cover
Contact Name
Rahmat Nur
Contact Email
rahmat.nur@ulm.ac.id
Phone
+6282346468651
Journal Mail Official
padaringan@ulm.ac.id
Editorial Address
Jalan Brigjen H. Hasan Basri, Pangeran, Kec. Banjarmasin Utara, Kota Banjarmasin, Kalimantan Selatan 70123
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Padaringan : Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi
ISSN : -     EISSN : 26848104     DOI : https://doi.org/10.20527
Core Subject : Education, Social,
Padaringan adalah Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi yang diterbitkan tiga kali setahun (Januari,Mei,dan September) oleh Program Studi Pendidikan Sosiologi yang memuat tentang aspek : (1) Hasil Penelitian,(2) Opini, resensi buku maupun info pendidikan, sosiologi serta antropologi yang aktual dalam bidang keilmuan masing-masing.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 3 (2022): September 2022" : 5 Documents clear
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAMIFICATION TERHADAP PARTISIPASI SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR Sufyan Syafiq Rahmatullah; Ahmad Mulyadiprana; Nana Ganda
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.046 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.6287

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh model pembelajaran gamification terhadap partisipasi siswa sekolah dasar. Hal ini karena peneliti menemukan bahwasannya penggunaan model konvensional terlalu sering digunakan mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton sehingga membuat siswa bosan selama mengikuti pembelajaran yang berakibat rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran. Model pembelajaran gamification menjadi solusi karena didalamnya menggunakan mekanisme dan elemen layaknya sebuah permainan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Quasi Eksperimen dengan populasi kelas VI SDN 1 Padaherang dan kelas VI SDN 3 Padaherang. Sampel penelitian ditentukan secara sampling jenuh yaitu kelas VI SDN 1 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas VI SDN 3 Padaherang sebanyak 16 siswa sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan yakni angket  dengan 15 pernyataan. Dalam menganalisis data menggunakan SPSS 25.0. Hasil penelitian ini setelah uji hipotesis menggunakan Uji T menghasilkan thitung = 8.472 dengan signifikansi 5% atau 0,05 menghasilkan ttabel = 2.120. Dengan demikian, pembelajaran yang menerapkan model gamification berpengaruh terhadap partisipasi siswa dibandingkan pembelajaran yang menerapkan model konvensional.
Penggunaan Aplikasi Tiktok Dalam Pembentukan Konsep Diri Remaja Di Desa Pisangan Jaya, Kabupaten Tangerang Rizki Setiawan; Putri Ayu Nabila
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (230.933 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.5580

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji lebih dalam mengenai bagaimana konsep diri remaja pengguna aplikasi TikTok di Desa Pisangan Jaya, Kabupaten Tangerang dengan menggunakan teori looking glass self Charles Horton Cooley dengan 3 indikator sebagai pisau analisis untuk mengetahui gambaran konsep diri yang dimiliki remaja pengguna aplikasi TikTok. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Penelitian dilakukan di Desa Pisangan Jaya, Kabupaten Tangerang dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Kriteria pemilihan informan yaitu informan kunci yang merupakan remaja pengguna aktif aplikasi Tiktok dan informan pendukung yang merupakan ibu, kakak, dan teman dekat atau sahabat informan kunci. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa, 1) terdapat 2 faktor yang membentuk konsep diri remaja pengguna aktif aplikasi TikTok di Desa Pisangan Jaya, Kabupaten Tangerang. 2) konsep diri remaja pengguna aktif aplikasi TikTok di Desa Pisangan Jaya, Kabupaten Tangerang adalah konsep diri positif, berdasarkan hasil temuan yakni mendapatkan ketenaran dengan viral dimedia sosial, kepuasan setelah menerima respon positif dari orang lain, menerima pujian secara wajar, menerima kritikan dan saran dengan terbuka, dan memperbaiki diri kearah yang lebih baik lagi.
Dampak Sosial Ekonomi Objek Wisata Lappa Laona Kabupaten Barru Risfaisal Risfaisal; Kaharuddin Kaharuddin; Nasrah Nasrah
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.665 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.6142

Abstract

Pada objek wisata Lappa Laona belum tertata secara struktural oleh pemerintah sehingga terjadi ketidak aturan dalam jual beli di Lappa Laona. Namun objek wisata Lappa Laona berdampak bagi masyarakat dalam menambah pendapatannya dengan melakukan usaha kecil-kecilan di era objek wisata. Penelitian ini mengunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan riset fenomenologi yang bertujuan untuk mengetahui proses pembentukan objek wisata, dan dampak sosial ekonomi objek wisata  Lappa Laona. Pengumpulan data dalam penelitian ini mengunakan 3 teknik  yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya objek wisata Lappa Laona ini bisa membuka usaha kecil-kecilan untuk membuka lembaran yang baru dalam menambah pendapatan sehari-harinya. Dampak sosial dalam perilaku masyarakat terhadap lingkungan sekitar  objek wisata yakni masyarakat yang secara langsung terlibat dalam pembangunan objek wisata Lappa Laona. Adanya pariwisata di Kabupaten Barru tentu dapat menyebabkan adanya dampak positif dan dampak negatif di kalangan masyarakat. 
Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Prezi pada Materi Operasi Hitung Pecahan di Kelas V Sekolah Dasar Diki Kurniawan; Epon Nur’aeni L; Syarip Hidayat; Muhammad Rijal Wahid Muharram
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.302 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.6193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbantuan prezi pada materi operasi hitung pecahan di kelas V sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui wawancara, observasi, tudi dokumentasi, penilaian para ahli saat validasi produk dan angket respon siswa pada saat uji coba. Berdasarkan validasi kepada para ahli mendapat penilaian 93,75% dari ahli materi dengan kriteria valid/ layak, 76,78% dari ahli pedagogik dengan kriteria valid/ layak, dan 76,78% dari ahli media dengan kriteria valid/ layak. Dari hasil angket respon siswa pada uji coba tahap I yang diisi oleh 22 siswa mendapatkan hasil 90,79% dengan kriteria sangat praktis dan dari hasil angket respon siswa pada uji coba tahap II yang diisi oleh 32 siswa mendapatkan hasil 94,21% dengan kriteria sangat praktis. Dengan demikian media pembelajaran berbantuan prezi pada materi operasi hitung pecahan di kelas V sekolah dasar valid dan sangat praktis
Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di KotaMakassar (Dalam Tinjauan Post Modern) Sulvahrul Amin; Fatimah Azis; Febryani Umakamea
PADARINGAN (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) Vol 4, No 3 (2022): September 2022
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.094 KB) | DOI: 10.20527/pn.v4i3.6247

Abstract

Abstrak: Perilaku Sosial Penggiat Game Higgs Domino Di Kota Makassar terhadap Game Domino, terbilang masih marak dan masih di lakukan oleh masyarakat di Kota Makassar sebagian besar penggiat game kecanduan .penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi  yang bertujuan  untuk  mengungkap  bagaimana  perilaku  sosial  penggiat  game  higgs domino di kota Makassar  dan bagaimana dampak penggiat game higgs domino . Lokasi penelitian ini berada di kota Makassar. Informan dalam penelitian ini yaitu, Penggiat game, masyarakat makassar, Toko Masyarakat, dan yang tidak bermain game. Teknik pengumpulan datanya  menggunakan tiga cara yaitu, Observasi, Wawancara dan Dokumentasi.Hasil Penelitian ini . Memainkan game online dengan cara berlebihan akan mengurangi  aktivitas  positif  yang  seharusnya  dijalani  oleh  anak  pada  usia perkembangan mereka. Motivasi belajar mereka menjadi rendah, waktu  untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Bermain game telah menjadi salah satu hiburan paling popular di dunia, jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya. Hal ini terjadi  karena  game  menawarkan  banyak  pilihan,  dimana  para  pemain  game diajak  untuk  menghadapi  dilema  moral,  interaksi  sosial,  dan  memecahkan berbagai  masalah  yang  sering  kali  terjadi  dalam  kehidupan  nyata,  sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru. Dalam hal ini, anakanak akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan game. Jika seorang remaja menjadi kecanduan bermain game online, sudah dapat dipastikan waktu mereka akan banyak dihabiskan untuk bermain game sehingga waktu untuk melakukan hal-hal lain tidak ada. Hal ini lama kelamaan dapat mempengaruhi kepribadiaan penggiat.

Page 1 of 1 | Total Record : 5