cover
Contact Name
Chairun Nas
Contact Email
chairun.nas@cic.ac.id
Phone
+62231-220250
Journal Mail Official
lppm@cic.ac.id
Editorial Address
Jl. Kesambi 202, Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat 45133, Indonesia
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Digit : Digital of Information Technology
ISSN : 2088589X     EISSN : 27209636     DOI : -
Jurnal Digital Of information Technology (DIGIT) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Cirebon. Jurnal DIGIT di terbit dua kali dalam satu tahun yaitu setiap bulan Mei dan November Jurnal DIGIT berfokus pada makalah dan penelitian yang memuat Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Desain Basis Data, Penambangan Data, Teknologi Layanan Web, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Visi Komputer, Sistem Tertanam, Robotika, Sistem Pakar, Pembelajaran Mesin, E-Commerce, Digital dan Keamanan Jaringan, Neuro Fuzzy, E-Government, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Aplikasi Seluler, Teknologi Game, Jaringan Komputer, Cloud Computing.
Articles 230 Documents
IMPLEMENTASI METODE HAVERSINE DALAM RESTFUL API DAN APLIKASI MOBILE MALL UKM UNTUK MEMBERIKAN PROMO PEMBELIAN LANGSUNG Kusnadi, Kusnadi; Subagio, Ridho Taufik; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi; Ilham, Wanda; Fakhrurrozi, Fakhrurrozi
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.371

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian Indonesia secara merata. Untuk mendukung perkembangan bisnis UMKM di Kota Cirebon, Pemerintah Kota Cirebon telah mendirikan Mall UKM sebagai sarana pemasaran produk secara online dan offline. Namun, dengan adanya perkembangan teknologi dan tren belanja online, minat konsumen untuk berbelanja langsung di toko fisik Mall UKM mengalami penurunan. Untuk menghadapi tantangan ini, penelitian ini akan mengimplementasikan teknologi berbasis aplikasi mobile Mall UKM Kota Cirebon dengan menggunakan metode Haversine. Metode Haversine akan digunakan sebagai solusi untuk melakukan cek pembeli ketika mereka membeli langsung di toko fisik Mall UKM dengan mempertimbangkan radius tertentu. Haversineformula adalah metode perhitungan jarak antara dua titik di bumi berdasarkan panjang garis lurus antara dua titik tanpa mengabaikan kelengkungan bumi. Dengan mengimplementasikan metode Haversine dalam aplikasi mobile Mall UKM Kota Cirebon, diharapkan pengalaman berbelanja konsumen dapat ditingkatkan, sementara belanja fisik di Mall UKM tetap menjadi keunggulan kompetitif di era e-commerce. Sistem yang dikembangkan akan mampu memberikan informasi promosi pembelian langsung kepada konsumen, sehingga meningkatkan daya tarik Mall UKM sebagai destinasi belanja yang menarik.Kata kunci: Promo, Haversine, Rest Api, Android.
PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PELANGGAN DALAM PEMASARAN PRODUK REAL ESTATE Suhadi Parman; Rifqi Fahrudin; Muhammad Angga Lesmana; Panji Satrio Randika Putra
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.354

Abstract

Augmented Reality (AR) telah menjadi teknologi yang penting dalam berbagai bidang, termasuk bidang Real Estate. Dalam industri Real Estate, pengalaman pelanggan menjadi fokus utama dalam memilih properti. Sayangnya, media tradisional seperti foto dan video sering kali kurang interaktif, menghasilkan pengalaman yang kurang memuaskan bagi konsumen. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan solusi inovatif yang memungkinkan pelanggan untuk mengalami properti secara lebih mendalam dalam pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada perangkat smartphone yang bertujuan meningkatkan pengalaman pelanggan dalam memahami dan memilih produk Real Estate di Perumahan Griya Jati Kalijaga. Aplikasi ini memungkinkan konsumen untuk secara instan melihat properti yang dimunculkan secara digital dalam lingkungan fisik dunia nyata. Selain itu, aplikasi ini memberikan pengalaman interaktif yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi setiap ruangan dalam desain properti yang ditampilkan. Pendekatan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality ini adalah System Development Life Cycle (SDLC). SDLC melibatkan prosespengumpulan data, analisis data, perancangan, pembangunan, implementasi, dan pengujian sistem. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat dikembangkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality yang dinamakan AREST (Augmented Reality Real Estate). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat properti dalam bentuk unit 3D dengan proporsi 1:1 dalam kondisi dunia nyata. Selain itu, terdapat fitur tambahan yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi ruangan dalam mode gambar 360 derajat. Aplikasi AREST dirancang untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan memuaskan bagi konsumen dalam memilih properti. Aplikasi AREST diharapkan dapat membantu Perumahan Griya Jati Kalijaga dalam menarik lebih banyak calon pembeli dan meningkatkan daya saing dalam industri Real Estate yang kompetitif.Kata kunci: Augmented Reality, Real Estate, Pemasaran, Interaktif, SDLC
Sistem Analisis Sentimen Produk Pada Aplikasi Lazada Menggunakan Metode Naïve Bayes Pramita, Alvina Gusti; Nugraha, Fajar
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.362

Abstract

Lazada merupakan salah satu e-commerce yang sangat populer di Indonesia. Sebagai platform e-commerce terkemuka, Lazada menghadapi berbagai tantangan besar dalam mengelola review dari pengguna. Dengan adanya jutaan bahkan ribuan review yang beragam, mengidentifikasi kualitas produk sehingga dapat memenuhi harapan pelanggan bisa menjadi tugas yang sangat rumit. Selama ini, peruhasaan melakukan analisa review produk Lazada yang sudah dipasarkan dengan menghabiskan banyak waktu dan sumber daya manusia. Untuk menganalisis sentimen dari review pelanggan, proses pengumpulan data sampai dengan hasil sentimen dilakukan secara manual. Selain itu, ketersediaan data yang banyak akan sulit untuk secara efisien mengolah dan menganilis semua review secara manual. Maka dari itu, diperlukan suatu sistem yang mampu mengatasi permasalahan yang terjadi pada proses analisis ulasan secara manual. Di dunia kecerdasan buatan, permasalahan seperti ini termasuk ke dalam domain Narual Language Processing (NLP). Dengan adanya penelitian ini akan membantu proses review ulasan dari pengguna Lazada dengan menggunakan aplikasi SMARTSHOP-REVIEW dengan model Naïve Bayes, mengingat bahwa pola sentiment yang ada dari ulasan pengguna itu sangat bermacam-macam. Data yang digunakan adalah data dari Lazada Indonesian Review 2019 yang berisi 38.071 review. Dari data tersebut, akan dikelompokkan dari sentimen yang ada yaitu Positif dan Negatif dengan hasil Positif sebesar 32.198 dan Negatif sebesar 5.753.
ANALISIS SENTIMEN OPINI MASYARAKAT TERKAIT PENGGUNAAN THREAD TANPA IZIN OLEH NESSIE JUDGE Wisah Sri Mulyani; Petrus Sokibi; Viar Dwi Kartika; Kusnadi Kusnadi; Ridho Taufiq Subagio
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.350

Abstract

YouTuber storytelling merupakan seorang content creator yang membuat konten pada platform YouTube dengan menjadi pencerita. Pada tanggal 4 dan 5 Februari 2023, ada dua user Twitter yang menulis tweet yang berisi bahwa pada konten Nessie Judge terdapat thread miliknya yang diambil dan dipakai untuk pembuatan konten, pihak Nessie Judge tidak izin terlebih dahulu untuk membawakan thread tersebut pada kontennya dan malah mengunggahnya pada platform YouTube. Nessie Judge termasuk sudah melanggar hak cipta. Masyarkat pun banyak yang ikut berkomentar. Tetapi banyaknya opini menjadikannya sulit dan membutuhkan banyak waktu untuk menganalisis satu per satu komentar tersebut. Maka dari itu dilakukan analisis sentimen untuk menganalisa dan mengklasifikasi pendapat dari masyarakat terhadap Nessie Judge terkait dengan penggunaan thread tanpa izin yang sudah dilakukannya dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Analisis sentimen adalah bidang penelitian yang menganalisis pendapat, perasaan, evaluasi, sikap, dan perasaan orang tentang entitas yang diungkapkan dalam teks tertulis dan karakteristiknya. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa presentase komentar positif, netral dan negatif yang didapatkan dari perhitungan data testing dengan menggunakan metode Naïve Bayes Classifier. Penelitian ini dapat menjadi acuan agar YouTuber lain lebih mempertimbangkan perihal izin dan tidak melakukan hal serupa karena akan merugikan orang lain dan dirinya sendiri.Kata kunci: Analisis Sentimen, Naïve Bayes Classifier, YouTuber Storytelling, Nessie Judge, Twitter.
PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MEDIA DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN ANALISIS INTERPRETASI EDMUND FELDMAN Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Parman, Suhadi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Putra, Galih Mandala
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.372

Abstract

Seiring perkembangan zaman, teknologi terus berkembang secara masif dan semakin terintegrasi dalam kehidupan masyarakat. Salah satu teknologi terkini yang semakin populer adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI). AI merupakan cabang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem komputer yang mampu menjalankan tugas-tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia. Dalam lingkup desain komunikasi visual, AI tidak hanya berurusan dengan unsur-unsur grafis, tetapi juga menuntut desainer untuk lebih kreatif dalam menarik perhatian audiens. Namun, penerapan AI dalam desain komunikasi visual beberapa tahun terakhir ini telah menimbulkan pro dan kontra. Di satu sisi, AI mempermudah pekerjaan desainer melalui berbagai tools yang tersedia. Di sisi lain, ada kekhawatiran bahwa AI akan menggantikan peran desainer manusia. Hal ini dikarenakan teknologi AI bekerja dengan mengumpulkan gambar dari internet, dan mengolahnya menjadi database untuk menciptakan karya berdasarkan deskripsi yang dibuat. Hal ini menimbulkan masalah terkait orisinalitas karya, karena AI dianggap hanya memodifikasi gambar yang sudah ada. Berbeda dengan desainer manusia yang melalui proses kreatif yang panjang dan mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan AI dalam media desain grafis melalui pendekatan analisis interpretasi Edmund Feldman. Pendekatan ini melibatkan empat langkah utama: deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Melalui pendekatan ini, penelitian ini akan mengevaluasi sejauh mana karya yang dihasilkan oleh AI dapat dianggap orisinal dan seberapa jauh AI dapat menggantikan peran desainer manusia dalam proses kreatif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penerapan AI dalam desain grafis dan menawarkan perspektif yang seimbang mengenai masa depan kolaborasi antara AI dan desainer manusia. Kata kunci: Analisis, AI, desainer, Edmund Feldman, Interpretasi, orisinalitas
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PIDANA DENDA PELANGGARAN LALU LINTAS MENGGUNAKAN RULE BASE EXPERTS PADA PENGADILAN NEGERI CIREBON Adelia Oktaviani; Lena Magdalena; Muhammad Hatta; Ivan Susanto
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.355

Abstract

Tingginya angka pelanggaran lalu lintas menjadi salah satu penyebab tingginya angka kecelakaan lalu lintas saat ini. Seiring dengan meningkatnya kebutuhan transportasi masyarakat, semakin banyak pula kendaraan yang berada di jalan raya, sehingga tidak dapat dipungkiri banyak terjadi pelanggaran terutama terhadap kendaraan bermotor sehingga menimbulkan permasalahan yang cukup sulit dan kompleks. Proses penelitian ini menentukan klasifikasi data pelanggaran lalu lintas menggunakan metode Rule Base Expert berdasarkan beberapa kriteria, seperti Jenis Kendaraan, Barang Bukti (STNK, SIM A, SIM C), Pasal (di dalamnya terdapat Jenis Pelanggaran, Denda Maksimal) dan Denda Akhir serta Biaya Perkara. Kriteria pengkodean juga harus dipertimbangkan ketika membuat sistem rule atau aturan-aturan guna mencapai keakuratan hasil. Adapun hasil dari penelitian yaitu pembuatan sistem pendukung keputusan dapat membantu dan meningkatkan keakuratan putusan hakim dalam menetapkan denda akhir pada perkara pelanggaran lalu lintas dan memungkinkan pegawai Pengadilan Negeri Cirebon khususnya pegawai Kepaniteraan Pidana untuk melakukan peninjauan data secara sistematis dan mengurangi pekerjaan manual sehingga pekerjaan menjadi lebih efisien dan mempercepat proses peradilan.Kata Kunci: Pelanggaran Lalu Lintas, Pidana Denda, Rule Base, SPK, Pengadilan Negeri.
RANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI KEAMANAN DARURAT, MEMINIMALISIR KORBAN KEJAHATAN DENGAN AKSES BANTUAN CEPAT Rusmono, Alif Joko; Amin, M. Syaiful
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.368

Abstract

Prototipe Aplikasi Keamanan Darurat "Protectly" merupakan rancangan desain UI/UX dengan tujuan utama meminimalisir dampak tindak kejahatan dan menyediakan akses bantuan cepat. Dengan menerapkan model spiral, penelitian ini menghadirkan inovasi dalam desain antarmuka untuk situasi darurat. Fitur utama melibatkan notifikasi lokasi rawan, kontak darurat, rekaman, pelaporan kejahatan, edukasi, dan fitur SOS yang dirancang untuk kemudahan akses dan pengelolaan pengguna. Prototipe ini juga mempercepat proses pelaporan dengan integrasi dokumen-dokumen seperti KTP, SIM, BBKP, STNK, pada menu Profile, memberikan informasi yang lebih komprehensif kepada pihak berwajib. Dengan demikian, Protectly tidak hanya berfungsi untuk meminimalkan risiko korban jiwa tetapi juga mendukung proses investigasi dengan efisiensi tinggi, menjadikannya solusi terukur dan responsif dalam menjaga keamanan masyarakat.Kata kunci: Aplikasi, Keamanan Darurat, UI/UX, Model Spiral, kejahatan, SOS
ANALISIS PENGARUH HARGA MAKANAN, BIAYA DELIVERY, DAN BIAYA APLIKASI TERHADAP PENGAMBILAN KEPUTUSAN TRANSAKSI GOFOOD PADA APLIKASI GOJEK DENGAN KONDISI KEUANGAN SEBAGAI VARIABEL MODERATOR Bilal Dewansyah; Novalia Gunawan; Chandra Lukita; Sudadi Pranata
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.351

Abstract

Semakin tinggi perkembangannya zaman, dunia kuliner semakin banyak diminati terutama dengan adanya food delivery, gofood adalah salah satu aplikasi yang menjediakan jasa food delivery. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Sumber data pada penelitian didapat melalui kuisioner yang disebarkan secara online kepada pengguna layanan gofood yang ada di Indonesia dengan jumlah sampel sebanyak 100. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah Partial Least Square menggunakan aplikasi Smart PLS 4. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa (1) harga makanan berpengaruh positif dan signifikan terhadap pengambilan keputusan, (2) biaya delivery berpengaruh positif dan signifikan terhadap pengambilan keputusan, (3) biaya aplikasi berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap pengambilan keputusan, (4) kondisi keuangan berpengaruh positif dan signifikan terhadap pengambilan keputusan, (5) Kondisi keuangan konsumen berpengaruh positif dan tidak signifikan memoderasi pengaruh harga makanan terhadap pengambilan keputusan (6) Kondisi keuangan konsumen berpengaruh positif dan tidak signifikan memoderasi pengaruh biaya delivery terhadap pengambilan keputusan, (7) Kondisi keuangan konsumen berpengaruh positif dan tidak signifikan memoderasi pengaruh biaya aplikasi terhadap pengambilan keputusan.Kata kunci: Harga Makanan, Biaya delivery, Biaya Aplikasi, Kondisi Keuangan, Pengambilan Keputusan, dan Gofood
PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN CUSTOMER SERVICE MENGGUNAKAN CHATBOT BERBASIS WEBSITE PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA WITEL CIREBON Akirini, Wakidin Nur; Dewi, Wiwiek Nurkomala; Nas, Chairun; Norhan, Linda; Sevtiana, Agus; Kusuma, Ricky Perdana; Sulhan, Muhammad Afif
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.374

Abstract

Penelitian ini berkaitan dengan PT. Telekomunikasi Indonesia Witel Cirebon, cabang perusahaan yang fokus pada layanan jaringan telekomunikasi dan ingin meningkatkan pelayanan kepada pelanggan. Meskipun demikian, mereka belum memiliki dashboard layanan pelanggan yang memudahkan informasi mengenai produk Telkom yang dibutuhkan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi layanan pelanggan menggunakan chatbot berbasis website. Pendekatan teknologi chatbot yang menggunakan Natural Language Processing (NLP) digunakan dalam perancangan ini. Metodologi Waterfall digunakan dalam proses penelitian, melibatkan pengumpulan data, analisis data, perancangan sistem, pengujian sistem, implementasi, dan pemeliharaan. Dalam perancangan, digunakan juga perhitungan NLP seperti analisis huruf, tokenisasi, peringkat, dan analisis. Hasil perancangan ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi chatbot berbasis website. Aplikasi ini sudah mendapat tanggapan positif dari responden dengan nilai rata-rata di atas 60%. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi layanan pelanggan yang menggunakan chatbot berbasis website. Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk mengajukan pengaduan dan mendapatkan informasi produk melalui chatbot, yang berpotensi memberikan informasi layanan produk maupun pengaduan langganan, Perancangan ini masih memiliki ruang untuk ditingkatkan, terutama dalam bagian administrasi dan pengumpulan data. Disarankan agar perusahaan secara aktif mengumpulkan data dari interaksi pelanggan dengan chatbot berbasis website untuk meningkatkan efektivitas aplikasi ini. Kata kunci: Customer Service, Chatbot, NLP, Website, Telkom.
ANALISA PENERAPAN SISTEM INFORMASI PATROLI ONLINE TERHADAP KINERJA ANGGOTA KEPOLISIAN REPUBLIK INDONESIA DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA Wahyudi, Agus Setyo; Badrul, Mohammad
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i2.401

Abstract

Kemajuan teknologi Informasi yang sangat cepat mewajibkan instansi mengikuti perkembangannya, salah satunya kebutuhan sistem informasi untuk mendukung kebutuhan instansi pemerintah dalam menciptakan efisiensi dan efektifitas kerja maupun dalam meningkatkan pelayanan kepada masyarakat. Dalam rangka meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, Polri menyelenggarakan launching perdana aplikasi SIPO (Sistem Informasi Patroli Online). SIPO adalah Aplikasi Pelaporan Tim Patroli Polda DIY yang dilengkapi dengan fitur geolocation. Aplikasi ini diharapkan kinerja anggota terus meningkat dan lebih baik lagi sekaligus dapat menjaga situasi dan kondisi keamanan dan ketertiban masyarakat. Dengan adanya penggunaan SIPO, pimpinan dapat memantau pelaksanaan kegiatan patroli secara langsung sehingga dapat melakukan evaluasi, dapat mengakurasikan data pelaksanaan patroli, meningkatkan kompetensi yang sehat antar satker, satwil di bidang pelaksanaan patroli, untuk mengambil langkah lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi SIPO ini, perlu dilakukan Analisa untuk mengukur tentang pengaruh penerapan Aplikasi Sistem Informasi Patroli Online dalam upaya meningkatkan kinerja anggota Polri penting untuk dilakukan. Berdasarkan hasil penelitian dan interpretasi hasil pengujian secara statistik, maka dapat disimpulkan hasil penelitian ini, bahwa ada pengaruh signifikan yang cukup kuat sebesar 55,2% antara antara penerapan SIPO terhadap kinerja anggota Polri Polda DIY, artinya 55,2% kinerja anggota Polri Polda DIY, dipengaruhi atau dapat dijelaskan oleh variabel penerapan SIPO, sisanya sebesar 44,8% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.Kata kunci: Sistem, Informasi, Analisa, kinerja, aplikasi