cover
Contact Name
Joseph Dedy Irawan
Contact Email
joseph@lecturer.itn.ac.id
Phone
+62811367463
Journal Mail Official
joseph@lecturer.itn.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Karanglo Km. 2 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)
ISSN : -     EISSN : 2598828X     DOI : -
Core Subject : Science,
Adalah jurnal mahasiswa yang diterbitkan oleh Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Malang, sebagai media publikasi hasil Skripsi Mahasiswa Teknik Informatika ke khalayak luas, diterbitkan secara berkala 6 kali setahun pada bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober, Desember.
Articles 3,835 Documents
RANCANG BANGUN GAME EDUKATIF PENGENALAN MAKANAN DAERAH KALIMANTAN TIMUR MENGGUNAKAN UNITY ENGINE Amalia Syaputri, Istifah; Cahyono, Bambang; Zainul Rohman, Muchamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13305

Abstract

Makanan khas daerah merupakan salah satu warisan bangsa yang mulai terlupakan khususnya dalam kalangan anak muda. Banyaknya makanan dari negara lain yang masuk ke Indonesia merupakan faktor utama makanan khas tergeserkan. Game ini dibuat dalam upaya memperkenalkan kembali makanan khas daerah terhadap anak-anak, khususnya makanan khas daerah Kalimantan Timur. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan pemahaman, apresiasi anak-anak terhadap makanan khas Kalimantan Timur melalui game edukatif. Penelitian ini menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang mencakup tahapan konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Dari pengujian yang dilakukan pada 30 murid dari kelas 1 hingga 6, terlihat bahwa game mendapatkan respon yang baik. Data yang dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan ke siswa, kemudian diolah dengan metode skala likert. Hasil dari perhitungan kuesioner yaitu 89,4% yang menyatakan bahwa responden sangat setuju jika game membantu anak-anak mengenal makanan khas Kalimantan Timur. Penelitian ini diharapkan menjadi media dalam meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang makanan khas daerah Kalimantan Timur. Game ini dibuat menggunakan Unity Engine khususnya 2D yang akan diterapkan pada desktop. Hasil ini menunjukan bahwa game dapat menjadi media edukatif untuk melestarikan budaya kuliner daerah. Melalui penelitian ini diharapkan dapat menjadi langkah dalam meningkatkan pengetahuan serta minat anak-anak terhadap makanan khas daerah.
OPTIMALISASI KUALITAS INTEGRITY PADA SISTEM DINAS KESEHATAN KOTA CIMAHI MENGGUNAKAN TEKNIK REFACTORING Fitaloka, Intan; Herry Chrisnanto, Yulison; Yuniarti, Rezki
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13316

Abstract

Proses pengembangan perangkat lunak melibatkan empat kegiatan utama yang penting: spesifikasi, perancangan, implementasi, dan pengujian, juga merupakan hal yang penting untuk meningkatkan kinerja sistem. Refaktorisasi dapat membantu meningkatkan kualitas sistem dengan memperbaiki kode yang ada dan memastikan bahwa kode dapat diuji secara otomatis dengan mudah.. Integritas pada sistem informasi sangat penting untuk memastikan bahwa data dan informasi yang ada dalam sistem akurat dan konsisten, serta untuk melindungi aset informasi dari potensi ancaman. Untuk melihat kekurangan dari sebuah program, metode code smell merupakan salah satu dari metode pendeteksi kesalahan source code. Pada jurnal ini melakukan optimalisasi pada sistem Dinas Kesehatan Kota Cimahi menggunakan metode refactoring. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisa sistem, analisa code smell, implementasi refactoring dan pengujian. Hasil pengujian pada sistem informasi yang telah direfactoring menunjukkan peningkatan. Refactoring dengan metode extract class dan extract method berhasil membuat metode dalam kelas menjadi lebih spesifik dan saling terkait. Kode yang sebelumnya belum terintegrasi keamanannya, menjadi lebih aman. Struktur kode yang lebih baik ini juga mempermudah proses deteksi dan perbaikan bug, yang mengarah pada pengurangan jumlah bug dan peningkatan performa serta stabilitas sistem.
IMPLEMENTASI WEBSITE UTD LIBRARY DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL Anand Fahriza, Adietya; Setyani Wahyu Prasetyawati, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13317

Abstract

Era digital saat ini, terdapat banyak sekali kemajuan perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan, termasuk penerapan teknologi di dalam sebuah sistem perpustakaan. Laporan ini menjelaskan implementasi sistem informasi perpustakaan berbasis website pada Universitas Teknologi Digital PSDKU Tegal yaitu UTD LIBRARY. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan website UTD LIBRARY dalam pengelolaan perpustakaan, mengidentifikasi keungguan dan kelemahan sistem, serta tantangan dan peluang pengembangannya. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan tinjauan pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perpustakaan UTD dapat meningkatkan efisiensi pengelolaan buku dan keanggotaan, menyediakan aksesibilitas yang baik, dan mendukung pelaporan yang terorganisir. Namun, website UTD LIBRARY memiliki keterbatasan yaitu kurangnya pengenalan mahasiswa dan banyaknya buku di perpustakaan Universitas Teknologi Digital PSDKU Tegal. Pengembangan lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan keterjangkauan dan memperbaiki keterbatasan teknis yang ada. Kesimpulan dari laporan ini menunjukkan bahwa meskipun UTD LIBRARY telah meningkatkan efisiensi pengelolaan, pengembangan lebih lanjut diperlukan untuk mengatasi keterbatasan yang ada dan meningkatkan aksebilitas bagi anggota dan pengguna lainnya.
EMBUN PAGI SWIMMING POOL ONLINE E-TICKET BOOKING INFORMATION SYSTEM Puput Hanafi, Ariffah; Bintang Wahyuningsih, Nur; Nur Afifah, Mutia; Dwi Al Farizi, Faizal; Rosyidi, Ridhwan; Banyu Arga, Ciptaning; Saputra, Riszki; Dikza Ramadhan, Risa; Irena Yuprifany, Putri; Susanto, Edy; Regina Putri, Frestiany
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13319

Abstract

System design can be one example of the use of the internet for information processing. The design of a web-based information system media about an object can be used to introduce the object to the public or simply to make work easier. One of its uses is in the field of online e-ticket ordering because of the development of technology that can be applied to the tourism sector. Embun Pagi Swimming Pool is a private business located in Karanganyar Regency. The swimming pool is managed very manually without a system so that errors often occur in recapitulating data. In addition, the swimming pool is also not widely known by the surrounding community due to the lack of promotion and publication from the swimming pool manager. Online e-ticket ordering aims to provide convenience for swimming pool visitors in ordering tickets, besides also making it easier for managers to make sales reports and visitor reports. So it can be concluded that visitors can order tickets through the website and can find out information about the museum and make it easier to make ticket sales reports and visitor reports for managers. In this problem, the author came up with the idea of ​​​​a web-based system innovation as a publication media for an object and making it easier to do work, so the author suggests the title of the Embun Pagi Swimming Pool Online E-Ticket Ordering Information System with the Waterfall method.
DETEKSI DAN KLASIFIKASI TINGKAT KEMATANGAN BUAH MANGGA HARUM MANIS MENGGUNAKAN YOU ONLY LOOK ONCE (YOLO) V8 Rismayanti, Azizah; Rahmadewi, Reni
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13320

Abstract

Mangga Harum Manis adalah varietas mangga dari Probolinggo, Jawa Timur, dengan ciri bentuk jorong, sedikit berparuh, dan ujung meruncing. Penyortiran tingkat kematangan mangga Harum Manis di Probolinggo, Jawa Timur, masih dilakukan secara manual dengan metode pengamatan visual, yang dapat menyebabkan inkonsistensi dalam penentuan kualitas. Ketidakseragaman ini berpotensi memengaruhi standar distribusi dan nilai jual buah. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan sistem otomatis berbasis YOLOv8 untuk mendeteksi dan mengklasifikasikan tingkat kematangan mangga harum manis menjadi tiga kategori: Belum Matang, Setengah Matang, dan Matang. Dataset terdiri dari 540 citra yang dianotasi di Roboflow, dengan pembagian 87% pelatihan, 8% validasi, dan 4% pengujian. Model dilatih selama 50 epoch, batch 16, dan ukuran gambar 500. Hasil menunjukkan model mampu mendeteksi tingkat kematangan dengan akurasi berbeda di tiap kategori. Nilai mAP tertinggi sebesar 82,2% pada kategori Belum Matang, sementara Setengah Matang memiliki performa terendah dengan 76,6%. Secara keseluruhan, Precision model mencapai 81,1%, Recall 81,5%, dan mAP 79,8%. Hasil ini mengindikasikan bahwa YOLOv8 memiliki potensi besar dalam deteksi objek di lingkungan nyata, meskipun diperlukan peningkatan pada kategori tertentu untuk meningkatkan akurasi secara keseluruhan.
PREDIKSI HARGA SAHAM INDOFOOD MENGGUNAKAN LONG SHORT-TERM MEMORY Fajar Risnandar, Agung; Supriadi, Fidi; Indra Junaedi, Dani
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13321

Abstract

Jumlah investor saham di Indonesia terus meningkat, sehingga diperlukan model prediksi harga saham yang akurat untuk membantu pengambilan keputusan investasi. Pergerakan harga saham yang volatil menimbulkan risiko tinggi bagi investor, sehingga pendekatan berbasis data menjadi solusi yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi harga saham Indofood Sukses Makmur (INDF) menggunakan model Long Short-Term Memory (LSTM), yang dirancang untuk menangani data deret waktu dengan ketergantungan jangka panjang. Data yang digunakan mencakup harga saham harian dari 2014 hingga 2024, serta indikator teknikal seperti Exponential Moving Average (EMA), Relative Strength Index (RSI), dan Moving Average Convergence Divergence (MACD). Dataset dibagi menjadi train (70%), validation (15%), dan test (15%), lalu model dilatih selama 250 epoch. Evaluasi menggunakan MSE, RMSE, MAE, dan R² menunjukkan bahwa model memiliki performa yang baik dengan nilai kesalahan rendah (MSE: 0,0010, RMSE: 0,0316, MAE: 0,0244) serta akurasi tinggi (R²: 0,9232). Analisis fitur menunjukkan bahwa harga penutupan ("Close") memiliki pengaruh terbesar terhadap prediksi, diikuti oleh "High" dan EMA_4. Model ini diharapkan dapat menjadi alat bantu bagi investor dalam menganalisis tren pasar saham secara lebih efektif.
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI FREELANCER (SIF) PADA PRODUSEN LOGO CREATIVE STUDIO HBN Rudi, Rudi; Halim, Abdul; Assalam, Salman; Adilah, Nisa; Fajar Maulana Jaya Saputra, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13334

Abstract

Studio produsen logo Creative Studio HBN™ telah menjadi salah satu pemain utama dalam industri desain grafis, khususnya dalam pembuatan logo yang kreatif dan inovatif. Dengan meningkatnya permintaan terhadap layanan desain logo yang berkualitas tinggi, studio ini sering menghadapi tantangan dalam mengelola alur kerja yang melibatkan banyak freelancer. Selama ini, Creative Studio HBN™ menggunakan metode konvensional dalam mengelola penelitian dan kolaborasi dengan freelancer. Metode ini meliputi komunikasi melalui email, aplikasi pesan singkat, dan penggunaan spreadsheet untuk mencatat kemajuan penelitian serta informasi pembayaran. Dengan permasalahan tersebut. Creative Studio HBN™ saat ini membangun sistem informasi yang berfungsi untuk mendukung kolaborasi yang lebih efektif, meningkatkan efisiensi operasional, serta memberikan visibilitas yang lebih baik terhadap setiap penelitian dan kinerja freelancer. Dengan menggunakan metode observasi, wawancara dan perancangan alat dalam pembuatan sistem informasi.Dengan adanya sistem informasi yang terintegrasi, Creative Studio HBN™ diharapkan dapat mengoptimalkan manajemen penelitiannya, memperbaiki koordinasi dengan freelancer, serta meningkatkan kualitas dan ketepatan waktu penyelesaian penelitian. Implementasi sistem ini juga diharapkan dapat membantu, sehingga mereka dapat bekerja dengan lebih efisien dan produktif.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE MODEL B2C UNTUK PET SHOP BERBASIS ANDROID Farahdiba, Dhika; Amanda Putri, Raissa; Alda, Muhamad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13335

Abstract

Hewan peliharaan seperti kucing dan anjing memberikan dampak positif bagi pemiliknya, seperti mengurangi pikiran negatif. Merawat hewan memerlukan perhatian khusus, seperti makanan, kesehatan, dan kenyamanan biologis. Seiring meningkatnya minat memelihara hewan, banyak petshop bermunculan sebagai penyedia perlengkapan, perawatan, dan jasa penitipan hewan. Teknologi dapat membantu meningkatkan layanan petshop menjadi lebih praktis dan efisien. Namun, Oppa Petshop masih menghadapi kendala pada sistem pemesanan grooming, penitipan, dan pembelian produk yang harus dilakukan langsung di toko, mengakibatkan antrean panjang dan kurang efisien. Oleh karena itu, aplikasi berbasis Android dikembangkan untuk memudahkan pelanggan memesan layanan dan membeli produk, sekaligus membantu pengelola membuat laporan operasional. Aplikasi ini dibuat menggunakan pendekatan Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan, serta metode Research and Development (R&D) melalui studi literatur, survei, dan evaluasi. Aplikasi dibangun menggunakan Android Studio dan Java. Hasilnya, aplikasi ini meningkatkan efisiensi layanan, mempermudah pengelolaan data pelanggan, dan menyediakan laporan yang sistematis. Pelanggan merasakan kemudahan dan kenyamanan, sedangkan pengelola dapat meningkatkan manajemen operasional dengan lebih baik.
SISTEM PEMESANAN DAN PEMBAYARAN BOOKING KAMAR HOTEL BERBASIS QR CODE: STUDI KASUS : DI HOTEL ABADI Heru Maulana, Yozie; Pratama, M. Arieza; Darip, Mochammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13345

Abstract

Dengan hadirnya internet dan platform pemesanan berbasis teknologi, pelanggan kini dapat memesan kamar hotel dengan lebih mudah dan cepat. Namun, sistem pemesanan di Hotel Abadi masih menggunakan metode konvensional, di mana verifikasi pembayaran dilakukan secara manual oleh staf hotel. Pelanggan harus mengirimkan bukti transfer secara terpisah, dan staf mencocokkannya dengan data reservasi sebelum memberikan konfirmasi. Proses ini memperlambat reservasi dan dapat menyebabkan antrean saat check-in, karena staf harus memastikan pembayaran telah diterima sebelum menyerahkan kunci kamar. Seiring dengan tren digitalisasi di industri perhotelan, diperlukan solusi yang lebih efisien untuk mempercepat proses pemesanan dan pembayaran. Salah satu solusi yang diusulkan adalah pengembangan sistem pemesanan kamar berbasis QR Code yang terintegrasi dengan sistem hotel. Dengan desain antarmuka yang baik, pelanggan dapat melakukan reservasi, check-in, dan pembayaran tanpa perlu mengantre. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk merancang sistem ini. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa fitur utama dapat berjalan sesuai kebutuhan, sehingga diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional hotel dan memberikan pengalaman yang lebih nyaman bagi pelanggan.
SISTEM REKOMENDASI WISATA PANTAI DI MALANG MENGGUNAKAN METODE VIKOR DAN ROC BERBASIS WEB Imam Hamdani, Tigor; Wahyu Wibowo, Dimas; Shulhan Khairy, Muhammad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13346

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah sistem rekomendasi wisata pantai berbasis web di Kabupaten Malang, yang memiliki kontribusi signifikan terhadap ekonomi lokal, dengan sekitar 27% kunjungan ke objek wisata pantai. Permasalahan utama yang dihadapi adalah kurangnya informasi akurat dan terorganisir bagi pengunjung baru mengenai pilihan pantai yang sesuai dengan preferensi mereka. Dalam penelitian ini memanfaatkan metode VIKOR (VlseKriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje) dan ROC (Rank Order Centroid) untuk memberikan rekomendasi yang lebih tepat. Metode VIKOR digunakan dalam menentukan peringkat pantai berdasarkan kriteria yang sudah ditetapkan, seperti biaya masuk, keamanan, waktu operasional, fasilitas, dan kebersihan. Sementara itu, metode ROC berfungsi memberikan nilai bobot pada setiap kriteria berdasarkan prioritas yang dinilai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan memiliki kemampuan untuk memberikan hasil rekomendasi yang akurat dan relevan, dengan tingkat akurasi mencapai 60% dibandingkan dengan rekomendasi dari biro pariwisata lokal. Pantai Sendang Biru memperoleh nilai terendah dengan hasil -0,420, menjadikannya sebagai rekomendasi terbaik menurut perhitungan metode VIKOR dan ROC. Selain itu, pengujian usabilitas sistem memperoleh nilai 80,6%, yang menunjukkan bahwa sistem ini mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan pengguna. Diharapkan, penelitian ini dapat berkontribusi positif dalam pengembangan pariwisata di Malang dan meningkatkan pengalaman wisatawan.