Articles
145 Documents
Optimalisasi Kualitas Pencahayaan dalam Suatu Ruangan Berdasarkan pada Keseimbangan Kebutuhan Manusia, Efisiensi Energi, dan Pertimbangan Arsitektur dengan Menggunakan Metode Fuzzy Logic Control
Aan Ansen Andryadi;
Ginanjar Nugraha
Media Informatika Vol 20 No 1 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (306.418 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i1.56
Kelayakan pencahayaan dalam ruangan menjadi hal yang penting untuk diperhatikan agar mata orang yang berada di dalam ruangan tersebut dapat terjaga kesehatannya. SNI 03- 6575-2001 telah memberikan batas kelayakan pencahayaan dalam ruangan. Penelitian ini membandingkan metode fuzzy logic Tsukamoto dan Sugeno untuk menentukan intensitas kompensasi cahaya di dalam ruangan agar kualitas pencahayaan dalam ruangan menjadi optimal. Penelitian yang dilakukan mengambil beberapa sample data dari ruangan tempat penulis bekerja. Pengambilan data menggunakan sensor intensitas cahaya yang diletakan di atas meja di tengah ruangan dengan menghadap keatas/plafon ruangan. Waktu pengambilan sample data dimulai pada pukul 7 pagi sampai dengan pukul 4 sore, metode pengambilan sample data adalah dengan mengukur dua kondisi pencahayaan ruangan dan mengukur intensitas cahaya ruangan mengandalkan cahaya luar yang masuk melalui jendela dan cahaya lampu dalam ruangan dengan mengaturnya melalui saklar lampu. Hasilnya didapat kesimpulan bahwa metode fuzzy logic Sugeno memberikan hasil yang lebih baik dalam menentukan nilai intensitas kompensasi cahaya yang dibutuhkan agar ruangan tempat bekerja mendapatkan pencahayaan yang sesuai dengan standar yang disyaratkan dibandingkan metode fuzzy logic Tsukomoto.
Optimasi Algoritma Support Vector Machine untuk Analisis Sentimen pada Ulasan Produk Tokopedia Menggunakan PSO
Rissa Nurfitriana Handayani
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (320.848 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.59
Transaksi e-commerce di Indonesia semakin meningkat, hal tersebut memberikan peluang pada produsen untuk memasarkan produk dan memudahkan konsumen untuk berbagi aktivitas, salah satunya memberikan ulasan produk. Ulasan produk berperan penting untuk membangun kepercayaan konsumen ketika menentukan keputusan dalam pembelian produk. Dengan meningkatnya jumlah ulasan, membuat calon konsumen kesulitan untuk menarik kesimpulan yang tepat. Oleh karena itu, diperlukan analisis sentimen untuk membantu calon konsumen untuk menarik kesimpulan. Analisis sentimen bertujuan untuk menyimpulkan, mengindentifikasi sentimen pada data dan mengklasifikasikan polaritas. Algoritma Support Vector Machine (SVM) banyak diusulkan oleh banyak peneliti untuk digunakan dalam analisis sentimen. Support Vector Machine (SVM) dipilih karena mampu mengidentifikasi hyperplane terpisah yang dapat memaksimalkan margin antara 2 kelas yang berbeda. Akan tetapi, Support Vector Machine memiliki kekurangan pada pemilihan parameter atau fitur, maka diterapkan seleksi fitur Particle Swarm Optimization untuk meningkatkan hasil akurasi. Hasil penerapan Support Vector Machine (SVM) memiliki nilai akurasi sebesar 83,33% dengan nilai AUC sebesar 0.910 yang merupakan kategori excellent classification. Sedangkan, Optimasi algoritma Support Vector Machine menggunakan Particle Swarm Optimization (PSO) memiliki nilai akurasi sebesari 88.89% dengan nilai AUC sebesar 0.946 yang merupakan kategori excellent classification. Berdasarkan hal tersebut, terbukti bahwa penerapan Particle Swarm Optimization (PSO) dapat meningkatkan kinerja algoritma Support Vector Machine (SVM).
Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Pembelian Impulsif pada Pengguna Aplikasi Shopee
Merry Cynthia;
Djajasukma Tjahjadi;
Ekabrata Yudhistyra
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (377.796 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.62
Pekembangan teknologi yang sangat cepat sekarang ini sangat berpengaruh terhadap kehidupan khususnya dalam upaya pemenuhan kebutuhan hidup. Salah satu aplikasi yang memanfaatkan teknologi untuk e-commerce yaitu Shopee. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui seberapa besar pengaruh promosi, kualitas informasi, electronic word of mouth, online store belief’s, persepsi harga, dan motivasi belanja hedonis terhadap pembelian impulsif pengguna. Penelitian ini dilakukan kepada 290 responden dan menggunakan model analisis regresi linear berganda Pada penelitian ini diketahui bahwa persepsi harga dan motivasi belanja hedonis berpengaruh terhadap pembelian impulsif pengguna, tetapi promosi, kualitas informasi, electronic word of mouth, online store belief’s tidak berpengaruh terhadap pembelian impulsif pengguna. Pada penelitian ini menggunakan gender sebagai pemoderasi dan diperoleh hasil pada responden pria kualitas informasi dan persepsi harga berpengaruh terhadap pembelian impulsif sedangkan pada responden wanita online store belief’s dan motivasi belanja hedonis berpengaruh terhadap pembelian impulsif.
Perancangan Sistem Rekomendasi Influencer Menggunakan Knowledge-based Filtering
Rizki Ridho Novandra;
Hery Heryanto
Media Informatika Vol 20 No 3 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (876.92 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i3.66
Media sosial merupakan pangsa pasar yang sangat besar bagi pelaku usaha karena memiliki jumlah pengguna yang tinggi. Hal ini dapat dimanfaatkan oleh pelaku usaha untuk memasarkan produk atau jasa mereka dengan bantuan influencer. Pemilihan influencer yang tepat dapat meningkatkan jumlah transaksi, namun pemilik usaha juga dapat mengalami kerugian apabila bekerja sama dengan influencer bercitra negatif. Salah satu cara menemukan influencer yang tepat adalah dengan menggunakan sistem rekomendasi berbasis knowledge-based filtering. Sistem ini dapat menerima masukan dari pengguna sesuai kebutuhan usaha masing-masing dan mengeluarkan rekomendasi influencer. Sistem rekomendasi memanfaatkan dua atribut, yaitu engagement rate dan growth rate. Engagement rate digunakan sebagai indikator keaktifan komunikasi antara influencer dengan follower. Growth rate digunakan sebagai indikator popularitas influencer.
Implementasi Convolutional Neural Network untuk Facial Recognition
Dhanny Setiawan;
Andikha Dwi Putra;
Kezia Stefani;
Jenisa Felisa
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (805.565 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.68
Facial recognition merupakan salah satu teknik biometrik. Teknik yang dapat disebut juga pengenalan wajah ini telah menjadi topik yang cukup diminati untuk diteliti. Pada peneitian ini dilakukan proses pengenalan wajah dengan menggunakan metode CNN (Convolutional Neural Network). Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengimplementasikan metode CNN ke dalam pengenalan wajah dengan menggunakan library Tensorflow. Metode ini digunakan karena proses pembelajaran dilakukan dengan mendalam (deep learning). Metode CNN yang digunakan memiliki beberapa lapisan pada proses training yang dilakukan, yaitu lapisan Conv2D, MaxPooling2d, Flatten, dan Dense. Face recognition yang dihasilkan terdapat pendeteksi wajah menggunakan Haar Cascade dengan bantuan library Opencv di dalamnya. Jumlah dataset juga diketahui dapat mempengaruhi hasil pengenalan dan proses pengenalan wajah dengan CNN juga memerlukan dataset yang besar. Adapun jumlah citra wajah yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 90.000 gambar wajah yang berasal dari 36 himpunan gambar dan menghasilkan tingkat akurasi sebesar 97%.
System Design of Certified Digital Document Sharing Platform Using Blockchain
Priscilla Jofani Oetomo
Media Informatika Vol 20 No 3 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (943.969 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i3.69
This paper aims to build the design of a secure and trustworthy platform of digital document sharing system, where students may share their officially obtained educational documents, e.g. Certificates or Academic Transcripts, with potential employers. The system was designed on top of the Ethereum Blockchain, coupled with IPFS as the document storage system. The design has been arranged in such a way as to work as a nationwide solution.
Implementasi Kerangka Kerja Zachman dalam Perancangan Arsitektur Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Perusahaan
Muksin Wijaya
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (303.087 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.73
Membangun arsitektur sistem informasi perusahaan adalah salah satu hal penting dari sekian perencanaan strategis perusahaan yang perlu dipertimbangkan oleh perusahaan, terutama implementasi pada perusahaan yang siap berkembang. Pada perusahaan yang siap berkembang, penyederhanaan proses bisnis penting dilakukan agar dapat diselaraskan dengan keadaan dan kondisi perusahaan, dan untuk itu perlu suatu kerangka kerja yang dapat diterapkan untuk mencapai tujuan tersebut. Kerangka kerja perusahaan yang dimaksud adalah sebagai kerangka kerja yang memberikan arahan berbagai aturan dan standar serta tatanan tertentu dalam membantu perusahaan dalam menemukan hal-hal yang sesuai dan pas untuk diimplementasikan sebagai bagian dari strategi pengembangan perusahaan. Dari sekian model kerangka kerja yang ada, diantaranya terdapat model kerangka kerja Zachman (Zachman Framework) yang dapat menjadi alternatif untuk dipakai dalam upaya perusahaan untuk menyusun strategi bisnisnya, kerangka kerja ini terdiri atas langkahlangkah yang sistematis, mudah dipahami dan dapat pula dijadikan sebagai kendali bagi perusahaan dalam mengembangkan lebih lanjut strategi bisnisnya.
Analisis Performa pada Video Graphic Array (VGA) Nvidia GTX 950M DDR3 dan Nvidia GTX 950M GDDR5
Yosef Adrian;
Rachel Caroline Lesmana;
Sudimanto
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (212.191 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.74
Video Graphic Array card (VGA) berfungsi untuk memproses data grafik atau sinyal digital pada komputer lalu kemudian sinyal grafik tersebut ditransfer ke layar monitor. VGA card yang dipakai untuk benchmark adalah NVIDIA GTX 950M GDDR5 dan NVIDIA GTX 950M DDR3. VGA card ini cukup diminati karena harga yang terjangkau serta performa yang tinggi dimana kartu grafis ini sudah mempunyai lebar jalur data (bus width) sebesar 128 bit serta terdiri dari varian DDR3 dan GDDR5. Pengambilan data spesifikasi dan performa diambil dari situs Jagat Review Gatot Tri [9] dan Notebookcheck Otshoff [8] yang mana dari data tersebut akan dilakukan analisa terhadap hasil benchmark yang didapat. Berdasarkan data dari spesifikasi dan benchmarking VGA card yang diperoleh, diketahui bahwa perbedaan Double-Data-Rate (DDR) pada Video Random Access Memory (VRAM) berpengaruh besar pada proses merender dan menampilkan gambar. VGA card memiliki komponen-komponen yang saling bekerja sama secara sederhana yaitu chip GPU, besar VRAM, dan tipe DDR. Oleh karena itu, perbedaan tipe DDR pada sebuah VGA card merupakan hal penting dalam performansi sebuah kartu grafis.
Perancangan Perangkat Lunak Visual Novel Peristiwa Bandung Lautan Api
Jason Jiv Matatula;
Yusup Jauhari Shandi
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (376.292 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.75
Di era modern saat ini, dunia game dan teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat termasuk dalam dunia PC game. Dari sekian banyak game yang menyajikan fitur, kualitas, visualisasi maupun alur cerita game itu sendiri, terdapat game yang tetap memakai konsep kesederhanaannya, yakni visual novel. Pengembang game lokal yang memproduksi visual novel lebih banyak dipengaruhi oleh gaya anime dan manga dari Jepang. Artikel ini memaparkan perancangan visual novel Peristiwa Bandung Lautan Api (PBLA). Pemodelannya memanfaatkan beberapa diagram UML. Pengembangan perangkat lunak menggunakan metode prototyping. Program dibuat dengan perangkat Unity Engine dan C#. Visual novel ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran pemain dan pengembang game lokal betapa bagusnya sejarah di Indonesia, khususnya peristiwa heroik Bandung Lautan Api, sehingga bisa mendorong lebih banyak lagi pengembang game lokal yang membuat visual novel.
Pengembangan Sistem Manajemen Proyek pada Smart City and Community Innovation Center ITB
Abdul Salam;
Budi Maryanto
Media Informatika Vol 20 No 2 (2021)
Publisher : P3M STMIK LIKMI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (514.743 KB)
|
DOI: 10.37595/mediainfo.v20i2.76
Kebutuhan utama institusi yang menangani proyek terutama adalah dalam hal manajemen sumber daya : bagaimana sumber daya yang tersedia dapat digunakan secara efektif sehingga target proyek dapat tercapai dengan baik dan tepat waktu. Seringkali muncul kesulitan dalam tracking progress suatu task/tugas, serta pendelegasian task/tugas per proyek yang tidak menentu, sehingga mengakibatkan kerugian jangka panjang bagi institusi yang bersangkutan. Artikel ini akan memaparkan pengembangan sistem manajemen proyek di Smart City And Community Innovation Center (SCCIC) ITB. Sistem akan menangani manajemen task/tugas, laporan kemajuan proyek atau task/tugas, pendelegasian anggota yang terlibat, hingga pengajuan tiket/ticket (berupa error, bug, question, dan lainnya) untuk tiap task/tugas. Sistem akan dibangun dengan metodologi berbasis object. Beberapa diagram UML digunakan sebagai perangkat pemodelan sistem.