cover
Contact Name
I Nyoman Miyarta Yasa
Contact Email
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Phone
+628175786708
Journal Mail Official
miyarta.yasa@universitasbumigora.ac.id
Editorial Address
UNIVERSITAS BUMIGORA JLN ISMAIL MARZUKI CILINAYA CAKRANEGARA
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi
Published by Universitas Bumigora
ISSN : -     EISSN : 26854120     DOI : https://doi.org/10.30812/sasak
Core Subject : Education, Art,
Jurnal “SASAK” Desain Visual dan Komunikasi diterbitkan sebagai media bagi para dosen dan mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Teknik dan Kesehatan Universitas Bumigora, dalam publikasi ilmiah berupa karya penelitian maupun rancangan dalam bidang komunikasi visual , yang mencakup: bahasa rupa, budaya visual, desain grafis, multimedia dan sebagainya. Jurnal "SASAK" akan di terbitkan 2 (dua) kali dalam 1 tahun pada periode Genap (Mei) dan Ganjil (Nopember).
Articles 115 Documents
Analisis Kualitatif Konten Infografis Buku Why? Seri Greece Sebagai Media Edukasi Sejarah Utami, Gladi Pawestri; Wahyudi, Luqman; Bagja, Bachrul Restu; Kusuma, Alfiandi Eka
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4020

Abstract

Penggunaan infografis banyak dilakukan dalam menyajikan informasi dalam bentuk visual, sehingga audiens dapat lebih memahami informasi yang disajikan. Infografis umumnya digunakan pada media poster untuk mempermudah penggambaran informasi. Namun belum banyak buku, khususnya buku untuk anak, yang menyajikan infografis di dalamnya sebagai kombinasi media penyampai pesan. Penelitian ini menjabarkan penggunaan media infografis pada Buku Why? World History Seri Country Greece yang diterbitkan di Indonesia oleh PT. Elex Media Komputindo, sebagai salah satu media penyampaian pesan tentang edukasi sejarah negara Yunani. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kecenderungan konten yang digunakan pada buku tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka dan dokumentasi objek dalam bentuk foto. Hasil penelitian ini adalah buku Why? Seri Country Greece menggunakan infografis secara konsisten dalam menyampaikan informasi yang kompleks mengenai sejarah Yunani. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan infografis sebagai kombinasi media komunikasi visual dapat menambah daya tarik untuk menyampaikan informasi edukasi sejarah Yunani.
Inklusi Disabilitas dalam Sinema: Analisis Aspek Sinematik Film Dunia Tanpa Suara Permana, Agus; Belasunda, Riksa; Ersyad, Firdaus Azwar
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4145

Abstract

Penelitian ini mengkaji representasi inklusi disabilitas dalam film “Dunia Tanpa Suara” melalui analisis sinematik dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Tujuan dari penelitian adalah untuk memahami penggunaan elemen-elemen sinematik seperti mise-en-scene, sinematografi, montase, dan suara dalam menggambarkan pengalaman hidup karakter utama, Arissa, seorang penulis tunarungu wicara sehingga tergambar sejauh mana film ini merepresentasikan prinsip-prinsip inklusi disabilitas. Metode dalam penelitian ini adalah observasi langsung film, tangkapan layar, dan tangkapan audio, kemudian dianalisis menggunakan teori estetika formalis Sergei Eisenstein. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film Dunia Tanpa Suara memberikan representasi inklusi disabilitas dan kesimpulan penelitian ini adalah bahwa elemen sinematik yang mendukung prinsip inklusi non-diskriminasi, kesadaran, partisipasi, dan aksesibilitas dapat secara efektif memperkuat narasi inklusif di media.
Perancangan Permainan Kartu Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Matematika pada Siswa Kelas 1-5 Olliem, Gabriella Faustine; Sutanto, Shienny Megawati
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4252

Abstract

Pembelajaran Matematika seringkali dianggap membosankan oleh anak-anak. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan permainan kartu edukatif ”Topi Kuning” beserta elemen visualnya sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dasar Matematika pada siswa kelas 1-5. Metode yang digunakan adalah gabungan metode kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui studi literatur dan analisis kebutuhan siswa, sedangkan penelitian kuantitatif dilakukan melalui uji coba permainan kartu dengan siswa sebagai responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu “Topi Kuning” berhasil dirancang dengan tampilan yang menarik dan interaktif. Uji coba membuktikan bahwa sistem permainan yang membebaskan pemain untuk melakukan berbagai macam cara dalam mencapai nilai akhir dapat meningkatkan logika pemain, serta meningkatkan semangat pemain karena pemain yang lebih cepat menghabiskan kartunya adalah pemenang. Permainan ini efektif meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, dan kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah permainan kartu ”Topi Kuning” memiliki potensi besar sebagai media pembelajaran Matematika yang efektif dan menyenangkan. Penggunaan permainan ini dapat menjadi alternatif menarik untuk mengatasi pembelajaran Matematika yang konvensional. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk menguji efektivitas permainan ini dalam jangka waktu yang lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.
Komoditas Modifikasi Budaya Lokal dalam Konten Komedi di Media Sosial Fakhrulloh, Ahmad Naufal; Dharma, Ferry Adhi
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4318

Abstract

Media sosial Instagram menjadi salah satu pilihan media para komika dalam meningkatkan followers reach dan personal branding. Salah satu komika yang telah berhasil meningkatkan followers reach dan melakukakan personal branding adalah Nopek Novian. Nopek berhasil menjadi komika terkenal karena mengkomodifikasi budaya lokal sebagai personal branding. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan mengeksplorasi strategi Nopek Novian dalam mengkomodifikasi budaya lokal sebagai identitas dirinya di media sosial Instagram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif. Data didapat dari analisis konten unggahan Nopek di media Instagramnya menggunakan semiotika Rollan Barthes. Hasil penelitian ini adalah adanya komodifikasi pada budaya Jawa, yakni pengetahuan tentang weton, peribahasa Jawa, dan mudik. Konten budaya lokal menjadi komoditas yang jitu untuk menaikkan followers reach dan manajemen impresi Nopek Novian, misalnya konten weton 25 yang dibuat dan diunggah saat banyak artis Indonesia bercerai, sehingga viral dan menjadi perbincangan netizen, kemudian konten peribahasa Jawa dijadikan sebagai personal branding Nopek Novian sebagai komedian yang santai, dan terakhir konten mudik untuk menyindir orang-orang yang hanya ingin pamer ketika pulang kampung. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman strategi komodifikasi budaya lokal sebagai personal branding di media sosial, dengan fokus pada konten budaya Jawa.
Kajian Representasi Komunikasi Estetik pada Karya Lukis Satar Tacik Yasa, I Nyoman Miyarta; Gunalan, Sasih; Dewi, Ni Putu Sinta
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4518

Abstract

Karya seni adalah ekspresi unik dari setiap seniman dan menjadi bentuk realistis dari gagasan estetik yang dapat dinikmati oleh para pecinta seni. Dalam proses penciptaan karya seni rupa, terjadi dialog mendalam antara berbagai fenomena dan faktor psikobiografi seniman. Salah satunya yang dapat dilihat pada karya-karya Satar Tacik, dalam merepresentasikan pola komunikasi estetik pada karya lukisnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengurai bentuk dan makna representasi komunikasi estetik yang dihadirkan dalam karya lukis Satar Tacik. Narasumber inti pada kajian ini ialah Satar Tacik. Proses pengumpulan data dilakukan dengan mengumpulkan dokumen foto karya, katalog dan beberapa terbitan media. Penelitian ini menggunakan teori komunikasi estetik dalam mengkaji representasi visual yang dihadirkan dalam karya lukisnya. Jenis penelitian ini ialah penelitian deskriptif naturalistik, dengan beberapa tahap penting seperti observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses komunikasi estetik dalam lukisan Satar Tacik dihadirkan melalui sajian tema tradisi dengan bahasa ungkap yang khas, melalui penggunaan tekstur artifisial pada bidang kanvasnya. Selain itu, komunikasi estetik yang dihadirkan merupakan refleksi personal seniman dalam menghadirkan kembali masa lalu sebagai representasi kondisi psikobiografi sang seniman yang dihadirkan melalui berbagai simbol dan bentuk. Kesimpulan penelitian ini ialah hadirnya representasi estetik yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan sarana efektif sang seniman dalam menjabarkan segala ide dan gagasan yang dimiliki, melalui karya seni rupa. Hadirnya bentuk dan subject matter yang dihadirkan Satar Tacik, merupakan pengaruh kuat faktor psikobiografi yang ia serap selama perjalanan karirnya sebagai seorang seniman.
Pengembangan Video Animasi sebagai Upaya untuk Meningkatkan Budaya Sadar Bencana Banjir Bagi Anak Usia Dini Catya, Kanya; Anggalih, Nanda Nini; Ardani, Muhammad Widya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 6 No 2 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i2.4538

Abstract

Penelitian ini berfokus pada upaya peningkatan budaya sadar bencana banjir pada anak usia dini melalui media pembelajaran video animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan kognitif dan karakteristik anak Pendidikan Anak Usia Dini. Tujuan dalam penelitian ini adalah pengembangan video animasi yang bertujuan untuk meningkatkan budaya sadar bencana banjir bagi anak usia dini di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RnD) mencakup 4P yaitu Penelitian untuk mengidentifikasi kebutuhan, Perancangan sebagai dasar penyusunan produk, Produksi video animasi, dan pengujian untuk mengevaluasi kualitas serta efektivitas produk. Adapun subjek yang digunakan untuk menguji efektifitas produk yang dikembangkan adalah anak usia dini sebanyak 63 peseta didik dari dua lembaga yaitu Kelompok Bermain Labschool Unesa dan Taman Kanak-kanak Ya Bunayya di Surabaya. Hasil penelitian ini menujukkan bahwa pengembangan video animasi ini dirancang dengan pendekatan bermain yang berpusat pada anak untuk menarik perhatian dan mudah dipahami. Hasil validasi menunjukkan bahwa video animasi ini relevan untuk pembelajaran, sementara uji coba lapangan membuktikan efektivitasnya dalam meningkatkan pemahaman anak tentang banjir, penyebabnya, dan tindakan yang perlu dilakukan saat banjir terjadi. Kesimpulannya, video animasi ini berhasil menunjukkan hasil positif. Anak-anak dapat memahami dan menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan saat terjadi banjir, selaras dengan tujuan edukasi yang diharapkan.
Estetika Interaksi Permainan Real Drum dalam Pendekatan MDA Framework Putra, Ricky Widyananda
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/zsr74194

Abstract

Penelitian ini membahas peran penting mengenai pengalaman bermusik dalam konteks estetika interaksi melalui aplikasi permainan real drum. Berdasarkan hal tersebut, maka didapatkan permasalahan bagaimanakah peristiwa pengalaman estetika interaksi yang dialami pengguna melalui aplikasi permainan real drum. Dengan tujuan penelitian untuk mengetahui peristiwa estetika interaksi melalui pengalaman pengguna. Sedangkan metode penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan MDA Framework (mechanic, dynamic, aesthetic) dari LeBlanc, adapun hasil penelitian ini adalah bentuk rancangan (desain) melahirkan bentuk estetika interaksi yang pada akhirnya akan memantik bentuk emosioznal dalam diri individu berdasarkan ruang, waktu dan pengalaman. Sedangkan hasil kesimpulan penelitian adalah bentuk tampilan visual pada aplikasi permainan, bukan hanya sebagai “keindahan” semata, tetapi bentuk tampilan visual dapat juga melahirkan bentuk “estetika” berupa interaksi bermain yang imersif dalam diri pengguna. 
Visual Concept in the Animated Music Video of Gending Rare “Penyu Mataluh” Nandaryani, Ni Wayan; Yasa, Gede Pasek Putra Adnyana; Purwita, Dewa Gede; Widyantara, I Gusti Ayu Kinar Putri
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/xss4tj11

Abstract

Penelitian ini membahas perancangan konsep visual video musik animasi untuk lagu Gending Rare berjudul Penyu Mataluh. Gending Rare merupakan lagu-lagu tradisional Bali yang memiliki nilai budaya tinggi dan sering digunakan sebagai media pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Penyu Mataluh sendiri bercerita tentang penyu yang merupakan hewan langka dan dilindungi, dan mataluh yang berarti bertelur. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang konsep visual yang menarik dan edukatif, sehingga dapat menyampaikan pesan lagu secara efektif kepada anak-anak dan masyarakat luas. Penelitian ini memiliki urgensi yang tinggi karena tidak hanya berkontribusi pada pelestarian budaya dan edukasi anak, tetapi juga pada upaya konservasi lingkungan dan pengembangan indus- tri kreatif lokal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian kualitatif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi kepustakaan. Data yang dianalisis meliputi lirik lagu, observasi referensi visual, serta eksperimen dalam pembuatan story board dan desain karakter animasi. Selain menggunakan metode penelitian, perancangan ini juga menggunakan metode penciptaan yang terdiri dari tiga tahapan yaitu, eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan elemen visual yang cerah, karakter yang mudah dikenali, serta alur cerita yang sederhana namun mengandung pesan moral yang kuat, dapat meningkatkan daya tarik dan pemahaman penonton terhadap lagu tersebut. Kontribusi dari hasilperancangan ini yaitu diharapkan mendapatkan konsep yang baik untuk perancangan selanjutnya, serta bisa menjadi media edukasi yang efektif dalam mengajarkan  nilai-nilai pelestarian lingkungan kepadagenerasi muda.
Analisis Isi Teknik Pergerakan Kamera dalam Film Penyalin Cahaya Muzakki, Haikal; Adiprabowo, Vani Dias
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/27vxj351

Abstract

Penelitian ini membahas penggunaan teknik pergerakan kamera dalam film Penyalin Cahaya, sebuah karya perfilman Indonesia yang menyoroti isu sosial melalui pendekatan sinematik yang khas. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis secara mendalam bagaimana teknik pergerakan kamera termasuk panning, tracking, zooming, dolly, dan crab movement dimanfaatkan untuk mendukung narasi, membangun atmosfer, serta mengarahkan emosi penonton. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan analisis isi, di mana data primer diperoleh melalui cuplikan adegan film yang relevan, sementara data sekunder dikumpulkan dari kajian literatur terkait teori sinematografi dan teknik pergerakan kamera. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknik pergerakan kamera dalam film ini digunakan secara strategis untuk menegaskan dinamika naratif, memperkuat pesan kritik sosial, dan menciptakan pengalaman visual yang imersif bagi penonton. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa penerapan teknik pergerakan kamera dalam film Penyalin Cahayatidak hanya meningkatkan nilai estetika visual, tetapi juga berkontribusi signifikan dalam penyampaian pesan sosial dan pembentukan emosi. Temuan ini dapat menjadi referensi bagi sineas dan akademisi dalam mengembangkan teknik sinematografi di industri perfilman Indonesia.
RANCANGAN MOTION-GRAPHIC UNTUK MENSOSIALISASIKAN TARIF NON TUNAI (CASHLESS) BRT TRANS SEMARANG Kurniawan , Ferry; Adiwibawa, Bernardus Andang Prasetya
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 1 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/gv0dxy63

Abstract

BRT Trans Semarang adalah unit pelayanan transportasi umum yang dioperasikan oleh Badan Layanan Umum Unit Pelaksana Teknis Dinas Trans Semarang mulai tahun 2009. Pada tahun 2014, pengelola BRT (Bus Rapid Transit) Trans Semarang berinovasi dengan menyediakan transaksi pem- bayaran menggunakan non-tunai atau cashless. Akan tetapi sampai saat ini masih banyak masyarakat yang masih menggunakan pembayaran secara tunai. Kajian awal menunjukkan bahwa pengguna pem-bayaran non-tunai kurang dari 10% total pengguna Trans Semarang. Alasan terbanyak mengapa masih banyak pengguna Trans Semarang yang melakukan pembayaran tunai adalah bahwa mereka belum mengerti dan memahami dengan baik apa itu pembayaran non-tunai. Tujuan penelitian untuk per-ancangan ini adalah terciptanya media sosialisasi sistem pembayaran non-tunai di Trans Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian untuk perancangan ini adalah metode kualitatif dengan pen-dekatan deskriptif yang diikuti dengan analisis SOAR (Strength, Opportunity, Aspirations, Result). Data diperoleh melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode Villamil-Molina. Hasil dari perancangan ini berupa video animasi motion-graphic. Penelitian ini berkontribusi sebagai solusi melalui penyuluhan berbasis media, untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran pengguna terhadap sistem non tunai.

Page 8 of 12 | Total Record : 115