cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 221 Documents
Pengembangan Paket Bahan Ajar Bahasa Korea Berbantuan Mobile Device Untuk Kelas X Di SMA Diponegoro Tumpang Sulistiana, Dwi Ristin; Sulton, Sulton; Toenlioe, Anselmus JE
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.589 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i12015p249

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan paket bahan ajar cetak Bahasa Korea untuk kelas X di SMA Diponegoro Tumpang yang layak dan dapat digunakan secara klasikal maupun individual berbantuan Mobile Device berupa Smartphone. Paket bahan ajar ini terdiri dari bahan ajar, panduan guru, dan panduan siswa. Pengembangan bahan ajar ini menggunakan model pengembangan Dick and Carey. Langkah pada model Dick and Carey yang digunakan adalah sampai evaluasi formatif. Subjek penelitan pengembangan ini adalah 29 siswa dan seorang guru. Uji coba dilakukan sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket, wawancara, dan observasi. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. Hasil uji coba perorangan menunjukkan paket bahan ajar sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (bahan ajar 86,97%, panduan siswa 86, 66%). Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahan ajar dalam kondisi cukup valid atau dapat digunakan dengan revisi kecil (84,68%), panduan siswa dalam kualifikasi sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (86,56%). Hasil uji coba lapangan menunjukkan paket bahan ajar dalam kualifikasi sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi (bahan ajar 85,41%, panduan guru 90%, panduan siswa 86,80%, tanggapan guru terhadap bahan ajar 90%). Hasil tes hasil belajar menunjukkan bahan ajar dapat membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran.Abstract: The purpose of this research and development is to produce a package of Korean Language print materials for class X in Diponegoro Tumpang High School that is feasible and can be used classically or individually assisted by Mobile Devices in the form of Smartphones. This teaching material package consists of teaching materials, teacher guides, and student guides. The development of this teaching material uses the Dick and Carey development model. The steps in the Dick and Carey model used are until formative evaluation. The subjects of this development research were 29 students and a teacher. Trials were conducted three times, namely individual trials, small group trials, and field trials. Data collection instruments used were questionnaires, interviews, and observations. Data collected in the form of quantitative and qualitative data. The results of individual trials show that the teaching materials package is very valid or can be used without revisions (86.97% teaching material, 86, 66% student guidance). The results of the small group trial show that the teaching material in the condition is quite valid or can be used with a small revision (84.68%), the student's guide in qualification is very valid or can be used without revision (86.56%). The results of the field trials show that the teaching materials package in the qualifications is very valid or can be used without revisions (85.41% teaching material, 90% teacher guidance, 86.80% student guidance, 90% teacher responses to teaching materials). The results of the learning outcomes test show that teaching materials can help students achieve learning goals.
Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum Sambung, Dimas; Sihkabuden, Sihkabuden; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (457.02 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p121

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan yaitu untuk menghasilkan suatu produk mobile learning yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran kosakata Bahasa Jepang kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., & Owens, D.L., adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu: analisis kebutuhan, analisis awal-akhir, desain, pengembangan dan implementasi serta evaluasi. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMAN 1 Garum. Multimedia pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 2 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 5 orang dan uji lapangan sebanyak 23 orang. Setelah dilakukan metode analisis, hasil validasi aplikasi mobile learning ini dinyatakan valid dengan hasil perhitungan ahli media didapatkan skor prosentase sebesar 100%, ahli materi sebesar 86%, dari ujicoba perseorangan didapat skor prosentase sebesar 92,5%, dari ujicoba kelompok kecil didapat skor prosentase 89%, dan uji lapangan didapat skor presentase 87%. Hal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas. Disarankan untuk pengembang selanjutnya bisa mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini lebih baik lagi, tepat guna, tepat sasaran sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.Abstract: The purpose of development is to produce a mobile learning product that is valid as a learning resource and effective for class X Japanese vocabulary learning. Multimedia development uses Lee, WW, & Owens learning media development models, DL, as well as development steps, namely: needs analysis, preliminary analysis, design, development and implementation, and evaluation. The subject addressed in the development validation is class X SMAN 1 Garum. Interactive multimedia learning was validated by 1 media expert and 1 material expert and on individual trials of 2 people, small group trials of 5 people and field trials of 23 people. After the analysis method is done, the results of the validation of mobile learning applications are declared valid with the results of media expert calculations obtained a percentage score of 100%, material experts at 86%, from individual trials obtained a percentage score of 92.5%, from small group trials, obtained a percentage score 89%, and field tests obtained a percentage score of 87%. This shows that interactive learning multimedia is declared valid to be used as a learning media. Interactive multimedia is declared effective, this is evident from the learning outcomes test score, the number of students who meet the KKM (≥ 75) obtained a percentage of 93% after the use of interactive multimedia and interactive multimedia is said to be effective if at least 80% of the total students achieve complete learning outcomes. It is recommended that the next developer be able to develop this interactive learning multimedia better, be effective, right on target according to the needs so that they can achieve the learning goals.
Pengaruh Strategi Pembelajaran Kontekstual dan Efikasi Diri Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Kediri Afandi, Zainal
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.893 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i22015p127

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh utama dan interaksi antara strategi pembelajaran dan efikasi diri terhadap hasil belajar sejarah. Penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen semu pretest-posttest nonequivalent control group design versi faktorial 2 x 2. Subyek penelitian melibatkan 154 siswa kelas XI-IPS SMA Negeri 7 dan SMA Negeri 8 Kota Kediri. Subjek penelitian berasal dari 2 kelas XI IPS SMA Negeri 7 sebanyak 72 siswa dan dari 2 kelas XI IPS SMA Negeri 8 sebanyak 82 siswa. Penentuan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dilakukan dengan cara mengundi berdasarkan SMA. Data dikumpulkan dengan tes hasil belajar dalam bentuk perpaduan antara pilihan ganda, uraian, dan skala sikap, serta skala penilaian selfefficacy akademik. Data penelitian dianalisis dengan teknik statistik menggunakan analysis of variance (anova) dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) ada perbedaan hasil belajar sejarah antara kelompok peserta didik yang diajar dengan strategi pembelajaran kontekstual dan kelompok peserta didik yang diajar dengan strategi pembelajaran ekspositori; (2) ada perbedaan hasil belajar sejarah antara kelompok peserta didik dengan efikasi diri tinggi dan kelompok peserta didik dengan efikasi diri rendah; dan (3) ada interaksi antara strategi pembelajaran dan efikasi diri terhadap hasil belajar sejarah. Abstract: This study aims to examine the main influences and interactions between learning strategies and self-efficacy towards the results of learning history. This study used a quasi-experimental pretest-posttest nonequivalent control group design 2 x 2 version of the experimental design. The subjects of the study involved 154 XI-IPS class students at SMA 7 and SMA 8 Kota Kediri. The research subjects came from 2 XI IPS classes in SMA 7 as many as 72 students and from 2 XI IPS classes the SMA 8 as many as 82 students. Determination of the experimental group and the control group is done by raffling based on high school. Data is collected by learning outcomes tests in the form of a combination of multiple-choice, description, and attitude scale, and academic self-efficacy rating scale. The research data were analyzed by statistical techniques using two-way analysis of variance (ANOVA). The results of the study show that: (1) there are differences in historical learning outcomes between groups of students who are taught with contextual learning strategies and groups of students who are taught with expository learning strategies; (2) there are differences in historical learning outcomes between groups of students with high self-efficacy and groups of students with low self-efficacy; and (3) there is an interaction between learning strategies and self-efficacy towards the results of learning history.
Pengaruh Strategi Pembelajaran Kooperatif Jigsaw dan Keterampilan Sosial Terhadap Hasil Belajar IPS Di SDN Kabupaten Bangkalan Wahid, Abdul
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.375 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12016p014

Abstract

Abstrak: Pembelajaran yang baik merupakan perwujudan dari ketepatan penerapan teknologi pembelajaran yang memungkinkan proses pembelajaran berlangsung secara baik agar mencapai tujuan (efektif) dan dengan biaya yang lebih murah (efisien). Pembelajaran kooperatif jigsaw dipandang lebih baik dari pada pembelajaran secara individu, maupun pembelajaran yang bersifat kompetitif. Hasil statistik deskriptif menunjukkan bahwa hasil strategi pembelajaran jigsaw memberikan pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan tradisional. Penelitian ini menggunakan rancangan dengan desain faktorial non-equivalent control group design, yang dilaksanakan pada 4 (empat) kelas paralel di kelas V di 2 (dua) Sekolah Dasar, dengan jumlah siswa keseluruhan 134 orang dan yang diambil sebagai subjek penelitian adalah 120 orang. Teknik pemilihan kelas penelitian dilakukan dengan pengundian 4 (empat) kelas yang ada. Dua kelas diundi sebagai kelas eksperimen, sedangkan 2 (dua) kelas lainnya terpilih sebagai kelas kontrol. Untuk analisis data menggunakan ANOVA faktorial 2 x 2 (Anova dua jalur) dengan mempergunakan program SPSS 16. Hasil penelitian adalah: 1) terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok pebelajar yang menggunakan strategi pembelajaran jigsaw dengan kelompok pebelajar yeng menggunakan pembelajaran tradisional. 2) terdapat perbedaan hasil belajar antara kelompok yang memiliki keterampilan sosial tinggi dengan kelompok pebelajar yang memiliki keterampilan sosial rendah. 3) terdapat interaksi yang signifikan antara implementasi strategi pembelajaran kooperatif tipe (jigsaw dan tradisional) dengan tingkat keterampilan sosial (tinggi dan rendah) terhadap hasil belajar. Kata kunci: strategi pembelajaran, jigsaw, tradisional, keterampilan sosial, dan hasil belajar.Abstract: Jigsaw cooperative learning is considered better than individual learning, or competitive learning. The research is a quasi-experiment using factorial nonequivalent control group design, applied with 4 parallel classes at the fifth grade in two elementary schools. The ANOVA factorial 2 x 2 (Anova two lines) applying with SPSS 16 was used to analyze. The results could be stated that there were significant achievements of jigsaw cooperative learning group with a traditional group of students, the insignificant achievement between high social skill group of learners and low social skill group, and there was significant interaction between the implementation of jigsaw cooperative learning strategy and traditional with social skill level.
Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik Pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Maulidina, Mochammad Arbayu; Susilaningsih, Susilaningsih; Abidin, Zainul
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (392.625 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p113

Abstract

Abstrak: Berkembangnya teknologi selalu banyak inovasi  dan mengalami kemjuan yang sangat cepat. Banyak orang dewasa memanfaatkannya dalam dunia pekerjaan dan anak-anak memanfaatkannya untuk bermain game/permainan. Bermain adalah aktivitas yang paling disukai oleh anak, selain bermain anak-anak perlu mendapatkan proses pembelajaran yang biasa dilakukan di sekolah. Selalu dibutuhkan invoasi baru dan butuh menggunakan cara khusus dalam mengajak anak untuk belajar. Salah satu inovasinya  adalah dengan dikembangkannya aplikasi game based learning berbasis pendekatan saintifik. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi atau media pembelajatan yang valid yang di terapkan di siswa kelas iv SDN Urangagung Sidoarjo, Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode pengembangan yang telah dimodifikasi menurut Sugiyono. Langkah-langkah penelitian yaitu Potensi dan masalah, Pengumpulan data, Validasi desain, Desain produk, Revisi Desain, Ujicoba Produk, Revisi Produk, Produk Akhir. Berdasarkan hasil penelitian aplikasi game based learning dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.Abstract: The development of technology is always a lot of innovation and experiencing very fast progress. Many adults use it in the world of work and children use it to play games. Playing is the most preferred activity by children, besides playing children need to get the learning process that is usually done at school. New invoices are always needed and need to use special ways to invite children to learn. One of the innovations in the development of game-based learning applications based on the scientific approach. The purpose of the development of this application is to produce valid learning applications or media that are applied in class IV Urangagung SDN Sidoarjo. The research method used is to use a modified development method according to Sugiyono. The research steps are potential and problems, data collection, design validation, product design, design revision, product testing, product revision, final product. Based on the results of the research game application learning is declared valid and feasible to use in learning.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menulis Deskriptif Kelas VIII Rofiq, Satrio Ali; Kuswandi, Dedi; Praherdhiono, Henry
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.912 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i22019p087

Abstract

Abstrak: Pada SMP Negeri 4 Malang, ditemukan persoalan yang dialami oleh guru dan siswa dalam pembelajaran menulis yang berakibat pada rendahnya kemampuan menulis siswa. Sehingga hasil belajar menulis siswa tidak mencapai nilai yang maksimal. Pengembangan media sebagai alat bantu pembelajaran Bahasa Indonesia dalam menulis deskriptif pada siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Malang. Data pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan instrument berbentuk angket kepada ahli media, ahli materi, dan audiens (siswa). Metode pengembangan yang digunakan dengan menggunakan metode pengembangan multimedia dari William W. Lee Diana L. Owens yang pada tahapannya perlu dilakukan empat tahapan, antara lain (1) analisis dan penilaian, (2) design, (3) implementasi dan pengembangan, dan (4) evaluasi. Multimedia Pembelajaran diujikan kepada ahli media sebanyak 1 orang, ahli materi sebanyak 1 orang, dan 40  peserta didik Kelas VIII SMP Negeri 4 Malang sebagai audiens. Uji coba ahli media didapat persentase 85% berdasarkan kriteria hasil kelayakan media  ini termasuk kualifikasi valid, uji coba ahli materi didapat persentase 85% berdasarkan kriteria kelayakan media pembelajaran interaktif ini termasuk kualifikasi valid. Uji coba siswa perorangan didapat persentase 86% kesimpulan berdasarkan kriteria kelayakan ini termasuk kualifikasi valid, uji coba siswa kelompok kecil didapat persentase 85% berdasarkan kriteria kelayakan media  ini termasuk kualifikasi valid, uji coba siswa kelompok besar didapat persentase 84% berdasarkan kriteria kelayakan multimedia pembelajaran termasuk dalam kualifikasi valid. Berdasarkan hasil pengembangan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Pokok Bahasan menulis deskriptif Kelas VIII SMP Negeri 4 Malang valid/layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk proses pembelajaran dikelas.Abstract: At Junior High School 4 Malang, found problems experienced by teachers and students in learning writing that result in low writing skills of students. The lack of activity of students in writing resulted in interest and motivation of students to work on writing assignments to be low. So the writing learning outcomes of students did not reach the maximum value. Development of the media as a learning tool Indonesian in descriptive writing in the eighth grade students of Junior High School 4 Malang. The development of instructional multimedia data using the instrument in the form of questionnaires to a media expert, the expert material, and the audience (students). Development methods used by using multimedia development from William W. LeeDiana L. Owens that needs to be done in stages four stages, including (1) the analysis and assessment, (2) design, (3) the implementation and development, and (4) evaluation. Multimedia Learning tested on media expert by 1 person, 1 person as much matter experts, and 40 Class VIII students of Junior High School 4 Malang as the audience. Media expert trial obtained a percentage 85 % based on the results of eligibility criteria including qualifications valid media, material testing experts obtained a percentage of 85 % based on the eligibility criteria of this interactive learning media including a valid qualification. The trials of individual students obtained 86 % the percentage of conclusions based on the eligibility criteria include a valid qualification, test a small group of students obtained a percentage of 85 % based on the eligibility criteria of this media include a valid qualification, testing a large group of students obtained a percentage of 84 % based on the eligibility criteria including multimedia learning the qualification is valid. Based on the results of the development that has been done, it can be concluded that the Developing of Indonesian Multimedia Learning Descriptive Writing Subject for First Semester of VIII Grade in State Junior High School 4 Malang is valid / feasible to use as a media of learning for the learning process in class.
Kemampuan Berpikir Kritis Warga Negara dan Kekuatan Metode Debat Fuad, A. Jauhar
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (672.69 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i12014p058

Abstract

Abstrak: Setiap warga negara dituntut memiliki kemampuan berpikir kritis dalam menjalankan kehidupan. Kemampuan berpikir kritis menjadi kebutuhan yang mendasar di masa mendatang dalam memutuskan berbagai permasalahan yang muncul dengan cepat dan komplek, keputusan yang diambil juga harus cermat. Warga negara tidak mungkin memiliki kemampuan berpikir kritis jika tidak dibelajarkan sejak awal, dimana kemampuan berpikir kritis akan berkembang dalam proses belajar yang mendorong keterlibatan pebelajar secara aktif, baik secara fisik dan psikis, sehingga tidak akan muncul dalam kegiatan belajar yang pasif, pebelajar tidak memiliki banyak peran. Belajar aktif, mendorong pebelajar untuk mendengar, berbicara, membaca dan menulis. Mereka mengevaluasi, menganalisi, merefleksi, mensitesis, dan kesimpulan. Pembelajaran aktif dapat ditemukan dalam kegiatan belajar yang memposisikan pebelajar pada peran strategisnya. Metode yang menekankan pembelajaran aktif dapat ditemukan dalam metode debat. Metode ini membahas tema yang baru dan kontoversi, pengembangan kemampuan lisan, dan tertulis; membedakan fakta dari penilaian dan pengetahuan dari keyakinan, dan mewujudkan standar intelektual seperti akurasi, dukungan pembuktian, kejelasan dan logika. Metode ini, merupakan bentuk kontroversi lisan yang terdiri dari presentasi sistematis menentang argumen tentang topik yang dipahami pihak lain. Untuk setiap isu, pasti terdapat berbagai sudut pandang terhadap isu tersebut: alasan-alasan mengapa seseorang dapat mendukung atau tidak mendukung suatu isu. Tujuan dari debat adalah untuk mengeksplorasi alasan-alasan di belakang setiap sudut pandang. Agar alasan tersebut dapat dimengerti secara persuasif.Abstract: Every citizen is required to have the ability to think critically in carrying out life. Critical thinking ability is a fundamental need in the future in deciding various problems that arise quickly and complex, decisions taken must also be careful. Citizens may not have the ability to think critically if they are not taught from the beginning, where critical thinking skills will develop in the learning process that encourages active student involvement, both physically and psychologically, so that they will not appear in passive learning activities, students do not have much role. Active learning encourages students to hear, speak, read and write. They evaluate, analyze, reflect, sensitizes, and conclusions. Active learning can be found in learning activities that position students in their strategic roles. Methods that emphasize active learning can be found in the debate method. This method addresses new themes and controversies, the development of oral and written abilities; distinguish facts from judgment and knowledge of beliefs, and realize intellectual standards such as accuracy, evidence support, clarity, and logic. This method is a form of oral controversy that consists of systematic presentations against arguments on topics understood by others. For each issue, there must be various perspectives on the issue: reasons why someone can support or not support an issue. The purpose of the debate is to explore the reasons behind each point of view. So that these reasons can be understood persuasively.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Siswa Kelas VIII SMP Darojat, Achmad
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (219.955 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p297

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan menghasilkan multimedia pembelajaran yang valid, dalam pelajaran ilmu pengetahuan alam di kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pengembangan dengan metode analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran valid dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran Ilmu pengetahuan alam kelas VIII SMP.Abstract: This study aims to produce valid learning multimedia, in natural science lessons in class VIII of Middle School. This study uses a development research design with methods of analysis, design, development, application, and evaluation. The results of the study show that learning multimedia is valid and feasible to be used in learning the VIII grade of Natural Sciences.
Pengembangan E-Module Mata Pelajaran Biologi Kelas XI Semester II Materi Sistem Pernapasan Manusia Di SMA Negeri 1 Karangan Trenggalek Puspridayanti, Vega Selvian; Wedi, Agus; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.779 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p056

Abstract

Abstrak: Proses pembelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Karangan Trenggalek masih menggunakan metode penyampaian materi secara konvensional dan bahan ajar cetak yang digunakan kurang mampu menyajikan materi yang menggunakan simulasi seperti video, sehingga siswa kurang tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas karena materi yang dipelajari terkesan monoton. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan media pembelajaran berupa elektronic module yang valid, layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Metode pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan William W. Lee dan Diana L. Owens (2004) dengan prosedur pengembangan yang terdiri dari: 1) Analisis (Analysis), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implementasi (Implementation), 5) Evaluasi (evaluation). Hasil validasi ahli materi diperoleh 96,25%, ahli media diperoleh 92,5%, dan uji coba dilakukan sebanyak tiga kali dengan uji coba perseorangan diperoleh hasil 84,15%, uji coba kelompok kecil diperoleh hasil 91%, uji coba lapangan diperoleh hasil 91% dan tes hasil belajar diperoleh 84,21%. Berdasarkan hasil validasi, uji coba produk dan uji keefektifan membuktikan bahwa e-module termasuk dalam kriteria valid, layak dan efektif digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar. Abstract: The Biology learning process in Karangan Trenggalek 1 High School still uses conventional material delivery methods and printed teaching materials used are less able to present material using simulations such as videos, so students are less interested in participating in classroom learning activities because the material studied seems monotonous. This study aims to develop learning media in the form of electronic modules that are valid, feasible and effectively used in the learning process. The development method used is the development model of William W. Lee and Diana L. Owens (2004) with development procedures consisting of: 1) Analysis, 2) Design (Design), 3) Development (Development), 4) Implementation (Implementation), 5) Evaluation. The results of the material expert validation obtained 96.25%, media experts obtained 92.5%, and trials were carried out three times with individual trials obtained 84.15% results, small group trials obtained 91% results, field trials obtained results 91% and the test results obtained 84.21%. Based on the results of validation, product testing and effectiveness testing prove that e-module is included in the criteria of valid, feasible and effective use in the process of teaching and learning activities
Konsep dan Penerapan Pendidikan Sepanjang Hayat dalam Keluarga Yunus, Muhammad; Wedi, Agus
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (31.038 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i12018p031

Abstract

Abstrak: Tujuan penulisan ini adalah untuk: 1) menemukan pengertian pendidikan sepanjang hayat dalam keluarga. 2) menemukan konsep dan pola penerapan pendidikan sepanjang hayat dalam keluarga. Penggaliah referensi yang ada menjadi metode untuk mendapatkan sejumlah bahan dan konsep yang dilakukan terhadap sejumlah buku dan artikel yang terkait dengan tema yang akan di tuliskan. Hasil yang didapatkan sebagai berikut; 1) Pendidikan sepanjang hayat dalam keluarga adalah pendidikan yang diperoleh setiap anggota keluarga dalam keluarganya berupa pengetahuan, sikap maupun keterampilan sebagai bekal kehidupannya 2). Penarapan pendidikan sepanjang hayat dalam keluarga adalah upaya keluarga dalam memberikan pendidikan kepada anggota kelarga sepanjang hayatnya. 3) Pola penerapan pendidikan sepanjang hayat dalam keluarga meliputi: penanaman konsep tentang; tujuan hidup, respon terhadap keinginan, mengatasi problem yang dihadapi anak dengan cara yang logis, merencanakan kegiatan pendidikan dengan baik, serta mengarahkan dan menjelaskan pentingya pendidikan untuk kehipdupan anak.Abstract: The purpose of this paper is to: 1) find an understanding of lifelong education in the family. 2) find concepts and patterns for the application of lifelong education in the family. The existing reference diggers are a method to get a number of materials and concepts carried out on a number of books and articles related to the theme that will be written. The results obtained are as follows; 1) Lifelong education in the family is education that is obtained by each family member in his family in the form of knowledge, attitudes and skills as a provision for his life 2). The hope of lifelong education in the family is the family's efforts in providing education to the members of the family throughout its lifetime. 3) The pattern of implementing lifelong education in the family includes: the planting of concepts about; life goals, responses to desires, overcoming problems faced by children in a logical way, planning education activities well, and directing and explaining the importance of education for children's lives.

Page 8 of 23 | Total Record : 221