cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
laba.jayanta@undiksha.ac.id
Phone
+62817350209
Journal Mail Official
editor.jp2@undiksha.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Pendidikan Jl. Udayana Kampus Tengah Singaraja, Bali, Indonesia 81116 Telp. +62362-22928
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
ISSN : 26143909     EISSN : 26143895     DOI : http://dx.doi.org/10.23887/jp2
Core Subject : Education,
JURNAL PEDAGOGI DAN PEMBELAJARAN aims at becoming the publication center of education researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development.
Articles 585 Documents
Efektivitas Model PBL dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Sriamah Sriamah; Iskandar Wiryokusumo; Ibut Priono Leksono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29062

Abstract

Prestasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran ekonomi masih rendah, dibuktikan dengan nilai yang diperoleh siswa berada dibawah KKM. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis  perbedaan prestasi belajar siswa pada pelajaran ekonomi antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dengan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah dan untuk menganalisis interaksi antara penggunaan model pembelajaran  problem based learning  pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa. Subjek penelitian ini adalah 136 siswa. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen komparatif dengan instrumen tes dan angket. Hasil penelitian ini yaitu hipotesis pertama memperoleh nilai t hitung = 3,411 > t tabel = 1,668, hipotesis kedua memperoleh nilai t hitung = 7,091 > t tabel = 1,668, hipotesis ketiga memperoleh nilai F hitung= 11.636 > F tabel = 3,14. Simpulan penelitian ini adalah ada perbedaan prestasi belajar ekonomi antara kelompok siswa yang pembelajarannya menggunakan model problem based learning dan  directive learning, ada perbedaan prestasi belajar antara kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar tinggi dan kelompok siswa yang mempunyai motivasi belajar rendah, dan ada interaksi antara penggunaan model pembelajaran problem based learning pada pelajaran ekonomi dan motivasi belajar siswa terhadap prestasi belajar.
Model Pembelajaran Problem Based Learning, Inkuiri Terbimbing, dan Learing Creativity Berpengaruh Terhadap Prestasi Belajar Matematika Tutut Winarti; Achmad Noor Fatirul; Hartono Hartono
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29063

Abstract

Hasil penilaian akhir semester 2, menunjukkan bahwa 30% peserta didik yang mendapatkan nilai di atas kriteria ketuntasan belajar yang ditentukan, yaitu 75, sedangkan 70% peserta didik mendapatkan nilai di bawah kriteria ketuntasan belajar, hal ini disebabkan karena metode serta model pembelajaran yang diterapkan oleh pendidik masih didominasi ceramah dan latihan soal. Adapun tujuan dilaksanakannya penelitian ini untuk mengkaji hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika dengan mencari pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL), Guided inquiry, dan kreativitas terhadap prestasi belajar matematika. Jenis penelitian ini yakni kuasi eksperimen (Quasi-Experimentation) dengan pendekatan kualitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI-IPA yang tersebar dalam 5 kelas paralel berjumlah 170 siswa. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data nilai tes yang diperoleh melalui tes prestasi belajar dan tes kreativitas siswa. Hasil penelitian ini memperoleh skor rata-rata pada kelas Problem-based learning sebesar 76,84 dan skor rata-rata prestasi belajar pada kelas Inkuiri terbimbing sebesar 70,96. Hal ini terjadi karena PBL mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. Simpulan dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan signifikansi prestasi belajar matematika antara kelompok yang dibelajarkan dengan model pembelajaran PBL dan kelompok yang dibelajarkan dengan model Guided Inquiry, terdapat perbedaan signifikansi prestasi belajar matematika antara kelompok yang memiliki kreativitas tinggi dan kelompok yang memiki kreativitas rendah, serta terdapat Interaksi yang signifikansi antara model pembelajaran (PBL dan Guided Inquiry) dan kreativitas belajar terhadap prestasi belajar matematika.
Pendidikan Karakter dan Prakerin Berpengaruh Terhadap Kesiapan Siswa Memasuki Dunia Kerja Husnita Husnita; Suparno Suparno
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29082

Abstract

Kurangnya pengalaman praktik kerja industri yang dimiliki oleh siswa karena siswa tidak disiplin mengikuti kegiatan pelatihan praktik kerja lapangan, sehingga berpengaruh pada rendahnya kesiapan siswa dengan budaya kerja yang ada di industri.   Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendidikan karakter, prakerin serta pendidikan karakter dan prakerin secara bersama-sama terhadap kesiapan siswa memasuki dunia kerja di SMK Muhammadiyah 1 Padang. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif korelasional. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 86 orang. Sampel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 46 siswa. Metode pengumpulan data dengan menyebarkan angket/kuisioner. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis statistik kualitatif inferensial. Hasil penelitian ini adalah pendidikan karakter dan prakerin tentang kesiapan siswa memasuki dunia kerja secara bersama-sama berkontribusi dan signifikan terhadap kesiapan siswa memasuki dunia kerja sebesar 77,4% pendidikan karakter terhadap kesiapan siswa memasuki dunia kerja sebesar 29,16% serta prakerin terhadap kesiapan siswa memasuki dunia kerja sebesar 14,44%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pendidikan karakter dan prakerin berkontribusi terhadap kesiapan siswa memasuki dunia kerja.
Pengembangan Media Video untuk Pengenalan Karir di Taman Kanak-Kanak Agus Saputra; Eka Filahanasari
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29110

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pengunaan media pembelajaran yang digunakan guru TK saat pembelajaran membuat siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Selain itu guru juga dominan menggunakan model pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa bosan dalam belajar. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah mengembangkan media video untuk pengenalan karir di taman kanak-kanak. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg & Gall yang terdiri dari lima tahap yaitu penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan bentuk awal produk, uji lapangan utama, dam revisi produk. Teknik Pengumpulan data pada penelitian ini melalui observasi , wawancara, dan studi kepustakaan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner. Analisis data dalam penelitian pengembangan video pengenalan karir terdiri analisis data kualitatif dan data persentase. Hasil penelitian yaitu berdasarkan hasil uji validitas, ahli materi pembelajaran, dan ahli validasi calon pengguna dinyatakan bahwa media video pengenalan karir TK dikategorikan sangat baik, dan tidak perlu direvisi. Media video pengenalan karir telah memenuhi kriteria aspek kelayakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media video pengenalan karir dapat diterapkan untuk proses pembelajaran.
Desain dan Uji Coba Penggunaan OpticalGamification (OG) Model Serial untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Saprudin Saprudin; Liliasari Liliasari; Ary Setijadi Prihatmanto; Andhy Setiawan; Fatma Hamid
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29120

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji coba aplikasi gamifikasi model serial pada perkuliahan gelombang dan optik khususnya pada topik interferensi dan difraksi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen dengan desain time series. Subyek penelitian ini melibatkan 20 mahasiswa fisika (L = 6, P = 14, rerata umur 19,5 tahun) yang mengikuti perkuliahan gelombang dan optik pada salah satu universitas di kota Bandung. Data keterampilan berpikir kritis mahasiswa dikumpulkan melalui teknik tes dengan instrumen berupa 32 soal pilihan ganda dan 4 soal pilihan ganda beralasan. Produk penelitian ini dinamai aplikasi OpticalGamification (OG) model serial. Hasil analisis data menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis mahasiswa mengalami peningkatan pada setiap serinya.
Pengembangan E-Modul Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Pembuatan Busana Industri Kelas XI SMK Dermawan Dermawan; Rizal Fahmi
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29123

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan karena kurangnya media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa dalam belajar sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-modul berbasis WEB pada mata pelajaran pembuatan busana industry kelas XI SMK. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang menggunakan model pengembanagan Four-D dalam mengembangkan E-modul. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Jurusan Tata Busana. Data pada penelitian ini dikumpulkan melalui metode observasi dan wawancara. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif statistik kualitatif dan deskriptif statistik kuantitatif. Hasil penelitian yaitu validitas E-modul berbasis web dinyatakan valid dengan nilai 0,84 > 0,67, Praktikalitas E-modul berbasis web dinyatakan sangat praktis dengan nilai rata-rata 88 dan berdasarkan respon siswa E-modul dinyatakan sangat praktis dengan nilai rata-rata 84. Berdasarkan analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa E-modul berbasis web dapat diterapkan dalam proses pembelajaran dan efektif meningkatkan aspek pengetahuan siswa dilihat dari hasil tugas pembuatan busana rumah anak yang dihasilkan.
Pengembangan Media Exe-Learning Pada Kimia Dasar Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Mastiur Verawati Silalahi
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i3.29293

Abstract

Rendahnya hasil belajar kimia yang disebabkan karena kurangnya media pembelajaran yang memfasilitasi siswa dalam belajar sehingga siswa kesulitan dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk pengembangan media exe-learning pada mata pelajaran kimia. Penelitian ini termasuk dalam research and deployment. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D yaitu define, design, development dan disseminate. Teknik Pengambilan data dengan menggunakan angket (kuesioner). Hasil penelitian yaitu penilaian validator ahli pada tahap I  dengan skor rata-rata 2,70 dan pada tahap II  dengan skor rata-rata 3,71 sehingga produk dinyatakan telah memenuhi kriteria kelayakan, sedangkan untuk respon pendidik (Dosen) mendapatkan skor rata-rata 3,71 dengan kriteria sangat menarik dan respon peserta didik (mahasiswa) dengan skor rata-rata 3,66 termasuk dalam kriteria sangat menarik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media exe-learning pada topik kesetimbangan kimia yang dikembangkan dinyatakan layak untuk digunakan. Media exe-learning yang dikembangkan untuk pembelajaran kima dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kajian Stilistika Diksi dan Gaya Bahasa Sastra Anak Pada Cerita Anak Majalah Bobo Singgih Aji Prasetyo
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 3 No. 1 (2020): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v3i1.29710

Abstract

Tulisan ini mendeskripsikan penggunaan diksi dan gaya bahasa sastra anak pada cerita anak Majalah Bobo. Dengan metode deskriptif kualitatif, sastra anak pada cerita anak Malajah Bobo ini dimaknai dan ditafsirkan berdasar diksi dan gaya bahasanya. Jenis penelitian ini adalah kajian tekstual yakni mencermati teks‐teks karya sastra anak dalam hubungannya dengan diksi dan gaya bahasa yang digunakan. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. teknik penyajian data yaitu dengan menggunakan teknik naratif deskriptif di mana data yang telah dianalisis dirangkai dalam bentuk narasi deskrips. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan terdapat tujuh diksi dengan makna denotatif dan sebelas diksi dengan makna konotatif. Sementara itu, untuk gaya bahasanya secara keseluruhan ditemukan sebanyak tujuh gaya bahasa, yaitu aliterasi, asonansi, ferifrasis, hiperbol, metafora, epitet, dan metanomia. Adapun gaya bahasa yang sering muncul pada cerita anak Majalah Bobo adalah gaya bahasa kiasan yaitu gaya bahasa metanomia. Efek yang ditimbulkan dari penggunaan gaya bahasa tersebut adalah lebih memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita yang disajikan.
Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK Julsyam Fitra; Hasan Maksum
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i1.31524

Abstract

Penggunaan perangkat teknologi dalam pembelajaran bukan menjadi suatu kemewahan melainkan sudah menjadi kebutuhan utama dalam pembelajaran. Dalam mengajarkan mata pelajaran bimbingan TIK, maka seorang guru dituntut harus mampu mempresentasikan isi materi pembelajaran kedalam suatu media pembelajaran interaktif yang inovatif. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi powntoon yang dapat digunakan guru dalam mempresentasikan materi ajar dalam proses pembelajaran secara tatap muka maupun daring (online). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan adalah 4-D. Model 4-D ini memiliki 4 tahap utama yaitu, define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian ini adalah 30 siswa sebagai subjek uji coba, 2 oarah ahli media dan 2 orang ahli materi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes dan angket. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskriptif yaitu dengan mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan penggunaan media dalam pembelajaran. Hasil pengembangan media ini sebagai berikut; (1) Validitas media dinyatakan sangat valid pada syarat didaktik, konstruk dan teknis dengan rata-rata nilai dikategorikan sangat valid (2) Praktikalitas media berdasarkan respon dosen setelah melalui uji coba dinyatakan sangat praktis, sedangkan pada praktikalitas berdasarkan respon mahasiswa setelah melalui uji coba dinyatakan sangat praktis (3) Efektivitas media efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan kategori sangat baik dari hasil belajar sebelum dengan setelah menggunakan media ini. Simpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif ini valid, praktis, dan efektif untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bimbingan TIK.
Kontribusi Intensitas Pemakaian Gadget dan Peran Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V SD Christopher Damian Unisi Naibaho; I Gusti Agung Ayu Wulandari
Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jp2.v4i2.31834

Abstract

Pemakaian gadget membantu siswa dan guru untuk tetap dapat melakukan kegiatan pembelajaran walaupun tidak bertemu secara langsung di dalam satu kelas. Namun, hal ini berarti siswa akan lebih sering untuk menggunakan gadget, yang tidak menutup kemungkinan siswa mengakses hal-hal lain diluar pembelajaran, maka dari itu peran dari orang tua sangatlah penting dalam mengawasi anaknya dalam penggunaan gadget sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji kontribusi yang diberikan intensitas pemakaian gadget serta peran orang tua terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian ex post facto. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 361 siswa kelas V SD, sampel berjumlah 178 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode non-tes. Data intensitas pemakaian gadget dan peran orang tua didapatkan melalui penyebaran kuisioner, sedangkan data hasil belajar siswa didapat melalui pencatatan dokumen. Uji hipotesis dilakukan menggunakan analisis regresi linier sederhana dan regresi linier ganda. Hasil analisis menunjukkan bahwa intensitas pemakain gadget berpengaruh negatif dan signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V SD dengan memberikan kontribusi sebesar 3,5%, peran orang tua berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar matematika kelas V SD sebesar 3%. Sedangkan intensitas pemakaian gadget dan peran orang tua secara bersama-sama memberikan kontribusi sebesar 8%. Jadi, intensitas penggunaan gadget dan peran pengawasan orang tua mempunyai konribusi terhadap hasil belajar matematika.