendidikan anak usia dini di Indonesia berfokus pada perkembangan menyeluruh anak usia 0-9 tahun, dengan bahasa Inggris sebagai bahasa asing penting. Saat ini, pengajaran nama hewan dalam bahasa Inggris sering hanya menggunakan buku dan materi cetak yang kurang interaktif. Berdasarkan Undang-Undang Pendidikan Pasal 28 ayat (3) yang mendorong metode bermain sambil belajar, penelitian ini mengusulkan pengembangan game edukasi "Game Edukasi Mencocokkan Nama Hewan dalam bahasa inggris untuk anak usia dini.Game ini akan dibuat dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) di platform Unity menggunakan bahasa C#, dengan model 2D dan kontrol drag-and-drop. Didesain untuk dimainkan offline di perangkat Android, game ini akan fokus pada 13 hewan herbivora. Survei menunjukkan anak-anak usia dini menghabiskan 1-2 jam sehari bermain game, dengan genre puzzle sebagai favorit, dan tertarik pada game edukasi. Game ini diharapkan dapat menawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif.
GAME EDUKASI OPEN WORLD PEMBELAJARAN TARIAN DI JAWA BARAT MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Maulana Arliansyah, Farhan; Rizal Setiawan, Iwan; Frazna Az-Zahra, Fathia
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11118

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Di Indonesia, yang memiliki keanekaragaman budaya yang kaya, Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi dengan tema tarian tradisional Jawa Barat menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan utamanya adalah memperkenalkan kekayaan budaya bangsa kepada anak-anak melalui platform game yang menarik dan interaktif. Dalam penelitian ini, game dikembangkan menggunakan Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, dengan model 3D dan bersifat offline. Game ini dapat dikontrol menggunakan controller dan hanya dapat dimainkan oleh satu orang, dengan fokus utama pada tarian tradisional Jawa Barat. Metodologi yang digunakan mencakup tahapan GDLC mulai dari inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alfa dan beta, hingga rilis. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan survei pengguna via Google Form, dengan data primer diperoleh dari survei selama tahap beta testing dan data sekunder berasal dari jurnal-jurnal yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi yang inovatif dan menarik dapat memberikan kontribusi signifikan dalam memperkenalkan dan melestarikan warisan budaya tarian Jawa Barat kepada anak-anak dan pelajar. Manfaat penelitian ini meliputi penambahan opsi media pembelajaran, menjadi referensi bagi pembuatan game edukasi lainnya, dan meningkatkan pemahaman serta apresiasi terhadap budaya tarian Indonesia di kalangan anak-anak dan pelajar. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi yang berarti dalam upaya pelestarian budaya melalui teknologi yang inovatif dan menarik kesimpulan dari hasil pre-test dan post-test tersebut adalah bahwa terdapat peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata pengguna di semua level setelah mengikuti intervensi atau pelatihan yang dilakukan. Secara spesifik, nilai rata-rata meningkat masing-masing sebesar 46,7% di level 1, 44,0% di level 2, dan 42,6% di level 3. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas intervensi atau pelatihan dalam meningkatkan kinerja atau pemahaman pengguna di ketiga level yang diuji.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN BERBASIS SOFTWARE DIFINED NETWORK (SDN) MELALUI ZABBIX-SERVER Saputra Lubis, Doni; Murhaban, Murhaban; Juliawardi, Ilham; Suryadi, Suryadi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11120

Abstract

Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring jaringan berbasis Software Defined Network (SDN) dengan menggunakan Zabbix-Server untuk meningkatkan efisiensi dan performa jaringan. Menggunakan Simple Network Management Protocol (SNMP) dan alokasi bandwidth, sistem ini memungkinkan pengumpulan data real-time dan pemantauan performa jaringan secara mendalam pada beberapa port Ethernet. Pengujian dilakukan dalam tiga skenario: streaming video YouTube, menonton video 1080p HD, dan mengunduh file besar. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Ether 5, Ether 3, dan Ether 6 memiliki performa terbaik, sedangkan Ether 1 membutuhkan optimasi lebih lanjut. Penerapan teknik optimasi bandwidth juga terbukti meningkatkan performa, terutama pada Ether 2 dan Ether 5, dengan peningkatan kecepatan masing-masing hingga 2.426 Mbps sampai 3.966 Mbps. Sebaliknya, Ether 1 mengalami penurunan performa setelah dialokasikan bandwidth. Dengan metode PPDIOO yang melibatkan tahapan persiapan, perencanaan, desain, implementasi, operasi, dan optimasi, penelitian ini berhasil menciptakan sistem monitoring jaringan yang efisien dan terukur. Sistem ini diharapkan memberikan kontribusi signifikan dalam pengelolaan jaringan yang lebih fleksibel dan terpusat.
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI MOBILE TRANSPORTASI UMUM MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT Aurira Hanifah, Zahra; Komarudin, Oman
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11123

Abstract

Sebagai kota besar dan berkembang pesat, Jakarta menghadapi tantangan besar dalam menyediakan transportasi umum yang efisien. Meski terdapat berbagai pilihan transportasi seperti kereta api dan angkutan umum, namun seringkali penggunanya menemui kendala seperti kemacetan, keterlambatan, dan kurangnya kenyamanan. Keterbatasan dalam integrasi transportasi, seperti perpindahan yang sulit antara angkot dan kereta. Penelitian ini berfokus pada desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) untuk aplikasi mobile angkutan umum di Jakarta menggunakan metodologi design sprint. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan utama yang dihadapi pengguna angkutan umum di wilayah tersebut dan mengembangkan solusi untuk meningkatkan pengalaman mereka. Data dikumpulkan melalui survei, usability testing, dan wawancara untuk memastikan bahwa aplikasi dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menunjukkan prototype aplikasi TransConnect memperoleh skor rata-rata sebesar 94,75 dan masuk dalam nilai A kategori Best Imaginable yang menunjukkan tingkat kegunaan yang sangat tinggi. Sehingga prototype Aplikasi TransConnect ini diterima dengan sangat baik oleh pengguna karena kemudahan penggunaan dan efektivitasnya.
PENERAPAN YOLO (YOU ONLY LOOK ONCE) UNTUK DETEKSI ETIKA BERBUSANA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUKABUMI Jamaludin, Firdaus; Asriyanik, Asriyanik; Pambudi, Agung
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11124

Abstract

Pendidikan memainkan peranan yang krusial dalam mengembangkan potensi individu dan kemajuan masyarakat. Universitas Muhammadiyah Sukabumi, sebagai lembaga pendidikan Islam, menekankan pentingnya etika berbusana sebagai cerminan nilai dan norma kampus. Dengan kemajuan teknologi, khususnya dalam kecerdasan buatan dan model deep learning seperti YOLO (You Only Look Once), data gambar yang digunakan meliputi empat kategori busana yang dikumpulkan dari berbagai sumber dengan total 400 frame citra. Data ini kemudian diproses melalui pelabelan menggunakan aplikasi Roboflow serta augmentasi untuk meningkatkan variasi dataset. Model YOLOv8 dilatih dengan 1200 frame citra dan dievaluasi menggunakan metrik seperti Mean Average Precision (mAP) dan Confusion Matrix, menghasilkan akurasi rata-rata sebesar 99,5%. Implementasi model ini dilakukan pada situs web berbasis Flask, memungkinkan deteksi objek secara real-time melalui kamera. Sistem ini bertujuan untuk memberikan solusi praktis dalam pemantauan dan pengelolaan etika berbusana, berfungsi sebagai asisten otomatis yang memberikan informasi langsung kepada pengguna.
ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SD AL-QUR’AN WAHDAH ISLAMIYAH TENGGARONG MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) Fadhillah, Sayyid; Nyura, Yusni; Topadang, Anton
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11125

Abstract

Teknologi informasi memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. SD Al-Qur'an Wahdah Islamiyah Tenggarong merupakan sebuah institusi pendidikan dasar berbasis Islam yang masih menghadapi kendala dalam penyampaian informasi meskipun sudah menggunakan media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang user interface website sekolah menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) dengan perangkat lunak Figma. Pendekatan User Centered Design (UCD) dipilih karena berfokus kepada kebutuhan pengguna dalam perancangan user interface. Proses penelitian dimulai dengan analisis kebutuhan melalui wawancara dan observasi, diikuti oleh perancangan yang mempertimbangkan struktur informasi, tata letak, dan desain visual. Hasil dari analisis dan perancangan tersebut adalah prototype website yang kemudian diuji menggunakan usability testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototype website memiliki nilai rata-rata sebesar 89,7% pada variabel learnability, 89,8% pada efficiency, 88,9% pada memorability, 83,9% pada error, dan 89,8% pada satisfaction. Nilai rata-rata keseluruhan variabel adalah 88,4%, yang menunjukkan respon sangat baik dari pengguna. Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype user interface website yang dapat digunakan sebagai rekomendasi bagi SD Al-Qur'an Wahdah Islamiyah Tenggarong dalam mengembangkan website sekolah.
IMPLEMENTASI HAND GESTURE MEDIAPIPE PADA GAME INTERAKTIF UNTUK STIMULASI MOTORIK ANAK DOWN SYNDROME PADA SEKOLAH LUAR BIASA AUTIS KALIMANTAN BARAT Saputra, Windi; Hariyanto, Susanto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11127

Abstract

Down syndrome adalah kelainan genetik yang sering menyebabkan tantangan dalam perkembangan motorik anak-anak yang terkena. Bermain game merupakan aspek penting dalam perkembangan anak-anak, yang dapat memengaruhi interaksi sosial dan keterampilan motorik mereka. SLB Autis Kalimantan Barat masih menggunakan metode konvensional dalam mengajar dan bermain yang dimana tidak memiliki variasi dalam bermain sekaligus belajar untuk merangsang stimulasi motorik anak dengan down syndrome. Penelitian ini berfokus pada pengembangan game interaktif berbasis hand gesture dengan menggunakan MediaPipe untuk stimulasi motorik anak-anak down syndrome di SLB Autis Kalimantan Barat. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sebuah game interaktif yang dapat membantu meningkatkan kemampuan motorik anak-anak down syndrome, serta menguji dan menganalisis efektivitasnya. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, observasi, perancangan sistem, implementasi menggunakan bahasa pemrograman Python dan framework MediaPipe, pengujian sistem, serta evaluasi dengan melibatkan anak-anak down syndrome dan terapis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game interaktif yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik anak down syndrome, terutama dalam aspek koordinasi tangan. Game ini juga memberikan dampak positif terhadap antusiasme dan interaksi anak dalam proses terapi. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan metode terapi yang inovatif dan menyenangkan bagi anak-anak down syndrome, serta dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya di bidang terkait.
PENERAPAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT BERBASIS MOBILE Ardiansyah, Taufik; Dahlan, Dahlan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.11128

Abstract

Alat musik tradisional merupakan warisan berharga yang mencerminkan sejarah dan keunikan setiap daerah di Indonesia. Khususnya di Jawa Barat, seperti Angklung, Kecapi, Jengglong, Calung, dan Celempung. Sayangnya, metode pembelajaran konvensional sering kurang menarik bagi siswa, dan keterbatasan alat musik yang tersedia menjadi kendala dalam mempelajari alat musik tradisional, sehingga pengetahuan tentang alat musik ini berisiko hilang. Untuk mencegah hal tersebut, diperlukan media pembelajaran yang menarik. Dengan kemajuan teknologi, penggunaan Augmented Reality (AR) yang dapat menggabungkan objek virtual baik berupa gambar 2D maupun 3D ke dalam media pembelajaran mobile dapat menjadi solusi yang inovatif dan interaktif untuk mengenalkan alat musik tradisional. Dengan tujuan dapat meningkatkan minat siswa/i dan menambah metode pengajar dalam pembelajaran di SDN Ciwaruga 2, khususnya dalam alat musik tradisional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Model pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahap, yaitu: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Hasil uji aplikasi ini menggunakan metode blackbox dan pengujian User Acceptance Test (UAT) dengan 26 responden. Penilaian langsung dari responden menghasilkan nilai rata-rata sebesar 90,7%. Berdasarkan hasil studi ini menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi dapat berjalan dengan baik, sehingga dapat digunakan untuk membantu siswa/i dalam meningkatkan metode belajar.