cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 221 Documents
Model Pembelajaran Mandiri sebagai Upaya Peningkatan Usaha Petani Tambak Di Desa Tatelu Sulawesi Utara Wullur, Mozes M.
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.77 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i12014p091

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan model pembelajaran mandiri bagi petani tambak terkait dengan motivasi, proses, dan hasil belajar mandiri. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Proses analisis data bersamaan dengan pengumpulan data. Hasil penelitian disimpulkan bahwa: Motivasi belajar mandiri petani meliputi motivasi internal dan eksternal; proses belajar mandiri petani meliputi kesiapan belajar, interaksi belajar, dan implementasi hasil interaksi belajar mandiri; sedangkan hasil belajar mandiri terjadi peningkatan pengetahuan, sikap dan keterampilan, dan terjadi peningkatan pendapatan keluarga. Saran bagi petani terus meningkatan pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki, ikhlas menjadi nara sumber,dan terus menabung, dengan dukungan semua stakeholder yang terkait.Abstract: This study aims to describe the independent learning model for farmer farmers related to the motivation, process, and results of independent learning. This study uses qualitative research. Collecting data through observation, interviews, and documentation. The process of analyzing data together with data collection. The results of the study concluded that: Motivation of farmer independent learning includes internal and external motivation; the farmer's independent learning process includes learning readiness, learning interactions, and implementation of the results of independent learning interactions; while the results of independent learning have increased knowledge, attitudes, and skills, and there has been an increase in family income. Suggestions for farmers continue to improve their knowledge and skills, sincerely become resource persons, and continue to save, with the support of all relevant stakeholders.
Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Lingkungan Keluarga terhadap Kinerja Guru Pendidikan Kewarganegaraan SMA Di Sulawesi Utara Lonto, Apeles Lexi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.589 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p313

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecerdasan emosional dan lingkungan keluarga terhadap kinerja guru baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan mengunakan metode servei. Data dikumpulkan melalui angket dari 61 guru dan 183 siswa sebagai sampel yang pilih dengan teknik multistage sampling. Pengujian instrumen dengan uji validitas dan uji reliabilitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah dianalisis secara deskriptif dan inferensial dengan analisis regresi dan korelasi berganda. Hasil pengujian hipotesis pertama diperoleh koefisien arah regresi b1 = 0,255 dan nilai thitung = 2,581 lebih besar dari nilai ttabel maka HO ditolak, ini berarti bahwa kecerdasan emosional berpengaruh positif terhadap kinerja guru. Hasil pengujian hipotesis kedua diperoleh koefisien arah regresi b2 = 0,570 dan nilai thitung = 5,812 lebih besar dari nilai ttabel maka HO ditolak, ini berarti bahwa lingkungan keluarga berpengaruh positif terhadap kinerja guru. Hasil pengujian hipotesis ketiga diperoleh nilai Fhitung = 1270,927 lebih besar dari nilai Ftabel maka kecerdasan emosional dan lingkungan keluarga secara bersama-sama berpengaruh positif terhadap kinerja guru. Hasil ini menegaskan bahwa kinerja guru dapat ditingkatkan melalui peningkatan kecerdasan emosional dan kondusifnya lingkungan keluarga. Kedua variabel bebas tersebut saling melengkapi, memperkuat, memperkokoh dan mengoptimalkan kompetensi yang dibutuhkan untuk memaksimalkan kinerja guru.Abstract: This study aims to determine the effect of emotional intelligence and family environment on teacher performance both partially and simultaneously. This research is quantitative research using survey method. Data were collected through questionnaires from 61 teachers and 183 students as selected samples with multistage sampling techniques. Testing instruments with validity and reliability tests. The data analysis technique used was analyzed descriptively and inferentially with regression analysis and multiple correlations. The results of testing the first hypothesis obtained the regression direction coefficient b1 = 0.255 and the value of tcount = 2.581 is greater than the value of ttable then HO is rejected, this means that emotional intelligence has a positive effect on teacher performance. The results of testing the second hypothesis obtained the regression direction coefficient b2 = 0.570 and the value of tcount = 5.812 is greater than the value of ttable then HO is rejected, this means that the family environment has a positive effect on teacher performance. The results of testing the third hypothesis obtained the value of Fcount = 1270.927 greater than the value of F table, emotional intelligence and family environment together have a positive effect on teacher performance. This result confirms that teacher performance can be improved through increasing emotional intelligence and a conducive family environment. The two independent variables complement, strengthen, strengthen and optimize the competencies needed to maximize teacher performance.
Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik Tema Lingkungan Tentang Perkembangbiakan Hewan untuk Siswa Kelas III SD Jamhari, Irfanda; Susilaningsih, Susilaningsih; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (306.442 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p070

Abstract

Abstrak: Kegiatan belajar merupakan suatu aktifitas yang tidak akan terpisahkan selama manusia hidup. Dan seiring perkembangan zaman,kemajuan teknologi terus melesat canggih sehingga dalam proses pembelajaran juga hendaknya memanfaatkan kemajuan teknologi tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan buku suplemen dengan teknologi augmented reality pada mata pelajaran tematik tema lingkungan tentang perkembangbiakan hewan yang tervalidasi dalam kegiatan pembelajaran tematik SD kelas III. Pengembangan ini telah melalui tahap pengumpulan informasi,prencanaan,pengembangan produk,uji coba lapangan tahap awal,revisi,uji coba lapangan dan revisi produk akhir selaras dengan model pengembangan Borg and Gall (Sugiyono,2012:297) yang sudah di modifikasi sesuai kebutuhan peneliti. Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba media ini adalah siswa kelas III SDN 01 Jedong Malang. Pengembangan ini menghasilkan kriteria valid dengan perolehan total persentase ahli media 96,42%, ahli materi 84,2%, dan uji coba lapangan 83,43%. Sehingga buku suplemen dengan teknologi augmented reality ini dinyatakan valid dan layak untuk digunakan di lapangan. Abstract: Learning activities are activities that will not be separated as long as humans live. And along with the times, technological progress continues to accelerate so that in the learning process it should also take advantage of these technological advances. The purpose of this study is to produce supplementary books with augmented reality technology on thematic subjects on environmental themes about animal breeding that are validated in SD class III thematic learning activities. This development has gone through the stages of information collection, planning, product development, initial field trials, revisions, field trials and final product revisions in line with the Borg and Gall development model (Sugiyono, 2012: 297) which has been modified according to the needs of researchers. Product validation is carried out on media experts and material experts. The target of this media trial is the third-grade students of SDN 01 Jedong Malang. This development produced valid criteria with the total percentage of media experts 96.42%, material experts 84.2%, and 83.43% field trials. So that supplement books with augmented reality technology are declared valid and feasible for use in the field. 
Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning untuk Meningkatkan Aktifitas dan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA Kelas IV Wiyatma, Akbar Resi; Toenlioe, Anselmus JE; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v5i22019p057

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Wlingi 03 Kabupaten Blitar dengan menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan tes. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar siswa meningkat dari sebelum dan sesudah tindakan.   Pada siklus I presentase aktivitas belajar siswa siswa sebesar 87,4% dan  pada siklus II meningkat sebesar 89,61% setelah tindakan. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, pada siklus I presentase ketuntasan sebesar 86,7%, pada siklus II meningkat menjadi 100%.Abstract: This research aims to improve the learning activities and learning result of fourth grade students of SDN 03 Wlingi Blitar using learning model Problem Based Learning (PBL). This research is a classroom action research that consists of two cycles. Data collection techniques with methods of observation, interviews and tests. Research shows that students' learning activities increased from before and after the action. In the first cycle the percentage of student learning activities of students amounted to 87.4% and in the second cycle increased by 89.61% after the action. Student learning outcomes also increased, in the first cycle completeness percentage of 86.7%, in the second cycle increased to 100%.
The Development Of Eglish Instructional Design Social Learning Network (SLN)-Based Using Auction (Interestedbased Negotiation) Strategy As’at, Muhammad; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (697.335 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i12017p015

Abstract

Abstract: The purpose of the research is to create an English instructional design social learning network (SLN)-based platform Edmodo using Auction (interested based negotiation) strategy. It can be one of the creative solutions to overcome a limited time in English learning process in a lesson plan package. The method of developing is used in this research is Lee & Owen (2004). The 5 development steps are as follow : 1) analysis; 2) design; 3) development; 4) implementation; 5) evaluation. The product was evaluated by the experts which is the average is 89,3% and 24 students from Indonesian Air Force Abd Saleh Language School Malang is 89,8%. In conclusion, the product is completely valid and could be implemented in learning proses.
Pengembangan Multimedia Interaktif Dilengkapi Dengan Simulasi Untuk Memvisualisasikan Reaksi Kimia Pada Materi Larutan Penyangga SMA Kelas XI Iswara, Gian Perdana Saka; Kuswandi, Dedi; Husna, Arafah
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (887.052 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i22020p058

Abstract

Abstrak: Pemahaman siswa pada konsep larutan penyangga belum sepenuhnya tercapai secara maksimal dan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam memahinya. Kesulitan siswa tersebut disebabkan oleh rendahnya tingkat pemahaman siswa dalam tiga level representatif yaitu makroskopik, submikroskopik, dan simbolik. Memahami materi Kimia secara utuh dibutuhkan media yang mampu menyampaikan materi Kimia dalam tiga level representatif tersebut dalam bentuk multimedia interaktif yang dilengkapi dengan simulasi. Tujuan penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif dilengkapi dengan simulasi untuk memvisualisasikan reaksi Kimia pada materi larutan penyangga yang layak, praktis, menarik serta menguji keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan 4-D yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Penelitian ini memperoleh hasil dari ahli media 98%, ahli materi 97,7%, uji coba kelompok kecil 86,4%, uji coba kelompok besar 85,3%. Pada uji efektivitas, siswa memperoleh rata-rata nilai gain yaitu sebesar 0,60 dengan kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil tersebut, multimedia interaktif dilengkapi dengan simulasi untuk memvisualisasikan reaksi Kimia pada materi larutan penyangga dinyatakan valid, layak dan cukup efektif digunakan dalam pembelajaran.Abstract: Students’ understanding on buffer solution material has not fully achieved and many students still have difficulties to understand it. Students’ difficulties on dealing with this topic due to students’ lack understanding on three representative levels, which are macroscopic, submicroscopic, and symbolic. To understand chemical material as a whole, the media is needed to be able to deliver chemical material in the three representative levels in the form of interactive multimedia equipped with simulations. The purpose of the study is to create interactive multimedia which are interesting, practical, and properly applicable in teaching and learning activities, also to test the effectiveness of the developed interactive multimedia. The study uses 4-D research and development model designed by Thiagarajan. This study obtained results from media experts 98%, material experts 97.7%, small group trials 86.4%, large group trials 85.3%. In the effectiveness test, students obtain an average gain value that is equal to 0.60 with category  quite effective. Based on these results, interactive multimedia is equipped with simulations to visualize chemical reactions in buffer solution material is valid, properly applicable and quite effective to use in learning
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw II dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Kognitif IPA Siswa SMP Ariyanto, Dedy; Degeng, Nyoman Sudana; Toenlioe, Anselmus JE
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.277 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i12015p240

Abstract

Abstrak: Mata pelajaran IPA mempunyai pengaruh yang penting bagi kehidupan manusia. Penelitian dirancang menggunakan pendekatan eksperimen kuasi dengan desain factorial sederhana 2 x 2. Subjek penelitian ini adalah siswa SMPN 1 Jabung Malang dengan jumlah siswa 210 siswa. Siswa yang dipilih dalam penelitian ini berjumlah 55 siswa. Hasil penelitian ini adalah : 1) nilai ratarata hasil belajar IPA siswa yang diajar menggunakan model kooperatif jigsaw II lebih tinggi (sebesar 4,500) dari pada hasil belajar IPA siswa yang diajar menggunakan model konvensional (sebesar 1,241); 2) nilai rata-rata hasil belajar IPA siswa yang memiliki motivasi berprestasi tinggi sebesar 3,250 sedangkan yang memiliki motivasi berprestasi rendah sebesar 2,296; 3) siswa kelompok eksperimen dengan motivasi berprestasi tinggi memiliki hasil belajar IPA paling baik sebesar 4,692 sedangkan siswa kelompok kontrol dengan motivasi berprestasi rendah memiliki hasil belajar IPA paling jelek sebesar 0,429. Berdasarkan hasil penelitian, maka disimpulkan : 1) model pembelajaran kooperatif Jigsaw II berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar, dimana hasil belajar matapelajaran IPA pada siswa kelompok eksperimen (diajar menggunakan model pembelajaran kooperatif Jigsaw II) lebih tinggi dari pada hasil belajar matapelajaran IPA pada siswa kelompok kontrol (diajar menggunakan model konvensional); 2) motivasi berprestasi berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar. Hasil belajar matapelajaran IPA pada siswa yang motivasi berprestasi tinggi lebih baik daripada hasil belajar matapelajaran IPA pada siswa yang motivasi berprestasi rendah; 3) tidak ada interaksi signifikan antara pembedaan model pembelajaran dan pembedaan motivasi berprestasi dalam memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa matapelajaran IPA Kata Kunci: Pembelajaran Kooperatif Jigsaw II, Motivasi Berprestasi, Hasil Belajar KognitifAbstract: Science subjects have an important influence on human life. The study was designed using a quasi-experimental approach with a simple 2 x 2 factorial design. The subjects of this study were students of SMPN 1 Jabung Malang with a total of 210 students. The students selected in this study amounted to 55 students. The results of this study are: 1) the average value of science learning outcomes of students taught using the cooperative jigsaw II model is higher (at 4,500) than the science learning outcomes of students taught using conventional models (amounting to 1,241); 2) the average value of science learning outcomes of students who have high achievement motivation of 3.250 while those who have low achievement motivation are 2,296; 3) the experimental group students with high achievement motivation had the best science learning outcomes of 4.692 while the control group students with low achievement motivation had the worst IPA learning outcomes of 0.429. Based on the results of the study, it was concluded: 1) the Jigsaw II cooperative learning model had a significant effect on learning outcomes, where the learning outcomes of science subjects in the experimental group students (taught using the Jigsaw II cooperative learning model) were higher than the learning outcomes of science subjects in group students control (taught using conventional models); 2) achievement motivation significantly influences learning outcomes. The learning outcomes of science learning in students whose high achievement motivation is better than the learning outcomes of science learning in students who have low achievement motivation; 3) there is no significant interaction between the differentiation of learning models and the differentiation of achievement-motivation in influencing student learning outcomes in science subjects.
Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi untuk Anak Sekolah Minggu Luhulima, Denissa Alfiany; Degeng, Nyoman Sudana; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.875 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p110

Abstract

Abstrak: Sekolah Minggu merupakan pendidikan non formal untuk anak usia 1-15 tahun yang beragama Kristen.Gereja Protestan Maluku (GPM) merupakan salah satu gereja yang menyelenggarakan Sekolah Minggu. Tujuan sekolah minggu GPM adalah pembentukan karakter anak-anak GPM yang sesuai dengan karakter Yesus Kristus Tuhan yang tertulis di dalam Alkitab. Namun dalam memahami alkitab untuk anak – anak terkadang masih sulit, karena ada beberapa gaya bahasa, pemikiran – pemikiran yang cukup sulit untuk dimengerti oleh anak – anak, sehingga untuk mengajak anak anak memahami alkitab salah satu cara yaitu mengadakan kegiataan yang menarik dengan bantuan media yang menarik juga. Pengembangan video pembelajaran dilakukan dengan tujuan dapat membantu anak – anak sekolah minggu dalam memahami firman Tuhan dan dapat membantu para pengajar sekolah minggu dalam menyampaikan materi sekolah minggu sehingga tujuan sekolah minggu GPM bisa tercapai. Pengembangan video pembelajaran khusus kepada jenjang anak kecil 3 (usia 9 tahun ), sehingga pengembangan video pembelajaran ini berbasis animasi, agar menambah daya tarik. Animasi merupakan sekumpulan gambar yang disusun secara berurutan untuk menghasilkan sebuah pergerakan yang telah ditentukan. Hasil uji validasi dari ahli materi, ahli media, ahli desain diperoleh hasil yaitu video pembelajaran ini sangat baik dan sangat layak digunakan untu proses pembelajaran di sekolah minggu. Berdasarkan hasil uji lapangan juga terhadap video pembelajaran ini, bahwa video pembelajaran ini sangat membantu anak – anak sekolah minggu dalam memahami materi yang diajarkan khususnya, materi karakter mengampuni.Abstract: Sunday School is a non-formal education for children aged 1-15 years who are Christians. The Maluku Protestant Church (GPM) is one of the churches that hold Sunday Schools. The aim of the GPM Sunday School is to shape the character of GPM children in accordance with the character of Jesus Christ God written in the Bible. But in understanding the Bible for children sometimes it is still difficult because there are several styles of language, thoughts - thoughts that are quite difficult for children to understand, so to invite children to understand the Bible one way is to hold interesting activities with the help of media interesting too. The development of learning videos was carried out with the aim of helping Sunday school children to understand the word of God and to be able to assist Sunday school teachers in delivering Sunday school material so that the GPM Sunday school goals could be achieved. Development of special learning videos to the level of small children 3 (age 9 years), so that the development of this learning video is based on animation, in order to increase attractiveness. The animation is a set of images arranged in sequence to produce a predetermined movement. The results of the validation test from material experts, media experts, design experts obtained results, namely this learning video is very good and very feasible to use for the learning process in Sunday school. Based on the results of the field test also on this learning video, that this learning video is very helpful for Sunday school children in understanding the material taught in particular, the material of forgiving characters.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sinektik Berbantuan Video Pada Materi Batik Tulis Kelas XI MAN 1 Madiun Qur'ani, Diyah Ayu Entika; Kuswandi, Dedi; Wedi, Agus
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.966 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p051

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan perangkat pembelajaran sinektik dan media video pada materi batik tulis kelas XI MAN 1 Madiun. Pengembangan ini menggunakan metode Dick & Carey untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI di MAN 1 Madiun. Pengambilan data menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Hasil Penelitian oleh ahli desain dan media menunjukan, Silabus 97,3%, RPP 89,3%, Modul 88%, LKS 86%, Instrumen evaluasi 92%, video 88% dan ahli materi 94,7%. Hasil validasi menunjukan produk masuk kategori sangat valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.  Hasil uji efektivitas dari data 25 orang diperoleh  94,1% dengan kategori efektif. Sehingga perangkat pembelajaran sinektik dan media efektif untuk digunakan oleh guru dalam pembelajaran.Abstract: The purpose of this study is to produce synectic learning devices and video media on written material in class XI MAN 1 Madiun. This development uses the Dick & Carey method to develop learning devices. The research subjects were class XI students at MAN 1 Madiun. Data retrieval uses qualitative and quantitative data. Research results by design and media experts showed, Syllabus 97.3%, RPP 89.3%, Module 88%, LKS 86%, Instrument evaluation 92%, video 88% and material experts 94.7%. The validation results show that the product is in a very valid category and is suitable for use in learning. The effectiveness test results from the data of 25 people were obtained 94.1% in the effective category. So that synectic learning devices and media are effective for use by teachers in learning.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Sekolah Menengah Kejuruan Terhadap Efektif dan Efisiensi Pembelajaran Baharuddin, Baharuddin
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.962 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i22015p115

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif terhadap Efektif dan Efisiensi Pembelajaran di SMK. Media pembelajaran pada penelitian ini menggunakan medel desain ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation). Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Developmetn (R & D). Data diperoleh melalui angket, dokumen dan tes. Analisis data sebagai dasar untuk mengembangkan media interaktif dengan menggunakan analisis kuantitatif. Hasil penelitian ini adalah (1)ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan 80,00% dalam kategori baik, (2)ahli materi aspek isi/konten dalam media sebesar 91,58% dalam kategori sangat baik, dan rata-rata hasil belajar 84,77 dalam kategori baik.Abstract: This study aims to develop interactive learning multimedia on Effective and Learning Efficiency in Vocational Schools. The learning media in this study used the ADDIE design method (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research method used is the Research and Development (R & D) method. Data is obtained through questionnaires, documents, and tests. Data analysis is the basis for developing interactive media using quantitative analysis. The results of this study are (1) media experts showed that the learning media produced 80.00% in the good category, (2) the material experts content/content in the media amounted to 91.58% in the excellent category, and the average learning outcomes 84.77 in the good category.

Page 5 of 23 | Total Record : 221