cover
Contact Name
I Nyoman Miyarta Yasa
Contact Email
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Phone
+628175786708
Journal Mail Official
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
UNIVERSITAS BUMIGORA JLN ISMAIL MARZUKI CILINAYA CAKRANEGARA
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 26854120     DOI : https://doi.org/10.30812/sasak
Core Subject : Education, Art,
Jurnal “SASAK” Desain Visual dan Komunikasi diterbitkan sebagai media bagi para dosen dan mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Teknik dan Kesehatan Universitas Bumigora, dalam publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual , yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia dan sebagainya. Jurnal "SASAK" akan di terbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada periode Genap (Mei) dan Ganjil (Nopember).
Articles 115 Documents
Analisa Semiotik Iklan Produk Makanan Indomie Lima Puluh Tahun Farisah Adani Fitri; Husni Mubarat; Heri Iswandi
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 5 No 2 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3477

Abstract

Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Penelitian bertujuan untuk menjelaskan makna semiotika Pierce pada iklan produk makanan Indomie lima puluh tahun berdasarkan media elektronik. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan pengamatan secara bertahap: 1. Mengumpulkan data penelitian pada benda-benda tertulis dari internet, dokumen iklan produk Indomie bertema “Lima Puluh Tahun”, 2. Menelusuri pustaka-pustaka yang mendukung dokumen sesuai link, dan 3. Menyusun lembar observasi penelitian. Analisis data digunakan menggukanan semiotika Carles Pierce (ikon, indeks, dan simbol) dari iklan bertema “Lima Puluh Tahun. Hasil penelitian diperoleh bahwa konsep pada iklan produk makanan Indomie lima puluh tahun ini mengusung tentang kekayaan dan keindahan alam Indonesia dari Sabang sampai Merauke. Konsep iklan ini juga mengusung tentang keragaman budaya di Indonesia. Simpulan bahwa seluruh teori semiotika (ikon, indeks dan simbol) ada pada video iklan indomie lima puluh tahun yang disiarkan pada media elektronik.
Perancangan Identitas Visual Lembaga Sosial PPAY Baiturrohman Nabila Rosyita Sari; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aditya Rahman Yani
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 5 No 2 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3478

Abstract

Poverty is still one of the unsolved problems in Indonesia. Social institutions or foundations have an important role to play in helping overcome poverty in Indonesia. And one of the Social Institutions that overcomes poverty and helps orphans in the Krian sub-district, Sidoarjo is the Baiturrohman PPAY Social Institution. However, there are many obstacle factors experienced by the Baiturrohman PPAY Social Institution in the process of building brand branding so that the public is not aware of the existence of the Baiturrohman PPAY Social Institution, namely They do not yet have a visual identity that is distinctive and conceptual. This design uses descriptive analysis methods and the TOWS Matrix. This design aims to introduce the Baiturrohman PPAY Social Institution to the wider community through a consistent and characteristic visual identity. The result of this design is a visual identity in the form of a logo with character and can be implemented in various supporting media for the branding of the Baiturrohman PPAY Social Institution.
Analisis Desain Cover Novel Tetralogi Empat Musim Karya Ilana Tan Dengan Teori Kritik Seni Feldman Debora Eka Velly; Elizabeth Susanti
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3600

Abstract

Novel merupakan karya tulis yang cukup digemari di Indonesia. Perubahan desain sampul seringkali dilakukan oleh novel-novel best seller, salah satunya novel Tetralogi Empat Musim karya Ilana Tan. Adanya perubahan desain sampul tersebut menjadi dasar dilakukannya penelitian ini untuk meninjau desain sampul dari tahun ke tahun. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sampul novel Tetralogi Empat Musim dari tahun novel terbit sampai tahun dilakukannya revisi desain dengan menggunakan teori tahapan kritik seni Feldman, serta mendeskripsikan perubahan visual yang terjadi pada keempat novel tersebut. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui observasi dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan kesan yang ditampilkan dari setiap desain cover novel. Perbedaan desain ini memberikan cara imajinasi yang berbeda bagi pembacanya. Penelitian ini dapat bermanfaat bagi perancang desain cover buku untuk dapat lebih memperhatikan detail desain agar sesuai dengan imajinasi yang ingin dibentuk dalam cerita novel yang diciptakan.
Perancangan Buku Cerita Interaktif Mengenal Emosi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder Calista Valencia; Marina Wardaya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3870

Abstract

Attention Deficit Hyperactivity Disorder merupakan gangguan pada seseorang yang bisa diketahui dengan gejala tingkat inatensi yang kronis dan bisa diikuti hiperaktivitas. Kondisi ini dapat memengaruhi kemampuan anak dalam belajar, bersosialisasi, dan mengelola emosinya. Masih belum banyak media yang secara spesifik diperuntukkan untuk mendukung anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam mengembangkan kemampuan kognitif, edukasi, dan pengenalan emosi. Tujuan penelitian adalah merancang buku cerita interaktif “Otto: Mengenal Emosi” untuk membantu meningkatkan kecerdasan bahasa, kognitif, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi pada anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder usia 6-8 tahun. Metode penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan studi pustaka. Data yang diperoleh dianalisis untuk mendapatkan gambaran yang jelas dan deskriptif serta pemahaman yang sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat, dan hubungan antar hal yang sedang diselidiki terkait pengenalan emosi pada anak. Berdasarkan hasil temuan penelitian, anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder memiliki kemampuan ingatan visual yang baik sehingga akan ada media visual berupa buku cerita interaktif bergambar yang akan menjadi solusi untuk bisa menarik perhatian anak yang bisa mudah bosan dan tidak bisa fokus. Hasil penelitian ini adalah memperoleh gambaran visual dan informasi berguna yang dapat menunjukkan dan mampu memenuhi spesifikasi kebutuhan untuk anak. Implikasi yang diberikan adalah buku cerita interaktif ini dapat menjadi solusi edukatif yang bermanfaat bagi anak dengan Attention Deficit Hyperactivity Disorder dalam meningkatkan kemampuan kognitif, bahasa, minat membaca, dan keterampilan pengenalan emosi.
Desain Karakter Maskot Sebagai Media Pengenalan Wayang Sasak Untuk Anak-Anak Sekolah Dasar I Gede Anjas Kharismanata; I Wayan Swandi; Tjok Istri Ratna
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3895

Abstract

Wayang Sasak merupakan salah satu budaya seni yang keberadaannya kurang diketahui oleh masyarakat terkhususnya anak anak sekolah dasar, sehingga membutuhkan upaya dalam pengenalan wayang sasak yang bersifat kreatif dan interaktif. penelitian ini bertujuan merancang karakter maskot sebagai medium pengenalan wayang sasak terhadap anak anak, serta dapat menjadi sebuah media komunikasi pengembangan karater dalam upaya bentuk pelestarian pada media lainya. Penelitian ini mengunakan metode kuantitaif dengan tahapan pengambilan data antara lain Observasi, Wawancara dan dokumentasi. Pada Tahap rancangan menggunakan pendekatan metode Design thingking, teori alih wahana dan teori transformasi dalam perancangan karakter maskot. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan maskot berupa bentuk 2D wayang sasak yang telah di transformasi dengan dipadukan dengan bentuk manusia yang mengopsi unsur unsur pada tokoh utama wayang sasak yang di rancang dengan berbagai arah persepaktif antara lain arah depan arah kiri, arah kanan, dan arah belakang. Perancangan maskot wayang sasak salah satu usaha menumbuhkan pengetahuan tentang wayang sasak terhadap generasi muda yang diharapkan dapat mewarisi nilai nilai filosofi yang terkandung di dalamnya.
Membangun Brand Kerajinan Gerabah sebagai preservasi Eksistensi Budaya Muhammad Arfa; Nyoman Budi subudiarta; Bayu Aji Pamungkas; Haryono Haryono
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6iNo 1.3947

Abstract

Gerabah Penujak adalah salah satu kerajinan tangan tradisional yang terkenal dari Desa Penujak, Kecamatan Praya Barat, Kabupaten Lombok Tengah, Nusa Tenggara Barat. Kerajinan ini telah menjadi bagian tak terpisahkan dari budaya masyarakat Sasak di Lombok dan telah diwariskan turun-temurun selama berabad-abad. Penelitian ini bertujuan untuk menghidupkan kembali brand gerabah Penujak yang mengalami penurunan drastis akibat peristiwa bom Bali tahun 2002. Brand gerabah Penujak mengalami penurunan citra di pasar nasional dan internasional, serta permintaan dan omzet penjualan yang menurun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa brand gerabah Penujak perlu dibangun kembali secara komprehensif dan berkelanjutan. Upaya yang dapat dilakukan meliputi memperkuat identitas dan nilai-nilai budaya gerabah Penujak, meningkatkan kualitas dan desain produk, memperluas jangkauan pasar, dan membangun kerjasama dengan berbagai pihak. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi sebagai media promosi untuk membangun brand produk gerabah Penujak yang positif dan meningkatkan pengembangan brand produk yang lebih luas.
Analisis Film Midsommar Berdasarkan Perspektif Estetika Media dan Etika Visual Varlina, Vivi; Syauqiyah, Putri Kaila
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i1.3964

Abstract

Film Midsommar adalah film bergenre horor yang disutradarai oleh Ari Aster. Film ini ditundapenayangannya di Indonesia karena harus melewati berbagai ketentuan sensor dari Lembaga Sensor Film. Berbeda dari film bergenre horor pada umumnya yang memiliki pencahayaan gelap dansuram, Midsommar menyematkan elemen-elemen visual yang cerah dan terkesan ceria. Penelitianini bertujuan untuk mengungkap alasan dibalik pelarangan penayangannya di Indonesia berdasarkandisiplin ilmu desain komunikasi visual, khususnya dalam perspektif estetika media dan etika visual.Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif melalui studi pustaka dan observasi film Midsommar, dengan pendekatan komunikasi visual dan estetika media digunakan untukmenggali aspek-aspek visual yang membuat visual film Midsommar menjadi unik. Hasil penelitianini menjelaskan narasi psikologis yang terbangun dalam film ini tidak terlepas dari elaborasi unikelemen-elemen visual, framing, dan teknik pengambilan gambar. Berdasarkan hasil penelitian jugaditemukan bahwa film Midsommar menekankan genre horor pada tekanan emosi audiens yang disampaikan melalui estetika visual. Implikasi dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan estetikayang tidak konvensional dalam genre horor dapat mempengaruhi persepsi dan penerimaan penontonsecara signifikan. Selain itu, studi ini memberikan wawasan penting mengenai pentingnya mempertimbangkan aspek estetika dan etika visual dalam proses penyensoran film.
Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja Ricky Widyananda Putra; Rana Syakirah Rinaldi
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i1.3968

Abstract

Game pada saat ini telah mengalami kemajuan, dimana bukan sebagai media hiburan semata. Tetapi bisa menampilkan cerita visual berupa konflik sosial masyarakat. Sebagai contoh bentuk konflik yang terjadi di masyarakat berupa bentuk perilaku kekerasan. Pada penelitian ini fokus permasalahan yang akan di bahas berkaitan dengan bagaimana kekerasan dikonstruksi dalam ranah media game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap makna mendasar yang terkait dengan unsur kekerasan melalui visualisasi dalam game Troublemaker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Sehingga hasil penelitian ini adalah mengungkapkan makna dan ideologi terkait kekerasan yang dikonstruksikan dalam media game. Peneliti berharap, penelitian ini dapat berkontribusi pada peran video game yang dapat membentuk nilai-nilai dan persepsi budaya.
Re-branding Identitas Visual dalam Desain Kemasan Amenities Hospitality untuk Memperkuat Citra Merek Ari Rimbawan; I Kadek Adi Putra Wijaya; I Nyoman Yoga Sumadewa; Ni Nyoman Diah Suryani
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i1.4005

Abstract

Persaingan bisnis yang kompetitif pada industri hospitality, memacu desainer untuk mendesain kemasan amenities villa yang memiliki peran berarti dalam menciptakan kesan pertama yang positif dan ingatan yang kuat tentang citra merek bagi konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari identitas visual dan konsep desain untuk kemasan amenities villa yang dapat memperkuat citra merek. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan kualitatif dengan mengumpulkan data dari literatur terkait, studi kasus, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain kemasan harus dapat mencerminkan identitas visual, estetika, keberlanjutan, dan citra merek. Komponen penting dalam perancangan kemasan dalam menciptakan kemasan yang memikat yaitu pemilihan warna, jenis huruf, elemen visual, dan konsistensi merek. Identitas visual berperan sangat penting dalam memperkuat citra merek di industri hospitality. Penggunaan elemen visual yang konsisten dan tepat dengan nilai dan citra merek, membuat perusahaan dapat menciptakan pengalaman yang berkesan dan memenangkan hati konsumen. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi industri hospitality untuk memperkuat citra merek melalui desain kemasan amenities yang tepat dan inovatif.
Analisis Pose dan Gerak Karakter Animasi Donald Duck Dalam Film Donald’s Penguin I Made Hendra Mahajaya Pramayasa; Gede Pasek Putra Adnyana Yasa; Gede Lingga Ananta Kusuma Putra
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i1.4064

Abstract

Salah satu media hiburan yang dapat membantu untuk bersantai dan menghilangkan stres yaitu animasi, karena menawarkan berbagai tampilan karakter yang unik dan gerakan yang lucu. Donald Duck adalah salah satu karakter dalam animasi komedi yang banyak digemari. Seperti dalam film animasi "Donald’s Penguin", salah satu film animasi klasik yang dirilis pada tahun 1939 oleh Walt Disney Productions. Dalam animasi ini, visual yang ditampilkan menawarkan animasi dengan karakter ikonik dalam berbagai situasi lucu dan menegangkan. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pose dan gerak animasi beserta penerapan prinsip-prinsip animasi terhadap gerak karakter Donald. Metode yang digunakan penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan pendekatan analisis prinsip-prinsip animasi. Hasil penelitian ini adalah bahwa pose dan gerak dari Donald dalam film Donald’s Penguin lebih mengedepankan prinsip-prinsip animasi. Hal ini menjadikan gerakannya tidak hanya realistis tetapi juga menarik dan tidak membosankan. Gerakan tersebut berhasil menggambarkan kepribadian karakter Donald secara efektif. Implikasi dari penelitian ini adalah memahami bagaimana pose dan gerak karakter memainkan peran penting dalam menentukan kualitas dan daya tarik film animasi.

Page 7 of 12 | Total Record : 115