cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 783 Documents
Pengembangan Multimedia Interaktif Gaya Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Kelas IV SDN 1 Tumiyang Banyumas Cahya Jesica Wahyuningsih; Dewi Nilam Tyas
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. Special Issue (2026): Special Issue (March)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8iSpecial Issue.14790

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya Keterampilan Proses Sains, khususnya kemampuan mengamati, pada peserta didik kelas IV SDN 1 Tumiyang Banyumas. Minimnya variasi media pembelajaran menyebabkan peserta didik pasif dan kesulitan memahami konsep gaya. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan Multimedia Interaktif Gaya berbasis Discovery Learning, (2) menguji kelayakan produk yang dikembangkan, dan (3) menguji keefektifan produk dalam meningkatkan keterampilan proses sains peserta didik. Metode Research and Development (R&D) dengan model Borg dan Gall digunakan dalam penelitian ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes terhadap peserta didik kelas IV sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, lembar wawancara, lembar angket, serta soal pretest-posttest. Teknik analisis data meliputi analisis deskriptif (kualitatif dan kuantitatif) serta inferensial melalui uji prasyarat dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan: (1) multimedia interaktif berhasil dikembangkan dengan mengintegrasikan sintaks Discovery Learning ke dalam alur pembelajaran; (2) tingkat kelayakan produk sangat layak berdasarkan validasi ahli media dengan skor 96,67% dan ahli materi dengan skor 91,3%; (3) tingkat kepraktisan produk sangat praktis berdasarkan respon guru dengan skor 100% dan respon peserta didik dengan skor 94,1%; (4) produk terbukti efektif meningkatkan keterampilan proses sains, ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai pretest sebesar 66,60 menjadi 92,00 pada posttest, hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), serta perolehan skor N-Gain sebesar 0,7978 yang termasuk dalam kategori tinggi. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa Multimedia Interaktif Gaya berbasis Discovery Learning berhasil dikembangkan, memenuhi kriteria sangat layak, sangat praktis, dan terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan proses sains peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Pengaruh Penerapan Model Project Based Learning Berbasis Konstruktivisme terhadap Keterampilan dan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Aviv Eka Fajarian Saputro Aviv; Eko Winarto Eko; Heru Suprapto Heru; Tarso; Arif Yusuf Rahman Arif
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.14053

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis paradigma konstruktivisme dalam meningkatkan keterampilan praktik dan kemampuan pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran praktik pengelasan. Latar belakang penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran tradisional yang ditunjukkan dengan tingkat ketuntasan klasikal hanya 34%. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (Quasi-Experimental) dengan desain Nonequivalent Control Group Design pada siswa Kelas XI Teknik Pengelasan. Kelas eksperimen diajar dengan model PjBL konstruktivistik, sementara kelas kontrol dengan metode ceramah dan demonstrasi konvensional. Data dikumpulkan melalui tes unjuk kerja (performance test), lembar observasi keterampilan pemecahan masalah, dan dokumentasi proyek. Hasil analisis data menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen, dimana ketuntasan belajar melonjak menjadi 88%. Analisis statistik (uji-t) mengonfirmasi perbedaan hasil yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol (p < 0,05). Model PjBL berkontribusi sebesar 26,9% terhadap peningkatan hasil belajar praktik pengelasan. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan konstruktivisme melalui PjBL efektif dalam mengaktifkan siswa, membangun pengetahuan secara mandiri melalui pengalaman nyata (hands-on experience), dan meningkatkan kompetensi teknis serta soft skill pemecahan masalah. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat dan mengoperasionalkan kerangka konstruktivisme dalam konteks pedagogi kejuruan, menunjukkan bagaimana teori pembelajaran diterjemahkan ke dalam praktik instruksional yang efektif untuk pendidikan keterampilan. Penelitian ini merekomendasikan adopsi model PjBL berbasis konstruktivisme secara luas dalam pembelajaran praktik di SMK, didukung oleh fasilitas bengkel yang memadai dan peran guru sebagai fasilitator. Interpretasi temuan ini perlu mempertimbangkan batasan penelitian, antara lain desain quasi-experimental yang tidak melibatkan penugasan acak sempurna dan sampel yang terbatas pada satu lingkup sekolah, sehingga generalisasi perlu kehati-hatian.
Pengembangan Media Komik Literasi Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Nilai-Nilai Pancasila Kelas 4 Di Sekolah Dasar Patrisia Sintia Bere; Moh. Farid Nurul Anwar; Moh. Fauzy Emqi; M. Rifa'i
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. Special Issue (2026): Special Issue (March)
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8iSpecial Issue.14723

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis Google Sites dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas lima di Sekolah Dasar Negeri 03 Tlogotirto pada tahun ajaran 2025/2026. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini dilakukan dengan uji skala kecil sebanyak 12 siswa dan uji skala besar sebanyak 22 siswa. Metode pengumpulan data meliputi pendekatan tes dan non-tes, seperti wawancara, kuesioner, observasi, hasil belajar, dan dokumentasi. Data hasil instrumen tes dianalisis berdasarkan kriteria validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan tingkat kesukaran soal, sementara data kelayakan serta kepraktisan diolah menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil uji kelayakan menunjukkan penilaian 95% dari ahli media dan 89% dari ahli materi, yang dikategorikan sebagai “sangat layak.” Efektivitas media berbasis Google Sites dibuktikan melalui uji t, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dan nilai N-Gain 0,71 (tinggi). Praktisitas ditunjukkan oleh tanggapan positif dari 93% guru dan 88% siswa yang menilai media tersebut sebagai “sangat praktis.” Temuan ini memberikan implikasi praktis bahwa penggunaan Google Sites dapat mendukung implementasi Kurikulum Merdeka melalui penyediaan media pembelajaran digital yang interaktif dan fleksibel, sehingga memudahkan guru dalam mewujudkan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis Google Sites memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi keanekaragaman hayati di siswa kelas lima SD Negeri 03 Tlogotirto.
Integrasi Etnopedagogik dalam Model Role Playing Berbasis LKS untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar Uslan; Ummu Aiman; Indo Upik
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.14944

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh integrasi etnopedagogik dalam model pembelajaran role playing berbasis Lembar Kerja Siswa (LKS) terhadap hasil belajar IPA siswa sekolah dasar pada materi suhu dan kalor. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen (one-group pretest–posttest design). Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V SD Inpres Rumang yang berjumlah 18 orang. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji normalitas, homogenitas, dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 56,56 pada pretest menjadi 79,33 pada posttest. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, integrasi etnopedagogik dalam model role playing berbasis LKS efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPA siswa sekolah dasar.
Implementasi Nilai-Nilai Akhlak Mahmudah Dalam Kehidupan Mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam Di Kampus Institut Ahmad Dahlan Probolinggo Karimah, Irma Mila; Nuha, Nazahah Ulin
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.14464

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi nilai-nilai akhlak mahmudah dalam kehidupan mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Islam di Kampus Institut Ahmad Dahlan Probolinggo. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian meliputi mahasiswa PAI, dosen, serta pihak pengelola kemahasiswaan yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai akhlak mahmudah seperti kejujuran, tanggung jawab, disiplin, kesabaran, dan kepedulian sosial telah diimplementasikan dalam aktivitas akademik dan sosial mahasiswa, meskipun belum sepenuhnya optimal. Temuan signifikan dari penelitian ini adalah adanya kesenjangan antara pemahaman konseptual mahasiswa tentang akhlak mahmudah dengan praktik nyata dalam kehidupan sehari-hari, yang mengindikasikan perlunya penguatan strategi internalisasi nilai. Faktor pendukung implementasi nilai akhlak mahmudah meliputi peran dosen sebagai teladan, budaya akademik kampus, serta kegiatan keagamaan. Adapun faktor penghambatnya antara lain pengaruh lingkungan luar kampus dan rendahnya kesadaran personal sebagian mahasiswa. Penelitian ini merekomendasikan perlunya pengembangan program mentoring berbasis nilai, penguatan keteladanan civitas akademika, serta integrasi pendidikan karakter dalam kurikulum dan kegiatan ekstrakurikuler sebagai upaya menjembatani kesenjangan tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan dalam penguatan pendidikan karakter berbasis nilai-nilai Islam di perguruan tinggi
Penerapan Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Kincir Angin Pada Mata Pelajaran Pancasila Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD Bria, Fransiska Ansila; Anwar, Moh. Farid Nurul; Emqi, Muhammad Fauzy; Rifa’i, M.
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i2.14722

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik kelas III SDN 1 Landungsari pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila khususnya pada materi “Mengenal Pancasila”. Rendahnya hasil belajar tersebut dipengaruhi oleh proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru, kurangnya penggunaan media pembelajaran yang menarik, serta rendahnya partisipasi aktif peserta didik selama proses pembelajaran. Akibatnya, banyak peserta didik yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media kincir angin. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 34 peserta didik. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan media kincir angin dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Nilai rata-rata kelas meningkat dari 65,00 pada pra-siklus menjadi 72,27 pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 84,55 pada siklus II. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 45,45% pada pra-siklus menjadi 63,64% pada siklus I dan mencapai 90,91% pada siklus II. Dengan demikian, penerapan model Problem Based Learning berbantuan media kincir angin terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar serta keaktifan peserta didik pada pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Penerapan Media Ular Tangga Berbasis IT Untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV SDN Ngaliyan 01 Semarang Nandini, Nadia Dwi; Asih, Sri Sami
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i2.14754

Abstract

Siswa kelas IV SDN Ngaliyan 01 Semarang mengalami kesulitan belajar Pendidikan Pancasila yang ditandai oleh rendahnya minat, pemahaman konsep yang lemah, dan metode pembelajaran yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media ular tangga berbasis IT dalam mengatasi kesulitan belajar Pendidikan Pancasila melalui model Problem Based Learning (PBL). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design, melibatkan 28 siswa kelas 4B sebagai kelompok kontrol (ular tangga berbasis IT + Koper Literasi) dan 26 siswa kelas 4D sebagai kelompok eksperimen (ular tangga berbasis IT + Flash Card). Data dikumpulkan melalui pretest dan posttest, dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan hasil belajar pada kategori sedang, dengan rata-rata posttest kelompok kontrol 83,46 (N-Gain 45,55%) dan kelompok eksperimen 79,62 (N-Gain 44,02%). Uji Mann-Whitney menghasilkan nilai p = 0,051, yang secara statistik tidak signifikan pada α = 0,05, namun mengindikasikan kecenderungan perbedaan substantif. Disimpulkan bahwa media ular tangga berbasis IT efektif mengatasi kesulitan belajar Pendidikan Pancasila, dengan Koper Literasi terbukti lebih unggul secara deskriptif dibandingkan Flash Card. Guru disarankan mengintegrasikan media berbasis teknologi secara berkelanjutan dalam pembelajaran.
Pemanfaatan Cerita Rakyat Daerah Sebagai Media Literasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Dan Karakter Siswa Sekolah Dasar Suryanti, Maria Estiana; Fitriyah, Siti Ni’matul; Emqi, Muh. Fauzy; Rifa’I, Muhamad
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i2.14766

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa kelas V melalui penggunaan cerita rakyat daerah sebagai media literasi. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan model Kemmis dan McTaggart, yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas V SDN Merjosari 3 Kota Malang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan cerita rakyat daerah mampu meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan nilai rata-rata siswa dari 39,82 pada pra-siklus menjadi 56,30 pada siklus I dan meningkat menjadi 83,33 pada siklus II. Selain itu, terjadi peningkatan aktivitas dan sikap positif siswa dalam pembelajaran, seperti tanggung jawab, kerja sama, dan kejujuran. Dengan demikian, penggunaan cerita rakyat daerah sebagai media literasi terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca pemahaman dan karakter siswa sekolah dasar.
Pengembangan Media Puzzle Berbasis Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam Meningkatkan Pemahaman Soal Cerita Materi Pecahan Senilai pada Siswa Kelas IV di SD Negeri Tambakaji 03 Kota Semarang Baskara, Bintang; Fathurrahman, Moh.
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i2.14794

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa kelas IV SD Negeri Tambakaji 03 Kota Semarang terhadap soal cerita materi pecahan senilai akibat pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah dan minim penggunaan media, sehingga siswa cenderung menghafal tanpa memahami konsep. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media puzzle berbasis model Problem Based Learning (PBL), menguji kelayakan, serta mengetahui keefektifannya dalam meningkatkan pemahaman soal cerita. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall yang dibatasi sampai tahap uji coba pemakaian. Desain uji efektivitas menggunakan one group pretest-posttest design dengan subjek siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle berbasis PBL dinyatakan sangat layak oleh para ahli dan efektif meningkatkan hasil belajar, ditunjukkan oleh adanya peningkatan nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest yang dapat dilihat mendapatkan skor N-Gain sebesar 0,73. Keterbaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian media puzzle konkret dengan model PBL untuk melatih pemahaman konseptual dan kemampuan pemecahan masalah soal cerita pecahan secara kontekstual di sekolah dasar.
Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Tata Surya Kelas VI SDN Sekaran 01 Purnama, Bayu Indra; Moh. Fathurrahman
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 2 (2025): May 2026
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i2.14805

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dan keterbatasan penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi Sistem Tata Surya yang bersifat abstrak bagi siswa kelas VI sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality (AR) pada materi Sistem Tata Surya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi, meliputi tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba kelompok kecil, revisi produk, dan implementasi kelompok besar. Subjek penelitian adalah siswa kelas VI sekolah dasar yang terlibat dalam uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi ahli dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan dengan analisis persentase deskriptif, uji t sampel berpasangan, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak digunakan dengan skor validasi ahli media sebesar 96,25% dan ahli materi sebesar 88,33%. Uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa berdasarkan uji t sampel berpasangan dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Hasil N-Gain menunjukkan skor 0,78 pada uji coba kelompok kecil (kategori tinggi) dan 0,64 pada uji coba kelompok besar (kategori sedang). Dengan demikian, media pembelajaran flashcard berbasis Augmented Reality dinyatakan layak dan efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Tata Surya.