cover
Contact Name
Chairun Nas
Contact Email
chairun.nas@cic.ac.id
Phone
+62231-220250
Journal Mail Official
lppm@cic.ac.id
Editorial Address
Jl. Kesambi 202, Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat 45133, Indonesia
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Digit : Digital of Information Technology
ISSN : 2088589X     EISSN : 27209636     DOI : -
Jurnal Digital Of information Technology (DIGIT) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Cirebon. Jurnal DIGIT di terbit dua kali dalam satu tahun yaitu setiap bulan Mei dan November Jurnal DIGIT berfokus pada makalah dan penelitian yang memuat Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Desain Basis Data, Penambangan Data, Teknologi Layanan Web, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Visi Komputer, Sistem Tertanam, Robotika, Sistem Pakar, Pembelajaran Mesin, E-Commerce, Digital dan Keamanan Jaringan, Neuro Fuzzy, E-Government, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Aplikasi Seluler, Teknologi Game, Jaringan Komputer, Cloud Computing.
Articles 230 Documents
STUDENT INTEREST IN E-COMMERCE: A MARKETPLACE-DRIVEN ENGAGEMENT APPROACH Basrul, Basrul; Safrina, Lia
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.418

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mendalami minat mahasiswa Islam dalam berbisnis online dalam konteks munculnya e-commerce yang berkembang pesat. E-commerce sangat sesuai dengan demografi mahasiswa milenial, yang sering mencari produk baru dan penawaran promosi. Meskipun beberapa mahasiswa telah berhasil memasuki pasar sebagai pedagang, sejumlah besar masih ragu untuk memanfaatkan e-commerce sebagai sarana untuk berwirausaha. Keraguan ini sering kali disebabkan oleh ketidakpastian mengenai kemampuan mereka dan ketakutan akan kemungkinan kegagalan dalam penjualan. Namun, meningkatnya e-commerce memberikan kesempatan berharga bagi mahasiswa untuk memanfaatkan teknologi guna meluncurkan bisnis dengan investasi finansial yang minim, sehingga secara efektif mengurangi biaya operasional. Dengan menggunakan metodologi penelitian kuantitatif, studi ini menerapkan analisis regresi sederhana untuk mengevaluasi data yang dikumpulkan melalui kuesioner yang didistribusikan kepada 254 mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Lhokseumawe. Temuan menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan secara statistik antara pemanfaatan e-commerce dan minat mahasiswa untuk mengejar bisnis online, yang dibuktikan dengan hasil uji t, di mana nilai thitung sebesar 21.063 melebihi nilai ttabel sebesar 1.969, dengan tingkat signifikansi 0,00—jauh di bawah ambang batas 0,05. Hasil ini menekankan pentingnya e-commerce sebagai faktor kunci yang mempengaruhi aspirasi kewirausahaan mahasiswa Islam, serta menyoroti perlunya institusi pendidikan dan pembuat kebijakan untuk meningkatkan literasi e-commerce dan mendukung inisiatif yang memberdayakan mahasiswa dalam memanfaatkan platform digital untuk peluang bisnis..  Kata kunci: bisnis online, e-commerce, minat, mahasiswa Islam, era digital
PENERAPAN METODE GOAL DIRECT DESIGN PADA PERANCANGAN UI/UX WEBSITE DESA (STUDI KASUS: KANTOR DESA KEPONGPONGAN) Sahputra, Illal Dwi; Asfi, Marsani; Febima, Mesi; Magdalena, Lena; Hatta, Muhammad; Fahrudin, Rifqi; Christina, Stefanny; Solihin, Unang
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.424

Abstract

Website desa memiliki peran penting dalam menyediakan informasi dan layanan digital bagi masyarakat, namun masih banyak yang belum optimal dalam hal kegunaan, keterlibatan pengguna, dan kepuasan. Permasalahan utama adalah kurangnya keselarasan antara kebutuhan pengguna dengan desain yang ada, sehingga tingkat interaksi dan partisipasi warga rendah. Metode Goal Directed Design dipilih karena fokusnya pada pengidentifikasian kebutuhan dan tujuan pengguna, yang kemudian diterapkan dalam desain. Proses ini dimulai dengan pengumpulan data kualitatif melalui field study atau wawancara, dilanjutkan dengan pendefinisian user model, dan kebutuhan pengguna serta teknis desain melalui konteks skenario. Kemudian, konsep desain dibuat dalam bentuk wireframe, diikuti oleh visualisasi desain website. Tahap akhir adalah evaluasi untuk memastikan desain memenuhi kebutuhan pengguna. Hasilnya adalah prototipe website Desa Kepongpongan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, mudah digunakan, dan mampu meningkatkan keterlibatan serta partisipasi warga. Evaluasi akhir menggunakan USER EXPERIENCE QUISIONNAIRE (UEQ) menunjukkan bahwa pendekatan Goal Directed Design berhasil menciptakan desain UI/UX yang lebih efektif dan efisien, dengan skor keseluruhan 1,69 ("Good"), kualitas hedonis 1,62 ("Excellent"), dan kualitas pragmatis 1,66 ("Excellent"). Kata kunci: : Goal Directed Design,Website,User Experience Quisionaire,UI/UX
KLASIFIKASI TINGKAT KEMATANGAN PARIJOTO BERDASARKAN KARAKTERISTIK WARNA MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR Syirojuddin, Ahmad Idris; Riadi, Aditya Akbar; Susanto, Arief
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.419

Abstract

Klasifikasi tingkat kematangan buah parijoto secara manual masih memiliki keterbatasan, ditandai dengan tingkat akurasi yang rendah dan ketidakkonsistenan hasil, yang pada akhirnya berdampak pada menurunnya kualitas panen. Dalam perkembangan teknologi saat ini, pengolahan citra machine learning seperti K-Nearest Neigbhor (KNN) dapat dijadikan sebagai metode dalam melakukan klasifikasi tingkat kematangan buah. Algoritma KNN mempunyai akurasi yang cukup baik dan model algoritmanya sederhana karena bekerja berdasarkan jarak nilai terdekat dari data training ke data testing. Pada sistem klasifikasi juga memanfaatkan fitur warna citra RGB dan HSV dalam mengkategorikan tingkat kematangan buah parijoto. Dalam proses klasifikasi, tingkat kematangan parijoto akan dibagi ke dalam tiga kategori yang berbeda, yaitu parijoto mentah, setengah matang, dan matang. Dataset yang diambil dalam penelitian ini berjumlah 25 data parijoto mentah, 25 data parijoto setengah matang, dan 25 parijoto matang. Setiap gambar diambil dari berbagai sudut dengan jumlah 4 gambar jadi data perkategori kelas sebanyak 100 data set dan total keseluruhan ada 300 gambar parijoto. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem klasifikasi berbasis web yang diimplementasikan menggunakan framework Flask Python. Evaluasi performa algoritma dilakukan melalui confusion matrix dan menghasilkan akurasi sebesar 82%. Penelitian ini berpotensi menjadi dasar untuk pengembangan teknologi klasifikasi tingkat kematangan buah yang lebih optimal di masa mendatang. Kata kunci: : KNN, Parijoto, HSV, Klasifikasi.
PENERAPAN PHONEME-BASED SPEECH RECOGNITION PADA APLIKASI AL-QURAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Majidin, Rouf; Kusnadi, Kusnadi; Asfi, Marsani; Subagio, Ridho Taufiq; Sokibi, Petrus; Rizqiyah, Putri
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.425

Abstract

Al-Qur’an adalah kitab suci yang menjadi pedoman dan falsafah bagi umat Islam, serta petunjuk hidup yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW. Al-Qur’an merupakan bentuk komunikasi antara Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa, dengan umat manusia. Membaca dan memaknainya adalah bentuk ibadah dan komunikasi dengan Allah SWT Tuhan Yang Maha Esa. Kegiatan mengaji di SMP Negeri 2 Palimanan diadakan sebelum Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dimulai, masalah dalam pembelajaran mengaji sering kali disebabkan oleh ketidakpahaman siswa terhadap tata cara atau kaidah mengaji. Hal ini berdampak pada menurunnya semangat dan minat mereka dalam mengikuti kegiatan mengaji. Maka dari itu dengan adanya permasalahan tersebut adalah diadakannya konseling oleh pihak sekolah, namun kegiatan konseling yaitu pembelajaran mengaji kurang kondusif karena waktu. Hasil penelitian ini menghasilkan aplikasi Quranku Pintar yang menggunakan metode Phoneme Based Speech Recognition untuk pengenalan suara. Metode fonem (phoneme) adalah satuan bunyi terkecil yang dikenal melalui pendengaran manusia dan digunakan untuk pengenalan suara berdasarkan suku kata. Data suara tersebut kemudian diproses dan dicocokkan dengan ayat Al-Qur’an, lalu divisualisasikan secara interaktif. Berdasarkan hasil perhitungan MAPE ((Mean Absolute Percentage Error) didapatkan hasil akhir nilai sebesar 4,03%, yang artinya nilai tersebut menunjukkan bahwa prediksi yang dilakukan memiliki tingkat akurasi yang baik. Jadi hasil penelitian yang sudah dilakukan menunjukkan bahwa aplikasi Quranku Pintar telah sesuai dengan kebutuhan pengguna sebagai menjadi platform pembelajaran mengaji mandiri. Kata kunci: : Phoneme Based, Speech Recognition, Al-Quran, Pembelajaran Interaktif, MAPE.
SISTEM INFORMASI E-LIBRARY PADA SMK YADIKA 4 CILEDUG Adriadi, Andreas Septian; Yunita, Norma; Marlina, Siti
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.420

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah menyentuh hampir seluruh aspek kehidupan, termasuk dalam pengelolaan perpustakaan. Munculnya ICT (Information and Communication Technology) membawa perubahan signifikan pada fungsi dan aksesibilitas perpustakaan sebagai institusi penyedia informasi. Perpustakaan kini dapat diakses oleh siapa saja, kapan saja, dan dari mana saja, asalkan terhubung dengan internet. Namun, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa sebagian besar perpustakaan sekolah, termasuk di SMK Yadika 4 Ciledug, masih menggunakan sistem konvensional dalam pengelolaan data dan layanan informasi. Sistem manual ini tidak hanya memakan waktu dan biaya, tetapi juga kurang efisien dalam penyajian informasi yang cepat dan akurat. Perpustakaan SMK Yadika 4 Ciledug sendiri memiliki fasilitas yang masih terbatas, sehingga belum optimal dalam mendukung proses pembelajaran siswa secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi perpustakaan digital berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan perancangan sistem. Hasil dari implementasi menunjukkan bahwa sistem ini mampu mempermudah proses pengelolaan data buku, peminjaman, pengembalian, dan penyusunan laporan secara lebih cepat dan akurat. Selain itu, sistem juga memberikan kemudahan akses bagi siswa untuk mencari informasi buku secara mandiri, kapan pun dibutuhkan. Dengan adanya sistem ini, diharapkan minat baca dan budaya literasi siswa dapat meningkat, serta kualitas layanan perpustakaan menjadi lebih baik.meningkatkan kemudahan dari  pihak yang berkepentingan untuk dapat menemukan artikel kita. Kata kunci: E-Library, PHP, MySQL
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL UNTUK EDUKASI TENTANG KUCING SPHYNX BAGI ANAK Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Kusnadi, Kusnadi; Khodijah, Tiara; Rachmawati, Ine; Ananda, Nailah Rizky; Jatibuana, Agus Radiansyah
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.426

Abstract

Kucing Sphynx, dengan fenotipe uniknya yang tidak berbulu yang berbeda dari kucing kebanyakan, kucing ini telah mendapatkan pengakuan di kancah dunia para pecinta kucing. Kendati demikian, di Indonesia, pemahaman publik, khususnya di kalangan anak-anak, masih minim dan berpotensi menimbulkan prasangka negatif akibat perbedaan ciri visualnya. Padahal, internalisasi perspektif positif terhadap hewan pada usia formatif merupakan aspek krusial dalam pengembangan karakter. Mengingat karakter kucing Sphynx yang dikenal lembut dan sosial, terdapat urgensi untuk menjembatani kesenjangan pemahaman ini. Minimnya representasi edukatif yang menarik bagi anak-anak mengenai ras ini menjadi latar belakang penelitian ini. Oleh karena itu, disertasi ini mengeksplorasi potensi media komik digital sebagai instrumen pedagogis yang efektif dan menarik untuk memperkenalkan karakteristik positif kucing Sphynx kepada anak-anak Indonesia. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menginvestigasi bagaimana media visual naratif seperti komik digital dapat secara signifikan meningkatkan pemahaman dan menumbuhkan afeksi terhadap ras kucing yang unik ini, sehingga berkontribusi pada literasi zoologi yang lebih inklusif sejak usia dini. Kata kunci: Kucing Sphynx, Komik digital, Anak, Hewan, zoologi
ANALISIS AKURASI CNN PADA DATA OLAH SUARA MANUSIA MENGGUNAKAN PARAMETER KOEFISIEN MFCC DAN MAX LENGTH Rahman, Firdaus Noorhadi; Listyorini, Tri; Supriyati, Endang
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.416

Abstract

Di era digital, pengenalan suara manusia semakin berkembang sebagai salah satu solusi inovatif. Suara dapat digunakan untuk mempermudah dalam berbagai bidang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis akurasi CNN pada  data olah menggunakan parameter koefisien MFCC dan Max Length dalam mengklasifikasikan suara manusia berdasarkan delapan kelas suara yang mencakup tujuh kelas suara orang dan satu kelas suara bebas. Data suara menggunakan data primer dalam format WAV, kemudian diproses melalui dua tahapan preprocessing. Tahap pemrosesan ekstraksi fitur, menggunakan MFCC dengan parameter koefisien dan max length yang bervariasi. Arsitektur model CNN yang dirancang terdiri dari beberapa lapisan utama. Model CNN dilatih menggunakan data yang telah diproses dengan variasi parameter koefisien dan max length untuk mengevaluasi pengaruhnya terhadap tingkat akurasi dalam klasifikasi suara. Evaluasi dilakukan menggunakan Confusion Matrix untuk mengukur performa model yang diuji secara keseluruhan. Hasil penelitian, analisis akurasi tertinggi sebesar 98,96%, diperoleh dengan parameter koefisien MFCC sebesar 40 dan Max Length 48000. Hal ini menunjukkan bahwa parameter koefisien MFCC dan Max Length berpengaruh terhadap tingkat akurasi model.  Semakin besar parameter MFCC maka semakin tinggi tingkat akurasinya. Begitu juga dengan semakin besar Max Length maka semakin tinggi tingkat akurasinya. Kesimpulan dari penelitian ini adalah menekankan pentingnya parameter MFCC dan Max Length (panjang maksimal data) dalam meningkatkan akurasi model CNN. Kata kunci: Akurasi, CNN, Data Olah, Suara.
PEMBUATAN DAN PENGEMBANGAN PLATFORM E-COMMERCE INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN PEMASARAN DAN PENJUALAN PRODUK UMKM DI KOTA CIREBON Septian, Willy Eka; Sari, Maya Permata; Nas, Chairun; Turini, Turini; Lestari, Octavia Indah; Virgiani, Devina
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.422

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah harus memiliki daya saing supaya tetap bertahan. Salah satu strategi untuk meningkatkan daya saing adalah menggunakan media pemasaran yang tepat yang menggabungkan antara media pemasaran offline (konvensional) dan online. Media pemasaran yang dimiliki oleh Usaha Mikro Kecil Menengah sebelumnya masih konvensional yaitu dilakukan secara offline, sehingga pertumbuhan pasarnya juga sangat lambat. Dalam era globalisasi dan digitalisasi yang pesat, sektor Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) menjadi tulang punggung ekonomi, memberikan kontribusi signifikan terhadap pembangunan ekonomi di banyak negara. Namun, UMKM sering kali menghadapi tantangan dalam meningkatkan pemasaran dan penjualan produk mereka. Perubahan perilaku konsumen yang beralih ke belanja online menunjukkan pentingnya adopsi teknologi digital bagi UMKM agar dapat bersaing dan bertahan di pasar yang semakin terkoneksi. Selain itu perkembangan peran UMKM yang besar ditunjukkan oleh banyaknya jumlah unit usaha serta kontribusinya dalam penyerapan tenaga kerja. Disamping memiliki peranan yang signifikan terhadap perekonomian, Di era globalisasi saat ini UMKM harus mampu menghadapi tingginya persaingan usaha dan tantangan global, seperti meningkatkan inovasi produk dan jasa, pengembangan sumber daya manusia dan teknologi, serta perluasan area pemasaran. Selain itu ada permasalahan klasik yang selalu dihadapi UMKM. Kata kunci: E-Commerce, UMKM, Pemasaran, Penjualan, Inovatif
INOVASI DIGITAL: APLIKASI WEB UNTUK PENDATAAN DAN PELAPORAN HAFALAN KITAB KUNING SANTRI Fauzan, Wahyu Khusuma Nur; Supriyati, Endang; Listyorini, Tri
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.417

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan mengembangkan sistem informasi berbasis web yang akan diterapkan di Pondok Pesantren Salafiyyah Al Hidayah dengan tujuan untuk mendukung pengelolaan pendataan santri dan pelaporan capaian hafalan kitab kuning secara efektif dan efisien. Sistem ini dibangun menggunakan framework Laravel dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sebelumnya, proses pengelolaan data dilakukan secara manual menggunakan spreadsheet dan buku catatan, yang memakan waktu lama dan rentan terhadap kesalahan. Sistem yang dikembangkan menyediakan berbagai fitur, seperti pengelolaan data santri, hafalan kitab, serta akun pengguna untuk admin, pengajar, dan orang tua. Pengujian menggunakan metode Blackbox menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas sistem berjalan sesuai spesifikasi, meningkatkan efisiensi, akurasi, dan aksesibilitas dalam mengelola data pesantren. Dengan keunggulan yang dimiliki oleh framework tersebut.  Kata kunci: Ponpes Salafiyyah Al Hidayah, pendataan, pelaporan, Laravel, waterfall.
PROTOTYPE UI/UX PAY CLUSIVE ZONE BERBASIS MOBILE PADA PT BIO SULTHAN NUSANTARA Dewi, Wiwiek Nurkomala; Wardani, Ghina Rahmah; Asih, Victor; Adam, Rinaldi
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.423

Abstract

PT. Bio Sulthan Nusantara ini belum memiliki prototype penjualan sehingga diperlukan sebuah E-commerce berbasis mobile untuk mempermudah agar masyarakat luar mengetahui adanya perusahaan ini, oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan perancangan dalam penelitian dengan judul “Prototype UI/UX Pay Clusive Zone Berbasis Mobile Pada PT Bio Sulthan Nusantara” . Berdasarkan Latar Belakang penelitian ini bertujuan menghasilkan konsep alur proses dalam pemesanan produk. Dengan adanya design prototype ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pembangunan aplikasi yang mempermudah pelanggan dalam melakukan pemesanan produk. Landasan teori yang digunakan yaitu wireframe yang memiliki arti sketsa kasar yang bertujuan untuk mempermudah dalam pembuatan User interface  Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan melakukan wawancara dan menganalisis data yang telah dikumpulkan. Tahapan yang dilakukan selama pembuatan prototype UI dan UX ini adalah tahap perancangan konsep, storyboard, pembuatan wireframe, prototyping, dan design prototype yang sudah melewati tahap pengujian dengan menggunakan maze dan rata – rata pengguna yang berhasil menyelesaikan task sesuai dengan alur prototype yang telah ditentukan dalam pengujian pertama sampai yang kelima sebesar 83,3%. Sehingga penelitian ini menghasilkan berupa prototype aplikasi pay clusive zone menggunakan figma berbasis mobile, dan disarankan fitur pembayaran lebih dikembangkan lagi. Kata kunci: Pay Clusive Zone, UI/UX Design, Prototype, Mobile, Figma.