Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang adalah salah satu jurnal yang dterbitkan oleh STKIP Subang, jurnal ini mempunyai bidang cakupan yaitu Penelitian Pendidikan. Terbit pada bulan Juni dan Desember setiap tahunnya. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang melalui proses review oleh dua reviewer sesuai bidang keahlianya. Jurnal didaktik telah terindex oleh Google Sholar dan ROAD. Adapun P-ISSN dari Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang yaitu 2477-5673, serta E-ISSN dari Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang yaitu 2614-722X. Website jurnal yang digunakan yaitu https://jurnalstkipsubang.ac.id dengan versi OJS ke 2.0, kemudian dirubah domain dan hosting ke alamat https://journal.stkipsubang.ac.id dengan versi OJS 3.0, sehingga kebanyak histori dan jumlah kunjungan berada pada domain https://jurnalstkipsubang.ac.id, namun dikarenakan ada masalah integrasi dari yang lama ke yang baru, sehingga kami menggunakan versi OJS 3.0 di domain baru. Dan menggunakan quicksubmit di OJS yang baru.
Articles
3,055 Documents
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS 5 MATERI 3M (MENGURANGI, MEMAKAI ULANG, DAN MENDAUR ULANG SAMPAH) DENGAN MENERAPKAN MODEL KOOPERATIF ROLE PLAYING
Siti Nurhayati;
Afib Rulyansah;
Mei Sulistyani;
M. Mustofa Kamal
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.3437
This research is entitled Improving the Learning Outcomes of Class V Students on 3M Material (Reducing, Reusing and Recycling Waste) by Applying the Cooperative Role Playing Model. This research is motivated by student learning outcomes which are still below the KKM in Indonesian language subjects and teachers who teach do not use a variety of models in learning.This research uses the Classroom Action Research (PTK) method using steps consisting of planning, implementation, observation and reflection in each cycle. This research was carried out in 2 cycles.The conclusion obtained from this research is that the use of a Role Playing type cooperative model can improve the learning outcomes of class V students in chapter VIII love the earth. Thus, the use of this model can be used as a learning model to be applied to Indonesian language learning in elementary schools.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA TEMA PANAS DAN PERPINDAHANNYA DI KELAS VSD BUNGA TANJONG
Nurnisa Kamila;
Samsul Bahri
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.3438
This research aims to: (1) To determine the development of articulate storyline 3 learning media in order to increase students' interest in learning about hot themes and their transfer in class V of Bunga Tanjong Private Elementary School. (2) To determine the feasibility of Articulate Storyline 3 learning media in increasing students' interest in learning about hot themes and their transfer in class V of Bunga Tanjong Private Elementary School. This research is a type of research and development referring to the ADDIE model which stands for Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. The instrument used to collect data was a questionnaire. Data analysis techniques are descriptive qualitative and quantitative. From the validation results of class V teacher responses, it can be seen that the quality of the articulate storyline media on hot and moving themes got a percentage of 85%. The results of the validation of the assessment by media experts got a score of 96% from 13 statements. The results of the validation of the assessment by material experts got a score of 95% from 10 statements. The results of the validation of the student response assessment obtained 95% of the 8 statements. The articulate storyline that has been developed can be applied as a first step in the teaching and learning process in schools, so that the articulate storyline on hot themes and its transfer shows the criteria to be very valid or very feasible.
TARI KREASI DAERAH “MUTIE TIHAU” PADA KEGIATAN EKSTRAKURIKULER SD NEGERI 6 MULAK ULU KABUPATEN LAHAT
Frisca Monicasari;
Deria Sepdwiko;
Naomi Diah Budi
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.3440
Seni Budaya merupakan materi pembelajaran di Sekolah yang memiliki tujuan untuk memberi pengalaman keindahan kepada peserta didik untuk bekalnya kelak. Ekstrakurikuler tari merupakan kegiatan pembelajaran atau pelatihan untuk mengasah dan mengembangkan kemampuan peserta didik dalam kegiatan seni budaya. Kegiatan pembelajaran seni tari pada ekstrakurikuler di SD Negeri 6 Mulak Ulu diikuti oleh sisa/siswi kelas kelas IV dan V, kegiatan tersebut bertujuan untuk mengasah dan meningkatkan kemampuan motoric anak-anak agar mampu lebih mengekspresikan dirinya untuk lebih percaya diri. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah Bagaimanakan Pembelajaran Tari Kreasi Daerah “Mutie Tihau” pada Kegiatan Ekstrakurikuler SD Negeri 6 Mulak Ulu Kabupaten Lahat. Metode Penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Deskriptif Kualitatif. Teknik pengambilan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi Berdasarkan hasil dari penelitian ini kegiatan pembelajaran tari “Mutie Tihau” pada kegiatan ekstrakurikuleer SD Negeri 6 Mulak Ulu Kabu[aten lahat, berjalan dengan baik, bisa dikatakan berhasil dengan sangat baik, guru menggunakan metode demonstrasi juga berjalan dengan baik dibuktikan dengan pada saat evaluasi siswa sudah dapat memperagakan gerakan dengan baik. berdasarkan hasil penelitian terlihat bahwa kegiatan pembeklajaran tari kreasi daerah “Mutie Tihau” padsa kegiatan ekstrakurikuler SD Negeri 6 Mulak Ulu Kabupaten Lahat sudah berjalan dngan baik. pembelajaran dilakukan dengan tiga tahapan yaitu, Persiapan pembelajaran, proses pembelajaran dan evaluasi hasil pembelajaran.
DESAIN PENGEMBANGAN MANDALA SAND SEBAGAI MEDIA SENI RUPA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR
Dewi Rona Sofiyani;
Rofian;
Prasena Arisyanto
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.3441
In the background of this research, teachers have not used learning media and are still using minimal media, namely in the form of LKS books. This research aims to explain the development of Mandala Sand media in grade IV elementary school fine arts learning. The researcher used the type of R&D research and development using Sugiyono's book which was carried out up to step 6, the steps are as follows; (1) Potential and problems; (2) Data collection; (3) Product design; (4) Design validation; (5) Design revision; and (6) Product testing. The results of material expert validation obtained a percentage of 100% with the criteria "Very Eligible". The validation results from media experts obtained an average percentage of 80% with the criteria "Worthy". The results of the class IV trial at SDN Kalongan 02 obtained an average percentage of 92% with the criteria "Very Good" and the results of the class IV trial at SDIMPA Ar-Rahim obtained an average percentage of 88% with the criteria "Very Good". Based on the results of the description above, the product developed by the author, namely Mandala Sand media, is said to be suitable for use as a learning medium.
PENGEMBANGAN MEDIA SMART CIRCUIT TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA
Riska Ayu Rahmadiani Rahmadiani;
Agus Saeful Anwar;
Tio Heriyana
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3442
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kelayakan dan pengaruh media smart circuit dalam pembelajaran matematika kelas V SD Negeri 1 Sindangbarang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE. Pengembangan ini diawali dengan penentuan kompetensi inti, capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) media smart circuit layak diterapkan dalam meningkatkan kemampuan matematis siswa. Hal ini terlihat dari hasil uji kelayakan oleh ahli media dan materi sebelum diimplementasikan dikelas. Pada uji kelayakan media, ahli media pertama memperoleh nilai 83.7% (sangat valid) dan ahli media kedua memperoleh nilai 80.6 % (valid). Sedangkan untuk uji kelayakan materi memperoleh nilai 84.75 % dan 89.1% dengan kategori sangat layak; 2) Berdasarkan hasil uji angket respon siswa memperoleh persentase 86.25 dengan kriteria sangat positif; 3) Berdasarkan hasil uji t disimpulkan bahwa smart circuit dapat meningkatkan kemampuan matematis siswa. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perbedaan hasil pre test dan post test dengan nilai signifikansi 0.001 < 0.05. Kata kunci: Smart Circuit, SD Negeri 1 Sindangbarang, Kemampuan Matematis
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMIK PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS XI SMA NEGERI 1 SUNGAI ROTAN
Lustia Martin;
Nugroho NAD;
Auzy Madona Adoma
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 04 (2024): Volume 10 No. 03 September 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i04.3444
Penelitiian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Sungai Rotan yang beralamat di Kecamatan Sungai Rotan Muara Enim. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan dalam penelitian ini adalah Bagaimana penerapan media pembelajaran berbasis komik pada mata pelajaran seni budaya dikelas XI SMA Negeri 1 Sungai Rotan ?. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui Apakah penerapan media pembelajaran berbasis komik pada mata pelajaran seni budaya dikelas XI SMA Negeri 1 Sungai Rotan. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X1.A sampai dengan X1.G. Yang menjadi sampel peserta didik dalam penelitian ini adalah siswa kelas X1.B di SMA Negeri 1 Sungai Rotan yang berjumlah 35 siswa. Metode Penelitan menggunakan metode penelitian Quasi Experimental Design dengan desain penelitiannya menggunakan rancangan one shot case study. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data dari hasil penelitian didapatkan penerapan media pembelajaran berbasis komik pada mata pelajaran seni budaya dikelas XI SMA Negeri 1 Sungai Rotan berdasarkan uji homogenitas di ketahui nilai F hitung 127,862 > F tabel 4.14 maka dapat disimpulkan bahwa kedua variabel dikatakan homogen. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis dari hasil uji hipotesis dapat diketahui nilai ????ℎi????????????g 28,402 dengan signifikansi 0.000 dan nilai ???????????????????????? untuk df =n-2 (35-2 = 33 ) pada tingkat kesalahan kesalahan 5% atau 0.025 diperoleh dari nilai ???????????????????????? sebesar 0.3338, maka ????ℎi????????????g 28,402 > ???????????????????????? sebesar 0.3338, artinya Ada peningkatan penerapan media pembelajaran komik pada mata pelajaran seni budaya dikelas XI SMA Negeri 1 Sungai Rotan.
PENINGKATAN KEMAMPUAN PENGUASAAN VOCABULARY MELALUI MODEL MAKE A MATCH BERBANTUAN MEDIA FLASHCARD SISWA SEKOLAH DASAR
Putri Alifia Nur Meidina;
Qurroti A'yun;
Diana Ermawati
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3448
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan penguasaan vocabulary siswa kelas IV SDN 3 Glagahwaru melalui penerapan model make a match berbantuan media flashcard. Jenis penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas dengan model Kemmis dan Mc Taggart. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 3 Glagahwaru tahun ajaran 2023/2024 yang terdiri dari 10 siswa dengan 5 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Penelitian ini berlangsung selama dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model make a match berbantuan media flashcard dapat meningkatkan kemampuan penguasaan vocabulary siswa yang dibuktikan dari persentase ketuntasan klasikal saat pra siklus sebesar 10%, mengalami peningkatan pada siklus I menjadi 60%, dan mengalami peningkatan menjadi 80% di siklus II dengan kategori baik. Dengan demikian, guru dapat menerapkan model make a match berbantuan media flahcard untuk meningkatkan minat dan hasil belajar bahasa Inggris siswa.
ANALISIS KEAKTIFAN SISWA TERHADAP MODEL PBL PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS IV SD ISLAM AL MADINA SEMARANG
Shella Tasya Hidayatul Adkia;
Ikha Listyarini;
Windyati;
Arfilia Wijayanti
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.3454
The background that prompted this research was the fourth grade students of Al Madina Islamic Elementary School, Semarang, who had very good learning activity. Class IV students were very enthusiastic when learning took place. This can be seen from the students' responses when the teacher asks a small question and the students will scramble to raise their hands to answer the teacher's question. Then the researchers wanted to find out whether the application of the Problem Based Learning learning model made students more active in learning Indonesian. Apart from that, researchers also want to know what factors influence the learning activities of fourth grade students at Al Madina Islamic Elementary School, Semarang. This type of research is descriptive qualitative. Data collection in this research was carried out using the methods: interviews, observation, questionnaires and documentation. The results of research based on interviews with teachers say that students are more active when implementing the Problem Based Learning learning model.
GAMBARAN PENYESUAIAN DIRI PADA PESERTA DIDIK KELAS X SMA NEGERI 6 SEMARANG: penelitian kuantitatif deskriptif
Trianisa Trianisa;
Heri;
Ardiatma
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 3 (2024): Volume 10 No. 3 September 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i3.3458
Penyesuaian diri adalah kemampuan yang dimiliki individu untuk berinteraksi dengan orang lain yang bertujuan untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapinya, baik secara pribadi ataupun sosial, serta untuk mencapai keharmonisan pada diri sendiri dan pada lingkungannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran Penyesuaian Diri peserta didik kelas X SMA N 6 Semarang. Populasi pada penelitian ini sebesar 432 dengan sapel sebanyak 180 peserta didik kelas X dengan teknik pengambilan sample menggunakan sample random sampling. Penelitian ini menggunakan metode jenis kuantitatif deskriptif yang akan menghasilkan deskripsi lengkap dari penelitian ini. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa Penyesuaian Diri peserta didik kelas X SMA N 6 Semarang berada pada kategori tinggi dengan skor 46,1% dengan demikian diharapkan adanya penanganan terhadap masalah tersebut sehingga siswa dapat menyelesaikan masalahnya. Salah satu cara penangan masalahh tersebut adalah dengan memberikan layanan bimbingan dan konseling. Kata Kunci: Penyesuaian Diri, Sekolah Menenggah Atas.
ANALISIS KREATIVITAS MAHASISWA PGSD DALAM MEMBUAT KOMIK DIGITAL MENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING
Feby Inggriyani
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 10 No. 2 (2024): Volume 10 No. 02 Juni 2024
Publisher : STKIP Subang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36989/didaktik.v10i2.3462
Professional educators need to have skills in designing innovative learning and adapting it to the characteristics of students and developments in the 21st century. However, the reality in the field is that many educators are not yet technologically literate and do not use digital media in their learning. Therefore, prospective elementary school teachers need to be given creative thinking skills in designing digital comic learning media. This research uses descriptive quantitative which aims to analyze student creativity in making digital comics after implementing the project based learning model. The data collection techniques used were observation, interviews and documentation in the form of photos and videos. The subjects of this research were fifth semester students of the Primary School Teacher Education Study Program for the 2023/2024 academic year. The dimensions of creativity in this research are fluency of thinking, flexibility of thinking, elaboration and originality. The data in this research was analyzed descriptively with the results of the implementation of learning taking place effectively and conducively and student creativity in making digital comics was in the good category at 79.5%. Thus, the project based learning model is able to make PGSD students think creatively in designing and making digital comic media in learning to improve students' reading comprehension skills. Keywords: digital comics, student creativity, project based learning model