cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 3 (2021)" : 10 Documents clear
Pengembangan Media 3D Exploded View pada Asynchronous Learning Ihwanudin, Muhammad; Anwar, Lutfi Nuril; Sumarli, Sumarli; Suhartadi, Syarif
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p247

Abstract

Abstrak: Tujuan inovasi media pembelajaran pada penelitian ini mewujudkan pengembangan media 3D Exploded View yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran mahasiswa pada mata kuliah praktikum sistem kontrol sasis. Platform peraga secara virtual ditargetkan mampu memberikan pengalaman belajar yang semakin kompleks melalui asynchronous learning yang saat ini telah berkembang pesat karena pergeseran paradigma belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menerapkan model ADDIE. Media telah divalidasi secara konten dan konstruk dengan hasil layak dan valid digunakan. Hasil penelitian menunjukan penerapan media 3D Exploded View pada kelas praktikum memberikan peningkatan signifikan pengalaman belajar, motivasi belajar, dan prestasi kognitif mahasiswa. Berdasarkan hasil analisis efektifitas dan kebermanfaatan disimpulkan media dinilai layak dan cocok diterapkan terhadap pembelajaran praktik pada universitas.Abstract: The purpose of the learning media innovation in this research is to realize the development of 3D Exploded View media that can be used as a student learning media in the chassis control system practice class. The virtual learning platform is targeted to be able to provide increasingly complex learning experiences through asynchronous learning, which is currently growing rapidly due to a shift in the learning paradigm. This research is a development research by applying the ADDIE model. The media has been validated in terms of content and constructs with proper and valid results. The results showed that the application of 3D Exploded View media in the practicum class provided a significant increase in learning experience, learning motivation, and student cognitive achievement. The results of the analysis of effectiveness and usefulness, it is concluded that the media is considered feasible and suitable to be applied to practical learning at universities.
The Development of HOTS Worksheet for Sixth-Grade Elementary School Students in Learning English Putri, Ni Kadek Rai Sintia; Nitiasih, Putu Kerti; Budiarta, Luh Gd Rahayu; Adnyayanti, Ni Luh Putu Era; Putra, I Nyoman Adi Jaya
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p216

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan lembar kerja siswa yang berbasis berpikir kritis tingkat tinggi menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan pada siswa sekolah dasar kelas enam semester satu. Penelitian ini menggunakan metode D&D dengan ADDE model. Peneliti menggunakan observasi, analisis dokumen, kuisioner, interview, dan penilaian ahli saat proses pengumpulan data. Guru dan siswa sekolah dasar adalah partisipan dalam penelitian ini. Temuan penelitian ini menunjukan bahwa berpikir kritis tingkat tinggi masih kurang di aplikasin untuk kurikulum ktsp, lembar kerja yang dikembangkan oleh peneliti dinyatakann sangat baik dalam membantu siswa sekolah dasar dalam belajar bahasa Inggris.Abstract: This research aimed to develop students’ worksheet based on higher order thinking skills using the kurikulum tingkat satuan pendidikan on sixth-grade elementary students at the first semester. This research used D&D method with ADDE model. The instrument that was used by the researcher namely observation, document analysis, questionnaire, interview and expert judgement in collecting the data. The participants were the teacher and students from the elementary school. The findings manifested that higher order thinking skills is less conducted through the kurikulum tingkat satuan pendidikan, the worksheet that is developed by the researcher help the elementary students and it was considered excellent by the expert for teaching English.
Perancangan Arca 3D sebagai Karakter Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Minat Sejarah Masyarakat Pirmansyah, Dio Fajar; Pramono, Andy
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p266

Abstract

Abstrak: Desain arca 3D sebagai augmented reality di inovasikan sebagai media pengenalan arca daerah kabupaten Tulungagung. Banyak arca yang ditemukan di daerah Tulungagung namun masyarakat sekitar belum bisa tahu tentang arca yang ada di Tulungagung sehingga dengantujuan adanya augmented reality masyarakat dapat mengetahui dari media sosial dan dengan teknologi yang dapat memunculkan 3D arca. Dari hasil penelitian menjelaskan bahwa survei yang telah dilakukan sebagian besar kuisioner menyatakan bahwa model dan informasi telah sesuai sebagaimana dari arca aslinya.berdasarkan dari survei kesesuaian dan akurasi model dan visual ar didapatkan keakurasian sebesar 89% serta  pada survei aplikasi ar arca informatif dan pengenalan sejarah didapatkan nilai sebesar 83% dari kurang lebih 60 kuesioner dapat disimpulkan bahwa augmented reality merupakan media yang cocok untuk mengenalkan situs sejarah dan memberi edukasi kepada masyarakat.Abstract: The design of 3D statues as AR was innovated as a medium for introducing regional statues in Tulungagung Regency. Many statues are found in the Tulungagung area but the surrounding community cannot yet know about the statues in Tulungagung so that with augmented reality people can find out from social media and with technology that can bring up 3D statues From the results of the study, it was explained that the survey that had been carried out, most of the questionnaires stated that the model and information were in accordance with the original statue. obtained a value of 83% from approximately 60 questionnaires. It can be concluded that the real argument is a suitable medium to introduce historical sites and provide education to the public.
Virtual Collaborative Learning for Improving Students' English Communication Ability in Bansubjaroen and Wangnampu School Loei Thailand Musa'arah, Nur; Batubara, Riska Widiyanita
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p299

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efek perlakuan virtual collaborative learning (VCL) dalam meningkatkan kemampuan komunikasi siswa dalam Bahasa Inggris. VCL adalah metode belajar-mengajar sederhana yang mengharuskan siswa untuk bekerja sama dan berdiskusi dalam kelompok atau pasangan secara virtual sehingga mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar di Thailand. Dalam penelitian quasi-experimental ini, desain time-series yang digunakan adalah masing-masing tiga kali pre-test dan post-test kepada dua belas siswa dari dua sekolah berbeda di Thailand. Data penelitian yang terkumpul dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan komunikasi Bahasa Inggris siswa meningkat sekitar 48%. VCL juga meningkatkan kepercayaan diri siswa Thailand dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris. Penelitian ini juga menemukan potensi penggunaan VCL karena pelajar diusia muda lebih tertarik untuk belajar secara kolaboratif dengan lingkungan dan teman baru.Abstract: This study was carried out to analyze the effect of virtual collaborative learning (VCL) for enhancing and encouraging students to improve their English communication ability. VCL is a simple teaching-learning method that requires students to work and discuss in groups or pairs virtually which are easy to understand by primary Thai students. In this quasi-experimental research, a time-series design that used three times in each pre-test and post-test were applied to collect data from twelve students from two different schools in Thailand. The data collected were analyzed descriptively. The findings of the study showed that all respondents had improvements in their English communication ability with around 48% of improvements. The VCL was also improved Thai students’ confidence in communicating using English. This study had also found the potential use of VCL as young learners had more interest in learning collaboratively with new environments and friends.
Modul Berbasis Blended Learning untuk Pembelajaran Taman Kanak-Kanak Di Masa Pandemi Thedjo, Melawati; Hartono, Hartono; Sugito, Sugito
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p258

Abstract

Abstrak: Masa Taman Kanak-kanak (TK) merupakan masa golden age untuk menggali potensi kecerdasan sebanyak-banyaknya. Namun, perkembangan kemampuan dasar yang dimiliki oleh peserta didik masih belum mencapai target yang diharapkan. Tidak semua anak dapat berkembang sesuai dengan tahapan perkembangan yang semestinya. Untuk menjawab permasalahan tersebut penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan modul berbasis blended learning. Blended Learning dipilih karena disesuaikan dengan pembelajaran di tengah pandemi. Langkah-langkah pengembangan modul mengikuti model pengembangan ADDIE. Modul diujicobakan pada ahli isi, ahli desain pembelajaran, kelompok kecil dan uji lapangan. Hasil validasi uji ahli isi diperoleh nilai kelayakan sebesar 95% dan ahli desain pembelajaran sebesar 90%. Rerata kelayakan pada uji kelompok kecil sebesar 91% dan uji lapangan sebesar 95%. Modul berbasis Blended Learning ini memberikan kontribusi yang besar pada pembelajaran di masa pandemi karena menjadi solusi terhadap permasalahan dalam pembelajaran. Penggunaan modul dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi peserta didik dalam kegiatan pembelajaran bahkan untuk kegiatan fisik. Pembelajaran Blended Learning juga menjadi sarana yang baik dalam mengenalkan pemanfaatan teknologi pada peserta didik.Abstract: Kindergarten is a golden age to explore the potential of intelligence as much as possible. However, the development of basic abilities possessed by students has not yet reached the expected target. To answer these problems, this research is conducted with the aim of developing a blended learning-based module. Blended Learning is chosen because of its adaptability in learning in the midst of a pandemic. The module development steps follow the ADDIE development model. The results of the validation of the content expert test obtains a feasibility value of 95% and a learning design expert of 90%. The mean of feasibility in the small group test is 91% and the field test is 95%. This Blended Learning-based module makes a major contribution to learning during a pandemic because it is a solution to learning problems. The use of modules can increase the activeness and motivation of students in learning activities even for physical activities. Blended Learning is also a good way of introducing the use of technology to students.
Pengembangan E-Book Berbasis Problem Based Learning Pada Pelajaran Bahasa Jawa Kelas IV Sekolah Dasar Liana, Liana; Wiryokusumo, Iskandar; Leksono, Ibut Priono
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p289

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-book Bahasa Jawa berbasis Problem Based Learning yang sesuai dengan karakteristik siswa kelas IV yang termasuk generasi Z. Generasi berjuluk generasi intenet ini mustahil menjalani kehidupan tanpa teknologi. Kemajuan teknologi akibat revolusi industri yang terus berkembang menghasilkan tantangan masa depan bagi siswa. Berpikir kritis untuk memecahkan masalah adalah salah satu jalan keluar yang perlu dibiasakan. Oleh karena itu dibutuhkan bahan ajar yang sesuai, yaitu e-book berbasis Problem Based Learning. Penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Dick & Carey. Hasil validasi dari ahli materi terhadap e-book mencapai 92,36% (sangat layak). Hasil ahli desain mencapai 91,67% (sangat layak). Hasil ahli media mencapai 96% (sangat layak). Hasil review guru mencapai 94,22% (sangat layak). Hasil uji coba kelompok kecil mencapai 85,21% (sangat layak) dan hasil uji coba lapangan mencapai 90,51% (sangat layak). Dari hasil data dan analisis penelitian, disimpulkan bahwa pengembangan e-book Bahasa Jawa berbasis Problem Based Learning bagi generasi Z yang membiasakan siswa berpikir kritis berkategori sangat layak dan dapat diterapkan guru dalam pembelajaran.Abstract: This research aims to produce a Javanese e-book based on Problem Based Learning that is suitable for the characteristics of fourth grade students, including Z generation. This generation nicknamed the internet generation is impossible to live without technology. Technological advances due to the industrial revolution that continues to develop produce future challenges for students. Critical thinking to solve problems is one way out that needs to be accustomed. Therefore, appropriate teaching materials are needed, namely e-book based on Problem Based Learning. This research is a Research and Development (R&D) with Dick & Carey development model. The validation results from material experts on e-books reached 91.67% (very feasible). Media expert results reached 96% (very feasible). The result of the teacher’s review reached 94.22% (very feasible). The results of the small group evaluation reached 85.21% (very feasible). From the results of data and research analysis, it was concluded that the development of a Javanese e-book based on Problem Based Learning for Z generation which familiarizes students to think critically is catagorized as very feasible and can be applied by teachers in learning.
Efektivitas Devotion sebagai Metode Pelatihan Peningkatan Etos Kerja Generasi Millenial Pradhana, I Putu Dharmawan; Nando, Hose Hongcapryo; Wedananta, Kadek Adyatna
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p237

Abstract

Abstrak: Program pelatihan pembentukan karakter oleh BSA yaitu Devotion yang dilakukan setiap hari sebelum memulai kegiatan belajar mengajar di yakini sangat efektif dalam membentuk karakter siswa-siswi BSA. Hal ini diperlukan mengingat revolusi industri 4.0 memicu terjadinya perkembangan teknologi yang sangat pesat dan munculnya era disrupsi yang merubah sistem lama dengan cara-cara baru yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini mencari efektivitas Devotion sebagai pelatihan pembentukan karakter dalam membentuk etos kerja siswa-siswi generasi millenial untuk siap terjun di dunia pekerjaan dalam era disrupsi. Penelitian bersifat kualitatif dengan metode pengumpulan data yang digunakan adalah teknik wawancara dan observasi dari beberapa informan Teknik pemeriksaan kebenaran data pada penelitian ini menggunakan triangulasi sumber dari alumni BSA, guru BSA dan pemilik BSA dan triangulasi teknik menggunakan Observasi, Wawancara dan dokumentasi.Abstract: The character development training program by BSA, namely Devotion which is carried out every day before starting teaching and learning activities is believed to be very effective in shaping the character of BSA students. This is necessary considering that the industrial revolution 4.0 has triggered a very rapid technological development and the emergence of an era of disruption that changed the old system with new, more effective and efficient. The purpose of this study is to see the effectiveness of Devotion as character development training at the Bali Star Academy to form the work ethic of millennial generation students to be ready to enter the workforce in the era of disruption, qualitative research with data collection methods used is interview and observation techniques from several informants. Data validity checking techniques in this study used triangulation of sources from BSA alumni, BSA teachers and BSA owners and triangulation of techniques using Observation, Interview and documentation.
Pengembangan Software Multimedia Mata Kuliah Laboratorium Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Al Hariri, Riki Buldan; Hardiyana, Bella; Dhaniawaty, Rani Puspita
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p277

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran tentang mata kuliah laboratorium pemrograman dasar berbasis android. Fokus pada penelitian ini menghasilkan multimedia pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman dan minat pada mahasiswa berkebutuhan khusus serta membuat alternatif pembelajaran yang menarik. Untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran digunakan metode Lee dan Owens.  Penelitian ini bersubjek dari penelitian ini yaitu mahasiswa berkebutuhan khusus pada program studi sistem informasi UNIKOM mata kuliah laboratorium pemrograman dasar. Aplikasi ini diujikan pada   1 ahli media, 1 ahli materi,  1 ahli disabilitas serta 25 mahasiswa regular dan 5 mahasiswa berkebutuhan khusus. Hasil pengujian dari ahli media senilai 84%, ahli materi  80%, ahli disabilitas 79% serta respons mahasiswa MBK 81% dan mahasiswa regular sebesar 86%. Berdasarkan hasil pengujian, produk ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.Abstract: The purpose of this research is to produce learning applications about basic android-based programming laboratory courses. The focus of this research is to produce learning multimedia to increase understanding and interest in students with special needs and to create interesting learning alternatives. To develop learning multimedia applications, the Lee and Owens method is used. The subjects of this study were students with special needs in the UNIKOM information systems study program for basic programming laboratory courses. This application was tested on 1 media expert, 1 material expert, 1 disability expert and 25 regular students and 5 students with special needs. The test results from media experts are 84%, material experts are 80%, disability experts are 79% and the response of MBK students is 81% and regular students are 86%. Based on the test results, this product can be said to be feasible to use.
Microlearning Sebagai Upaya dalam Menghadapi Dampak Pandemi pada Proses Pembelajaran Nugraha, Hafsah; Rusmana, Agus; Khadijah, Ute Lies Siti; Gemiharto, Ilham
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p225

Abstract

Abstrak: Pemanfaatan teknologi yang semakin masif ditambah dengan keberadaan pandemi COVID-19 salah satunya mempengaruhi pelaksanaan pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji format media microlearning yang digunakan di perguruan tinggi. Metode yang digunakan yaitu observasi dan studi pustaka. Hasil kajian ini menunjukkan bahwa perguruan tinggi memiliki potensi untuk mengembangkan bahan ajar microlearning dengan berbagai format seperti (1) podcast, (2) slide PowerPoint, (3) infografis, (4) motion graphics, (5) video explainer, serta (6) video conference interaktif dan gamifikasi, sebagai bentuk inovasi dalam proses pembelajaran. Upaya tersebut dilakukan untuk mengatasi kejenuhan belajar yang terjadi akibat pandemi dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang.Abstract: The increasingly massive use of technology coupled with the presence of the COVID-19 pandemic has influenced the implementation of online learning. This study aims to examine the format of microlearning media used in universities. The method used is observation and literature study. The results of this study indicate that universities have the potential to develop microlearning teaching materials in various formats such as (1) podcasts, (2) PowerPoint slides, (3) infographics, (4) motion graphics, (5) explainer videos, and (6) interactive video conferencing and gamification, as a form of innovation in the learning process. These efforts were made to overcome the boredom of learning that occurred due to the pandemic by utilizing increasingly developing information and communication technology.
Schoology-Based E-Learning: Judging from The Quality of Learning Heldisari, Hana Permata; Firdhani, Aldhila Mifta
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 8, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v8i32021p207

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi proses e-learning berbasis Schoology ditinjau dari kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif. Hasil penelitian menyatakan bahwa e-learning berbasis Schoology dapat menghasilkan pembelajaran yang berkualitas, yaitu: 1) kemampuan komunikasi melalui tulisan yang lebih baik, baik bagi siswa maupun guru; 2) siswa menjadi lebih aktif karena memiliki kewajiban untuk mengemukakan pendapatnya dalam forum diskusi; 3) setiap individu mampu menciptakan suasana kelas secara mandiri, namun guru tetap memiliki peran untuk menentukan strategi pembelajaran yang tepat agar siswa tidak cepat merasa bosan; 4) Materi pembelajaran lebih terfokus karena minim gangguan dibandingkan proses pembelajaran tatap muka. Selain itu, penggunaan e-learning berbasis schoology memotivasi siswa untuk memiliki target nilai sehingga menjadi lebih serius dalam mengerjakan tugasnya, lebih disiplin baik dalam kehadiran maupun pengumpulan tugas.Abstract: This study aims to describe the implementation of the Schoology-based e-learning process in terms of learning quality. This study uses a qualitative approach with descriptive analysis. The results of the study stated that Schoology-based e-learning can produce quality learning, namely: 1) better communication skills through writing, both for students and teachers; 2) students become more active because they have an obligation to express their opinions in discussion forums; 3) each individual is able to create a class atmosphere independently, but the teacher still has a role to determine the right learning strategy so that students do not get bored quickly; 4) Learning materials are more focused because there are minimal distractions compared to the face-to-face learning process. In addition, the use of schoology-based e-learning motivates students to have target values so that they become more serious in doing their assignments, more disciplined both in attendance and in collecting assignments.

Page 1 of 1 | Total Record : 10