cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
ence.surahman.fip@um.ac.id
Phone
+6287821191948
Journal Mail Official
ence.surahman.fip@um.ac.id
Editorial Address
Universitas Negeri Malang, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran (JINOTEP) Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran
ISSN : 24068780     EISSN : 26547953     DOI : 10.17977.um031
JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran is a journal in the field of educational technology that contains literature review, action research, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology.
Articles 221 Documents
Pengembangan Buku Suplemen dengan Teknologi 3D Augmented Reality sebagai Bahan Belajar Tematik untuk Siswa Kelas 4 SD Abdillah, Akhmad Faiq; Degeng, I Nyoman Sudana; Husna, Arafah
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.811 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i22020p111

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan dan mengetahui kelayakan serta keefektifan bahan belajar berupa buku suplemen  yang dilengkapi 3D Augmented Reality pada mata pelajaran Tematik tema peduli terhadap makhluk hidup untuk siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg and Gall (Sugiyono,2012:297) yang sudah di modifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan pelatihan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Polehan 3 Malang. Penelitian ini menghasilkan kriteria valid dengan perolehan total persentase ahli media 93,75% (valid), ahli materi 72,18% (cukup valid) , uji coba perseorangan 100% (valid), uji coba kelompok kecil 100% (valid), uji coba kelompok besar 99,1% (valid). Buku suplemen siswa juga dinyatakan cukup efektif digunakan sebagai bahan ajar karena 66,66% siswa telah mencapai KKM.Abstract: The purpose of this research is to develop and find out the feasibility and effectiveness of learning materials in the form of supplementary books equipped with 3D Augmented Reality on Thematic subjects that care about living things for fourth grade elementary school students. The development model used is the Borg and Gall model (Sugiyono, 2012: 297) which has been modified and adapted to training needs. The subjects of this study were fourth grade students of Polehan 3 Public Elementary School Malang. This study produces valid criteria with the acquisition of the total percentage of media experts 93.75% (valid), material experts 72.18% (quite valid), 100% individual trial (valid), small group trial 100% (valid), test try a large group 99.1% (valid). Student supplement books were also stated to be quite effective as teaching materials because 66.66% of students had reached the KKM.
Pengembangan Media Video Pembelajaran IPS Berbasis Virtual Field Trip (VFT) pada Kelas V SDNU Kratonkencong Melinda, Vannisa Aviana; Degeng, Nyoman Sudana; Kuswandi, Dedi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.138 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i22017p158

Abstract

Abstrak: Tujuan dari pengembangan ini yaitu untuk menghasilkan suatu produk media video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) yang valid sebagai sumber belajar dan efektif untuk pembelajaran IPS di kelas V SD/MI. Pengembangan media video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) ini menggunakan model pengembangan Assure, adapun langkah-langkah pengembangannya yaitu terdiri dari 6 langkah tindakan yang meliputi (1) analisis siswa; (2) menentukan tujuan pembelajaran; (3) memilih metode, media dan materi; (4) menggunakan media dan materi; (5) mendorong partisipasi siswa; dan (6) evaluasi dan perbaikan. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas V SDNU Kraton Kecamatan Kencong Kabupaten Jember. Video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) pada materi IPS kelas V di SDNU Kraton ini secara keseluruhan dinyatakan sangat layak. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi oleh ahli materi sebesar 94,28%, ahli desain sebesar 84,44%, ahli media sebesar 91,42, siswa perorangan sebesar 95%, siswa kelompok kecil 92,5% , sebesar dan siswa kelompok besar/lapangan sebesar 90,90%. Setelah dilakukan validasi ahli dan uji coba siswa kemudian dilanjutkan dengan tes akhir, tes ini dilakukan guna untuk mengetahui keefektifan penggunaan video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT). Untuk tes hasil belajar, rata-rata hasil belajar 82,27, dari 33 siswa terdapat 31 siswa (93,93%) yang mencapai KKM dan 2 siswa (6,07%) yang belum mencapai KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang memenuhi KKM mencapai tingkat persentase 93,93%, sehingga video pembelajaran berbasis Virtual Field Trip (VFT) ini efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.Abstract. The purpose of this development is to produce a valid Virtual Field Trip (VFT) learning video media product as a learning resource and effective for social studies learning in class V SD / MI. The development of this Virtual Field Trip (VFT) based video learning media uses the Assure development model, as for the development steps which consist of 6 action steps which include (1) student analysis; (2) determine learning goals; (3) choosing methods, media and material; (4) using media and material; (5) encourage student participation; and (6) evaluation and improvement. Subjects addressed in the development validation were fifth-grade students of SDNU Kraton, Kencong Subdistrict, Jember Regency. The Virtual Field Trip (VFT) -based learning video on the fifth-grade social studies material at SDNU Kraton was stated to be very feasible. This is evidenced by the results of the material expert validation of 94.28%, design experts at 84.44%, media experts at 91.42, individual students at 95%, small group students 92.5%, and large group students/field of 90.90%. After expert validation and student, testing is then continued with the final test, this test is conducted to determine the effectiveness of using Virtual Field Trip (VFT) based video learning. For the learning outcomes test, the average learning outcomes were 82.27, out of 33 students there were 31 students (93.93%) who reached the KKM and 2 students (6.07%) who had not yet reached the KKM. Thus, it can be concluded that the number of students who fulfill KKM reaches a percentage level of 93.93%, so this Virtual Field Trip (VFT) based learning video is effective for use in the learning process. 
Efektivitas Metode Penyuluhan dalam Percepatan Transfer Teknologi Padi Di Jawa Timur Purnomo, Eddy; Pangarsa, Nugraha; Andri, Kuntoro Boga; Saeri, M.
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (690.464 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i22015p191

Abstract

Abstrak: Pemahaman mendalam terkait proses interaksi dan komunikasi yang terjadi dalam suatu struktur sosial petani, memudahkan pelaksanaan penyuluhan yang efektif dan efisien baik dari segi waktu maupun tenaga. Tujuan dari pengkajian ini adalah mengidentifikasi dan merumuskan pola jaringan sosial yang ada di masyarakat petani untuk komoditas padi spesifik kabupaten/etnis, mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi dalam percepatan transfer teknologi padi di dalam jaringan sosial petani, mengidentifikasi media dan metode penyuluhan yang relatif paling disenangi oleh pengguna dalam jaringan sosial dan merumuskan strategi penyuluhan PTT Padi. Pengkajian dilaksanakan di 3 kabupaten di Jawa Timur yang mewakili sosial budaya/etnis. Metode yang digunakan dalam pengkajian ini adalah dengan pendekatan sosiometri. Populasi dan sampel yang menjadi objek kajian merupakan pihak/pelaku yang terdedah oleh informasi PTT Padi Sawah. Hasil analisis menunjukkan bahwa hand phone (HP) dan alat transportasi (motor/sepeda) merupakan sarana komunikasi yang diperlukan untuk mempererat dan mempercepat komunikasi dalam jaringan komunitas. Upaya yang sering dilakukan, agar inovasi teknologi cepat sampai pada anggota jaringan, adalah melakukan pertemuan tatap muka dan kunjungan, media penyuluhan yang paling disukai anggota jaringan komunitas untuk transfer inovasi teknologi adalah media televise, serta brosur/buku saku dan metode penyuluhan yang dinilai paling efektif adalah sekolah lapang, temu lapang dan demplot. Pola Jaringan Komunikasi di Kabupaten Tuban, pola interaksi yang terbentuk cenderung terdispersi pada jalur interaksi yang relatif panjang. Untuk Pola jaringan komunikasi hasil pengkajian di Kabupaten Trenggalek menunjukkan bahwa pola komunikasi antar individu petani bersifat lebih teratur, sedangkan pola jaringan komunikasi di Kabupaten Jember, bahwa struktur komunikasinya menunjukkan multi saluran. Hal ini ditandai dimana dari tiga level tersebut interaksi timbal balik dapat terjadi tanpa menganut siapa yang menjadi tokoh sentralnya.Abstract: In-depth understanding related to the interaction and communication process that occurs in a social structure of farmers facilitates the implementation of effective and efficient counseling both in terms of time and energy. The purpose of this study is to identify and formulate the existing social network patterns in farmer communities for district / ethnic-specific rice commodities, to know the factors that influence the acceleration of rice technology transfer in farmers' social networks, identify the media and the most favored extension methods by users in social networks and formulating rice PTT extension strategies. The assessment was carried out in 3 districts in East Java that represented social culture/ethnicity. The method used in this study is a sociometric approach. The population and sample that are the object of study are the parties/actors who are exposed to the information on PTT Paddy Fields. The results of the analysis show that handphones (mobile phones) and transportation equipment (motorbikes/bicycles) are the means of communication needed to strengthen and accelerate communication in the community network. Efforts that are often made, so that technological innovation will quickly reach network members, are conducting face-to-face meetings and visits, the most popular counseling media for community network members to transfer technological innovations is television media, as well as brochures/pocketbooks and extension methods that are considered the most effective,  is a field school, field meeting, and demonstration plot. Communication Network Patterns in Tuban Regency, the interaction patterns formed tend to be dispersed on relatively long interaction pathways. The pattern of the communication network as a result of the assessment in Trenggalek Regency shows that the communication pattern between individual farmers is more regular, while the communication network pattern in Jember Regency shows that the communication structure shows multiple channels. This is marked wherefrom these three levels reciprocal interaction can occur without adhering to who is the central figure.
Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning Miranti, Yang Nadia; Setyosari, Punaji; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 3, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.836 KB) | DOI: 10.17977/um031v3i12016p101

Abstract

Abstrak: Bahasa Mandarin sudah menjadi bahasa internasional kedua setelah Bahasa Inggris. Perkembangan bahasa Mandarin yang sangat pesat menjadikan pemerintah Tiongkok membuat standar tes bagi penutur bahasa Mandarin yang bukan penutur asli, tes ini dinamakan tes HSK (Hanyu Shuiping Kaoshi). HSK adalah tes kemampuan bahasa Mandarin yang berstandar internasional, yang terdiri dari level 1 sampai level 6, dan diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan Tiongkok. Perkembangan teknologi memainkan peran penting bagi siswa yang memiliki kekhususan. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengakomodir kebutuhan siswa pembelajar bahasa kedua serta mengukur efektivitas penggunaan media dalam proses pembelajaran untuk mengetahui kelayakan produk pengembangan multimedia pembelajaran. Jenis penelitian adalah pengembangan mutimedia pembelajaran dengan model Lee & Owen. Subjek penelitian adalah siswa kelompok peminatan sastra mandarin fakultas ilmu budaya Universitas Brawijaya. Hasil pengembangan produk yaitu multimedia pembelajaran berbasis Mobile yang berisi materi Kosa Kata Hanyu Shuiping Kaoshi level 3 (HSK 3). Media yang dikembangkan dirancang sebagai media pembelajaran offline dan untuk mendapatkan software multimedia pembelajaran ini dapat diunduh di Play Store. Hasil Validasi ahli materi dan ahli desain media menunjukkan kriteria sangat layak. Hasil tanggapan siswa perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar menunjukkan kriteria sangat efektif.Abstract: Mandarin has become the second international language after English. The rapid development of Mandarin language has made the Chinese government standardized tests for Chinese speakers who are not native speakers, this test is called the HSK test (Hanyu Shuiping Kaoshi). HSK is an international standard Chinese language proficiency test, which consists of level 1 to level 6, and is organized by the Chinese Education Service. Technological developments play an important role for students who have specificity. The purpose of this development is to accommodate the needs of students of second language learners and measure the effectiveness of media use in the learning process to determine the feasibility of learning multimedia development products. This type of research is the development of multimedia learning with the Lee & Owen model. The research subjects were students of the literary interest group of the UB Faculty of Cultural Sciences. The results of product development are Mobile-based multimedia learning to contain the Kosa word Hanyu Shuiping Kaoshi Level 3 (HSK 3) material. The developed media was designed as an offline learning media and to obtain multimedia learning software, it can be downloaded on the Play Store. The results of the validation of material experts and media design experts show that the criteria are very feasible. The results of responses of individual students, small groups and large groups showed very effective criteria.
Strategi Pembelajaran Nilai Karakter Mandiri Berbantuan Video Animasi Pembelajaran untuk PAUD Kurniawati, Tenia; Setyosari, Punaji; Kuswandi, Dedi
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.082 KB) | DOI: 10.17977/um031v6i12019p030

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran dan mengembangkan media pembelajaran video animasi terintegrasi pada nilai karakter mandiri yang  layak dan efektif pada PAUD untuk materi Tema Kebutuhanku, Sub Tema Kebersihan. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitan pengembangan dengan menggunakan model ADHIE. Subjek pada penelitian ini adalah 20 anak kelompok TK B pada PAUD Permata Tambrauw. Data dianalisis menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Setelah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, media video animasi pembelajaran mendapat penilaian dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba kelompok kecil berjumlah 5 anak mendapat hasil sangat layak. Hasil uji lapangan (uji kelompok besar) berjumlah 20 anak mendapat hasil sangat layak. Jadi strategi cooperative learning dan media video animasi adalah sangat layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran.Abstract: This study aims to implement learning strategies and develop integrated animation video learning media on the value of a proper and effective independent character in PAUD for the theme of My Needs, Sub-Hygiene Themes. The type of research used by researchers is development research using the ADHIE model. The subjects in this study were 20 kindergarten children B in the PAUD Permata Tambrauw. Data were analyzed using qualitative and quantitative methods. After being validated by media experts and material experts, the learning animation video media was rated as very feasible. The results of a small group trial of 5 children received very decent results. The results of field tests (large group test) totaling 20 children received very decent results. So the cooperative learning strategy and video animation media are very feasible and effective to use in learning
Strategi Blended Learning Flex Model pada Pembelajaran Administrasi Jaringan Komputer untuk Meningkatkan Pengalaman Belajar Siyamta, Siyamta
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (728.832 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i12014p122

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui daya tarik pembelajaran, kemudahan penggunaan feature edmodo untuk pembelajaran serta efektifitas dan efisiensi pembelajaran pada mahasiswa yang menggunakan flex model, dengan mengkombinasikan antara online instruction dan face to face sebagai pelengkap pada pembelajaran administrasi jaringan komputer. Data dikumpulkan dari 30 mahasiswa yang mengikuti pembelajaran administrasi jaringan komputer pada mahasiswa Joint Program VEDC Malang semester 5 tahun 2014. Pembelajaran ini menggunakan blended learning tipe flex model dengan menggunakan Edmodo sebagai social social network (SLN). Untuk mengumpulkan data digunakan skala linkert dengan empat kategori, yaitu sangat setuju (SS) setuju (S), ragu-ragu (R), dan tidak setuju (TS). Berdasarkan data yang diperoleh dari responden, dapat disimpulkan bahwa daya tarik pembelajaran cukup tinggi sebesar 67% menyatakan sangat setuju dan 33 % setuju. Feature edmodo dapat digunakan secara mudah dengan jawaban responden sebanyak 57 % sangat setuju, 40 % setuju dan 3 % ragu-ragu. Sebanyak 55 % menjawab sangat setuju dan 45 % menyatakan setuju, berkaitan dengan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan strategi ini akan diperoleh efektitifas dan efisiensi pembelajaran. Temuan ini dapat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan strategi baru dalam pembelajaran yang melibatkan social learning network (SLN) untuk pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Cross Platform Mata Pelajaran IPA pada Siswa Kelas VIII Semester II Di SMP Negeri 3 Malang Prigianata, Muhammad Malik; Sihkabuden, Sihkabuden; Setyosari, Punaji
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 2, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.74 KB) | DOI: 10.17977/um031v2i22016p330

Abstract

Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk pengembangan berupa multimedia untuk mengetahui efektivitas penggunaan media dalam proses pembelajaran dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas VIII.3 di SMP Negeri 3 Malang dengan menggunakan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis Cross Platform (Dekstop dan mobile) serta untuk mengetahui kelayakan produk pengembangan multimedia pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee & Owens dengan menggunakan tiga tahapan yaitu (1) Assessment/Analisis; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Implementasi; (5) Evaluasi. Perolehan hasil uji validasi multimedia Indera pendengaran dan Sistem Sonar meliputi: 1) ahli materi pada aplikasi dekstop 93,3% dan mobile 94,6%, 2) ahli desain pada aplikasi dekstop 85,3% dan mobile 88%, 3) ahli media pada aplikasi dekstop 97,3% dan mobile 97,3%. Keseluruhannya menunjukkan kriteria sangat layak. Hasil tanggapan siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 84,6%, mobile 83,3% , 2) kelompok kecil pada aplikasi dekstop 84,4%, mobile 83,5%, dan 3) kelompok besar pada dekstop 85%, pada mobile 85,5%. Keseluruhan review hasil tanggapan siswa menunjukkan kriteria sangat layak. Hasil tanggapan motivasi siswa meliputi: 1) perorangan aplikasi dekstop 86,6%, mobile 87,3% , 2) kelompok kecil pada aplikasi dekstop 83,1%, mobile 83,6%, dan 3) kelompok besar pada dekstop 84,7%, pada mobile 85,3%. Keseluruhan menunjukkan multimedia ini sangat baik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil uji coba lapangan pada siswa memilki rata-rata hasil belajar 87,35 dengan persentase kelulusan 100%, yang menunjukkan sangat efektif dalam proses pembelajaran.Abstract: The purpose of this research and development is to produce development products in the form of multimedia to find out the effectiveness of media use in the learning process and student motivation in class VIII.3 science subjects in Malang Middle School 3 by using Cross-Platform multimedia learning development (Desktop and mobile ) and to determine the feasibility of learning multimedia development products. The development model used in this study is the Lee & Owens model using three stages, namely (1) Assessment / Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. The acquisition of multimedia validation results of the auditory sense and Sonar system include: 1) material experts on desktop applications 93.3% and mobile 94.6%, 2) design experts on desktop applications 85.3% and mobile 88%, 3) media experts on desktop applications 97.3% and mobile 97.3%. The whole show the criteria very feasible. The results of student responses included: 1) individual desktop applications 84.6%, mobile 83.3%, 2) small groups on desktop applications 84.4%, mobile 83.5%, and 3) large groups on desktop 85%, at mobile 85.5%. The overall review of the results of student responses shows criteria that are very feasible. The results of student motivation responses include 1) 86.6% individual desktop applications, mobile 87.3%, 2) small groups on desktop applications 83.1%, mobile 83.6%, and 3) large groups on desktop 84.7 %, on mobile 85.3%. The whole show of multimedia is very good at increasing student learning motivation. The results of field trials on students have an average learning outcome of 87.35 with a graduation percentage of 100%, which shows that it is very effective in the learning process.
Pengaruh Model Pembelajaran Think Pair Share dalam Sistem Pembelajaran Blended terhadap Higher Order Thinking Skills Ningsih, Tutut Mei; Praherdhiono, Henry; Wedi, Agus
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 4, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (413.958 KB) | DOI: 10.17977/um031v4i22018p088

Abstract

Abstrak: Higher order thinking skills (HOTS) pada pebelajar terbentuk melaluimodel dan sistem pembelajaran. Model pembelajaran menggunakan think pair share (TPS) yang dikombinasikan dengan sistem pembelajaran blended (SPB).Quasy axperiment dengan model posttest only control group diberlakukan kepada mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang angkatan 2015. Sampel sebanyak 44 mahasiswa yang dipilih secara random. Uji analisis data menggunakan uji independent sample t-test. Diperoleh nilai Sig. sebesar 0,678, yang berarti > 0,05 dengan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen sebesar 74,59 dan kelompok kontrol sebesar 76,64. Sehinggatidak terdapat perbedaan yang signifikan HOTS mahasiswa yang menggunakan dengan model pembelajaran TPS dalam SPB dan SPB tanpa model pembelajaran TPS. Abstract: Higher-order thinking skills (HOTS) for students are formed through learning models and systems. The learning model uses think pair share (TPS) combined with the blended learning system (SPB). Quasi-experiment with the posttest only control group model is applied to students of the Education Technology Department of the State University of Malang in 2015. The sample is 44 students randomly selected. Test data analysis using the independent sample t-test. Obtained Sig. amounting to 0.678, which means> 0.05 with the average posttest value of the experimental group at 74.59 and the control group at 76.64. So there is no significant difference in HOTS students using TPS learning models in SPB and SPB without TPS learning models.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Vocabulary Materi Buah – Buahan Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas III SD Rohman, Ardiansyah; Kuswandi, Dedi; Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.866 KB) | DOI: 10.17977/um031v5i22019p069

Abstract

Abstrak: Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa multimedia pembelajaran berbasis mobile (m-learning) untuk smartphone Android pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas III pokok bahasan vocabulary buah-buahan di SD Negeri Sananwetan 1 Blitar. Media yang dikembangkan digunakan untuk pembelajaran siswa secara mandiri. Data dikumpulkan dengan menggunakan angket dari 1 ahli media, 1 ahli materi, dan 24 siswa dan dianalisis dengan teknik kuantitatif & kualitatif. Hasil penelitian adalah multimedia dinyatakan valid untuk digunakan dengan hasil perhitungan ahli media 75%, ahli materi 93,75%, kepada audiens/siswa yaitu individu 94,37% kelompok kecil 94,7%, dan uji coba lapangan 93,3%.Abstract: The aim of this development is to produce a product in the form of mobile multimedia-based learning (m-learning) for Android smartphones in English lecture III class subject fruits vocabulary in SD Negeri Sananwetan 1 Blitar. Developed media used for student learning independently. Data was collected using a questionnaire from one media expert, one expert matter, and 24 students and analyzed using quantitative & qualitative techniques. The results of the study are multimedia expressed valid for use with the calculated 75% of media experts, materials experts 93.75%, to an audience/students that individual 94,37%, small group 94.7%, and 93.3% field trials.
“Mobile Seamless Learning” Sebagai Model Pembelajaran Masa Depan Ulfa, Saida
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.278 KB) | DOI: 10.17977/um031v1i12014p011

Abstract

Abstrak: Proses pembelajaran yang timbul secara alamiah adalah salah satu penekanan pembelajaran yang terjadi di abad 21 ini. Perkembangan teknologi bergerak seperti smartphone mendukung pembelajaran terjadi diluar konteks, yaitu dapat terjadi kapan dan dimana saja tanpa terikat waktu dan ruang. Hal ini berpeluang menciptakan pembelajaran yang timbul secara alamiah. Pebelajar dapat diakomodasi untuk dapat belajar kapan saja dan dimana saja sesuai dengan keinginan atau learning mood pebelajar. Oleh sebab itu dibutuhkan konsep dan rancangan yang tepat dalam menyediakan lingkungan belajar yang efektif. Mobile Seamless Learning adalah model pembelajaran yang memuat konsep kontinuitas dan kesinambungan dalam proses pembelajaran yang terjadi tanpa batas waktu dan ruang. Pada tulisan ini menggambarkan konsep umum dalam mengembangkan pembelajaran berbasis Mobile Seamless Learning.Abstract: The learning process that arises naturally is one of the emphases of learning that occurs in the 21st century. The development of mobile technology such as smartphones supports learning occurs outside the context, which can occur anytime and anywhere without being bound by time and space. This has the opportunity to create learning that arises naturally. Students can be accommodated to be able to study anytime and anywhere according to their wishes or a learning mood. Therefore, the right concepts and designs are needed in providing an effective learning environment. Mobile Seamless Learning is a learning model that contains the concepts of continuity and continuity in the learning process that occurs without limits of time and space. This paper describes a general concept in developing Mobile Seamless Learning-based learning

Page 9 of 23 | Total Record : 221