cover
Contact Name
Nafiah Solikhah
Contact Email
nafiahs@ft.untar.ac.id
Phone
+6281329380937
Journal Mail Official
jurnalstupa@ft.untar.ac.id
Editorial Address
Jurusan Arsitektur dan Perencanaan Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara Kampus 1, Gedung L, Lantai 7 Jl. Letjend. S. Parman No. 1, Jakarta Barat 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa)
ISSN : 26855631     EISSN : 26856263     DOI : http://dx.doi.org/10.24912/stupa
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal STUPA merupakan Jurnal Ilmiah Jurusan Arsitektur dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara sebagai wadah publikasi artikel ilmiah dengan tema: Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (STUPA)
Articles 1,332 Documents
RUANG INTERAKTIF SUNGAI CILIWUNG DI CONDET Yosua Leon; Eduard Tjahjadi
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4015

Abstract

Ditengah perkembangan kota di era “experience economy”, sebuah kota menghadapi tekanan dalam membedakan dirinya untuk mendominasi kota di dunia salah satunya adalah Jakarta.  Perkembangan Jakarta yang telah mengubah Jakarta menjadi hutan beton membuat ekologi perkotaan di Jakarta dikesampingkan. Melalui kegiatan ekowisata, dapat memberikan kesadaran dan pengalaman terhadap ruang dan budaya diluar kehidupan sehari-hari untuk mengubah perilaku masyarakat untuk mencintai lingkungan. Salah satu yang menerima dampaknya adalah Sungai Ciliwung. Sungai Ciliwung dulunya menjadi sumber kehidupan di kota Jakarta dan memiliki sejarah yang panjang kini telah kehilangan identitasnya tersebut. Condet menjadi salah satu daerah di Jakarta yang berbatasan langsung dengan Sungai Ciliwung, tepatnya di kelurahan Balekambang. Balekambang memiliki prospek yang besar dengan tepian sungai Ciliwung yang masih terbilang alami, sehingga pemerintah memiliki rencana optimis kawasan ini akan menjadi kawasan ekowisata di Jakarta. Interaktif sebagai bentuk hasil dari interaksi atau hubungan timbal balik. Interaktif diterapkan sebagai sarana bagi masyarakat untuk ikut serta dalam menjaga kelestarian sungai Ciliwung, dengan menggunakan metode stage of change dari James Procashka. Program yang dibangun adalah program yang dapat mengembangkan aktivitas di tepian sungai Ciliwung.  Melalui proyek ini, pengunjung diajak untuk mengenal lebih dalam lagi mengenai Sungai Ciliwung dengan adanya ruang exhibtion yang menceritakan sungai Ciliwung secara interaktif. Selain itu, untuk perkembangan kelanjutan dibuat program cafetaria dan cafe yang memanfaatkan view langsung ke sungai Ciliwung dan juga terdapat program workshop yang memanfaatkan sampah yang diterima dari masyarakat maupun sungai Ciliwung untuk menjaga kebersihan sungai Ciliwung.
KAJIAN PERANCANGAN RUANG KOMUNITAS SENI SKETSA PERJALANAN JAKARTA Andrew Christian Widjaja; Sutarki Sutisna
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4459

Abstract

Milenials, especially in the capital city of Jakarta, stories of experience and travel in one place will not forget that moment to be immortalized, become a milenial lifestyle, until unwittingly the devoted moment is only for pleasure and selfishness, to forget the existing characteristics and culture in the place that is being visited. Indonesia is one of the countries that has a growing tourism sector that is currently high with the characteristics, culture and natural resources that exist. So that the government increases the economy from the tourism sector. One example is the capital city of Jakarta, the city of Jakarta in addition to being the administrative center of the country, it also has a very strong history and background, but often it is forgotten. Travelsketch community is a sketch art community that documents an event using sketches. This community documentation activity aims to study and observe existing cultures and expressions. The purpose of this design is to form patterns of interaction space that are in accordance with the character of travelsketch and milenials and how the milenial generation can be interested in getting to know the culture and character of a place. In the process of designing the pattern of space characteristics of travelsketch and regional patterns in Kota Tua, Jakarta  become the basis for forming a concept of space, so that the design is built in harmony with Kota Tua area. The Jakarta Travel Sketch Art Community is designed to introduce culture and character to a place through a sketch art, so that this community can become a venue for performances and education that shares experiences when in a place. Through this design the introduction of characteristics and tourist visitors that exist in a place can increase. AbstrakGenerasi Milenial terutama di Ibu Kota Jakarta  cerita pengalaman dan perjalanan di suatu tempat tidak akan lupa momen tersebut untuk diabadikan, menjadi sebuah gaya hidup milenial, hingga tanpa disadari momen yang diabdikan tersebut hanya untuk kesenangan dan keegoisan diri sendiri, hingga melupakan karakteristik dan kebudayaan yang ada di tempat yang sedang dikunjungi. Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki pertumbuhan parwisata yang sedang tinggi saat ini dengan karakteristik, kebudayaan dan kekayaan alam yang ada. Sehingga pemerintah meningkatkan perekonomian dari sektor pariwisata. Salah satu contohnya Ibu Kota  Jakarta, kota Jakarta selain menjadi pusat adminstratif negara, juga memiliki sejarah dan latar belakang yang sangat kuat, namun seringkali hal tersebut di lupakan. Komunitas Travelsketch merupakan sebuah komunitas seni sketsa yang mendokumentasi suatu kejadian dengan menggunakan sketsa. Kegiatan dokumentasi komunitas ini bertujuan untuk mempelajari dan mengamati kebudayaan yang ada dan untuk berekspresi. Tujuan dari rancangan ini adalah untuk membentuk pola ruang interaksi yang sesuai dengan karakter travelsketch dan milenial dan bagaimana generasi milenial dapat tertarik untuk mengenal kebudayaan dan karakter suatu tempat. Dalam proses perancangan pola ruang karakteristik travelsketch dan pola kawasan di Kota Tua menjadi dasar membentuk sebuah konsep ruang, sehingga rancangan yang di bangun selaras dengan kawasan Kota Tua. Komunitas Seni Sketsa Perjalanan Jakarta ini di rancang untuk memperkenalkan kebudayaan dan karakter suatu tempat  melalui sebuah seni sketsa, sehingga komunitas ini dapat menjadi sebuah wadah pertunjukan dan edukasi yang membagikan pengalaman ketika berada di suatu tempat. Melaui rancangan ini pengenalan karakteristik dan pengunjung  wisata yang ada di suatu tempat dapat meningkat.
PASAR KREATIF KULINER Ashila Ashara Amalia; Suwandi Supatra
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8613

Abstract

City life itself known for the busy 24/7 with non-stop busy activities. Monotous activities carried out by city residents makes them frustrated and bored. A need for a place to let them rest for a bit, and that’s where third place is needed. Study stated that city life has problems within the physical and mental health of the residents itself. A simple entertainment such as live music or gathering over food has become their go to rest. C(reative)ulinary Market is a project with third place as the theme for the city residents. Located in Palmerah, within 3 issues detected which area morning to night activities that cause unhealthy lifestyle patterns, no bonding between communities, and no play space for children. Using the design method of dis-programming and behavioural architecture, which comebines program within different properties and examines surrounding people activities. Design concept based on broad food system in which influences for the layout and circulation. 2 program provided, creative culinary in where there’s market and food space for socializing and gather over food, and there’s also cooking class. Active and social space, there’s playground, roof garden, and park within the site. Two important program above aim to provide a place to socialize while providing education on the importance of healthy living. In addition, food brings people together.Key words: Active; City; Creative Culinary; Food; Health Abstrak Kehidupan kota dikenal dengan kehidupan arus padat 24/7. Kegiatan monoton yang dilakukan warga kota membuat masyarakat merasa bosan dan jenuh. Dibutuhkan satu tempat untuk mereka melepas penat sebentar, dan disitulah dibutuhkan third place. Studi menyebutkan bahwa kehidupan kota mempunyai masalah dengan kesehatan fisik dan mental warga kota. Hiburan sederhana, seperti live music atau sekedar makan dan kumpul bersama menjadi sasaran bagi warga kota dalam menghilangkan penat sejenak. Proyek dengan judul C(reative)ulinary Market adalah proyek rancangan bertemakan third place bagi masyarakat kota. Berlokasi di Palmerah, dengan 3 isu yaitu aktivitas padat pagi hingga malam yang menyebabkan pola gaya hidup tidak sehat, tidak ada hubungan erat antar masyarakat, dan tidak ada ruang bermain bagi anak-anak. Menggunakan metode perancangan dis-programming dan behavioural architecture, dimana mengkombinasi program dengan sifat berbeda dan juga meneliti dan mengkaji perilaku masyarakat sekitar tapak. Konsep desain bertajuk pada broad food system yang berpengaruh pada denah dan sirkulasi proyek. Program yang disediakan terdapat 2, kuliner kreatif (creative culinary) dimana terdapat market & food space guna untuk bersosialisasi dan berkumpul bersama sambil makan dan ada cooking class, ruang aktif-sosial (active and social space) terdapat playground dan roof garden serta taman di tapak. Kedua program penting di atas bertujuan untuk memberikan tempat bersosialisasi sekaligus memberikan edukasi akan pentingnya hidup sehat. Selain itu, makanan juga menyatukan antar sesama.
WADAH AKTIVITAS MASYARAKAT DI TANAH SEREAL Chantika Mayadewi; Dewi Ratnaningrum
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6758

Abstract

As social beings, humans naturally need social interaction with others, but often do not have a proper place to support the interaction. Especially in densely populated settlements with limited open space such as in Tanah Sereal, Tambora District, West Jakarta, where community makes the streets and narrow alleys as a place to do various activities. On the other hand, modern times with increasingly evolving technology make society more inclusive and individual, so a facility is needed where residents can carry out joint activities outside the place of residence (first place) and work place (second place) reffered to as the third place that can answer various social needs and urban green spaces in densely populated areas. The method that is used in this study is the conventional method of analysis-synthesis which includes data collection (input), analysis (process), and synthesis (output). Data is obtained from grounded observations, interviews with local residents, literature studies, as well as regional mappings. The third place project in Tanah Sereal is titled Tanah Sereal Commuity Activity Space, which is intended to provide a place of activities for residents of dense settlements in having a shared activity space or a third place that is intergrated with green alley to address social and environmental problems in densely populated areas. The main program of the building is hydroponic planting areas (urban farming), equipped with foodcourt, play areas, teenage discussion areas, communal areas, seminar room, temporary event room, as well as community development program such as hydroponic workshop and garment workshop aimed at improving the skills, productivity, and standard of living of surrounding communities. AbstrakSebagai makhluk sosial, manusia tentunya membutuhkan interaksi sosial dengan sesamanya, namun seringkali tidak memiliki wadah yang layak untuk mendukung terjadinya interaksi tersebut. Terutama di permukiman padat penduduk dengan keterbatasan lahan terbuka seperti di Kelurahan Tanah Sereal, Kecamatan Tambora, Jakarta Barat, di mana masyarakat menjadikan jalan dan gang-gang sempit sebagai tempat untuk melakukan berbagai aktivitas. Di sisi lain, zaman modern dengan teknologi yang semakin berkembang membuat masyarakat menjadi semakin inklusif dan individual, sehingga diperlukan fasilitas di mana warga dapat melaksanakan kegiatan bersama sebagai kegiatan di luar tempat tinggal (first place) dan tempat kerja (second place) disebut sebagai tempat ketiga atau third place yang dapat menjawab berbagai kebutuhan sosial dan ruang hijau kota di kawasan padat penduduk. Pada penelitian ini metode yang digunakan adalah metode konvensional yaitu analisis-sintesis yang meliputi pengumpulan data (input), analisis (proses), dan sintesis (output). Data didapat dari pengamatan grounded ke lapangan, wawancara dengan warga sekitar, kajian literatur, serta mapping kawasan. Proyek third place yang ada di Tanah Sereal ini berjudul Wadah Aktivitas Masyarakat di Tanah Sereal, bertujuan untuk menyediakan sebuah wadah aktivitas bagi warga permukiman padat dalam memiliki ruang aktivitas bersama atau third place yang terintegrasi dengan gang hijau untuk mengatasi permasalahan sosial dan lingkungan di kawasan padat penduduk. Proyek ini memiliki program utama yaitu area tanam hidroponik (urban farming), dilengkapi dengan foodcourt, area bermain, area diskusi remaja, area komunal, ruang seminar, balai serbaguna, serta program pengembangan masyarakat seperti workshop hidroponik dan workshop garmen untuk meningkatkan skill, produktivitas, dan taraf hidup masyarakat sekitar.
TEKNOLOGI 3D MAPPING DAN KONSEP KONTEKSTUAL PERANCANGAN MUSEUM EDUKASI SEKS DI MANGGA BESAR Calvin Chandra; Lina Purnama
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4566

Abstract

Millennials is a generation that’s gifted with techonology, they were born surrounded by technology. But as the time goes bye, using all the technologies such as mobile devices and internet would bring a negative effects. With all the easiness to access all information, many people (millennials) find it difficult to differentiate the negative and the positive ones, since the internet would provide all kind of information including the negatives such as pornography. A group of people who spent more time on the internet (more than four hours per-day) would have a higher tendency to premarital sexual behavior (Indrijati, 2017).  As a result now, bunch of millennials are exposed to a sexually transmitted disease (STDs). Due to lack of sex education, preventing and controlling the disease has become a difficult task. Sex education still categorized as a ‘taboo’ thing to be discussed on public, even more to be educated.  This becomes the main reason for many millennials to seek out the information by themselves through the internet, and eventually got exposed by the negative contents such as pornography. By analyzing various elements of sex education as the basis and providing a decent information that’s suitable for the community especially millennials, while also noticing modern entertainment’s development as a catalyst to introduce the program. The idea is to emerge an incorporate elements of sex education and modern entertainment technology into a museum. 3d mapping technology used to provide a whole new experience on public education. The chosen site is on Mangga Besar area which known as the “Eden Garden” at night, because of the culinary center and the nightlife in West Jakarta. This project would also interacts with its surroundings, as an open space for the communities around. This project consisted of some programs which is, supported by 3d mapping room, café, gallery, and seminar room. This project aim to amend people’s perception of sex as a taboo thing to become something that must be educated to all the community. AbstrakGenerasi milenial adalah generasi yang mahir menggunakan teknologi, mereka lahir ketika teknologi sudah ada di sekeliling mereka. Namun seiring perkembangan zaman terutama di bidang teknologi seperti penggunaan internet, gawai, dan perangkat komputer tentu juga membawa berbagai dampak negatif. Dengan mudahnya mengakses informasi, banyak dari generasi milenial sulit menyaring berbagai informasi yang ada saat ini, terutama konten-konten negatif seperti pornografi. Kelompok dengan frekuensi menggunakan internet yang tinggi (lebih dari empat jam) memiliki kecenderungan tinggi pula pada perilaku seksual pranikah (Indrijati,2017). Akibatnya saat ini, banyak dari generasi milenial terpapar oleh Penyakit Menular Seksual (PMS). Salah satu hambatan paling besar dalam pencegahan dan penanggulangan dari Penyakit Menular Seksual ini adalah karena kurangnya edukasi seks di Indonesia. Edukasi seks masih menjadi hal yang tabu untuk diperbincangkan dan disosialisasikan ke masyarakat umum. Hal inilah yang menyebabkan generasi milenial dengan sendirinya mencari informasi mengenai seks dan terpapar konten negatif seperti pornografi. Dengan menganalisis berbagai unsur edukasi seks sebagai dasar untuk mengedukasi dan memberikan informasi yang benar mengenai seks itu sendiri ke masyarakat luas, serta melihat perkembangan teknologi hiburan modern sebagai katalis pengenalan program, muncul ide untuk menggabungkan unsur edukasi seks dan teknologi hiburan modern tersebut dalam proyek museum. Teknologi 3D Mapping dimanfaatkan untuk memberi pengalaman baru dalam mengedukasi masyarakat. Tapak yang dipilih berada di daerah Mangga Besar sebagai kawasan yang terkenal sebagai “taman eden” pada malam hari karena terkenal sebagai pusat kuliner dan hiburan malam di Jakarta Barat. Proyek ini juga berinteraksi dengan sekitarnya sebagai tempat yang nyaman dengan ruang terbuka untuk masyarakat sekitar. Program didukung dengan ruang 3D Mapping, cafe, galeri, dan ruang seminar. Proyek ini diharapkan dapat mengubah persepsi masyarakat bahwa seks suatu topik yang tabu dan dapat mengedukasi masyarakat secara luas.
Taman Rekreasi Digital Kebon Jeruk (Kebon Jeruk Digital Recreation Park) Ronaldo Sebastian; Sutarki Sutisna
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8605

Abstract

Media information continues to grow with the presence of technology that increasingly brings convenience for humans. Communication can be conveyed quickly and effectively. One of the technological developments that support information media is Virtual Reality (VR). But the effect of this technology sometimes has a negative impact on health and society. With technology, people are increasing distance and tend to enjoy technology rather than having interaction with other people. Therefore, Kebon Jeruk Digital Recreation Park project gives the idea of openness with open architecture theme . The concept given is in accordance with the trend of this VR technology. The technology program is designed so that it can provide positive social, educational and recreational aspects. This project provides recreational education to the community about technological development.VMost of all the programs are developed with VR technology and open architecture. Visitors can enjoy educational and recreative facilities provided by technology. There are also different types of VR such as AR. The method used is the transprogramming method by combining all programs around the area combined with digital concepts. The existing program around the area suck as food and drinks that are available but not quality processed well will be designed integrated with other educational recreation programs. Keywords:  open architecture; technology; transprogramming; virtual reality Abstrak Media informasi terus berkembang dengan hadirnya teknologi yang semakin membawa kemudahan bagi manusia. Komunikasi dapat tersampaikan secara cepat dan efektif. Salah satu perkembangan teknologi yang mendukung media informasi adalah Virtual Reality (VR). Namun perkembangan teknologi ini terkadang memberi dampak negatif untuk kesehatan dan sosial di masyarakat. Dengan adanya teknologi, orang-orang semakin menjauh dan cenderung menikmati teknologi dibanding harus berinteraksi dengan orang lain. Maka dari itu, proyek Taman Rekreasi Digital Kebon Jeruk memberi ide dalam hal keterbukaan yang bertemakan Arsitektur Terbuka. Konsep yang diberikan sesuai dengan trend kemajuan teknologi VR ini. Teknologi di dalamnya dirancang sehingga dapat memberikan aspek sosial, edukasi dan rekreatif yang positif. Proyek ini bertujuan untuk memberikan edukasi yang bersifat rekreatif kepada masyarakat tentang kemajuan teknologi. Program yang dibawakan dikembangkan dengan  teknologi VR yang ada sekarang dan bersifat Arsitektur Terbuka. Pengunjung dapat menikmati sarana edukasi dan rekreasi yang diberikan dari program teknologi yang ada. VR yang digunakan juga berbeda jenis dan juga ada yang menggunakan AR. Metode yang digunakan yaitu metode transprogramming dengan menggabungkan seluruh program yang disekitar kawasan dan juga dibutuhkan masyarakat digabungkan dengan konsep digital yang dirancang. Program disekitar kawasan yang ada berupa makanan dan minuman yang ada namun tidak terolah akan dirancang terintegrasi dengan program bangunan rekreasi edukatif lainnya.
MUSIUM SENI DIGITAL Stefanie Evelyn; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4511

Abstract

BSD City is an area that is planned to be a pioneer of the Integrated Smart Digital City, triggered by the population of BSD which is dominated by millennials and alpha generations who grow up following technological developments. Millennials have a high level of anxiety, stress and depression. To reduce high levels of stress art has an important role where art can change one's emotions and behavior, have a positive impact on stress management, reduce anxiety levels and improve mood. Digital technology has allowed art to go beyond existing boundaries, so that art in the present and in the future will be more dynamic, flexible in accordance with the character of the millennials generation. Therefore, this design aims to provide a forum for interaction between art and humans and among fellow human beings from various groups by utilizing technological advances to maximize the interactions that occur and foster creative thinking and self-expression through digital art. The design is done by survey method and shape grammar. A museum where visitors can explore digital art and interact directly with the artwork and express their emotions freely into a museum, is needed by the Millennials at this time. AbstrakKota BSD merupakan suatu kawasan yang direncanakan akan menjadi pionir Integrated Smart Digital City, dipicu oleh penduduk BSD yang didominasi oleh generasi milenial dan generasi alfa yang tumbuh dengan mengikuti perkembangan teknologi. Generasi  milenial memiliki  tingkat kecemasan, stress, dan depresi yang tinggi. Untuk mengurangi tingkat stress yang tinggi itu seni memiliki peran yang penting dimana seni dapat mengubah emosi dan perilaku seseorang, memberi dampak positif pada manajemen stress, mengurangi tingkat kecemasan dan meningkatkan mood.[1] Teknologi digital telah memungkinkan seni untuk melampaui batasan-batasan yang ada, sehingga seni di masa sekarang dan di masa yang akan datang menjadi lebih dinamis, fleksibel sesuai dengan karakter generasi millennials. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk menyediakan wadah interaksi antara seni dengan manusia dan antara sesama  manusia dari berbagai golongan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memaksimalkan interaksi yang terjadi serta menumbuhkan pemikiran kreatif dan ekspresi diri melalu seni digital. Perancangan dilakukan dengan metode survei dan shape grammar. Museum dimana pengunjung dapat mengeksplorasi seni digital dan berinteraksi langsung dengan karya seni tersebut serta mengekspresikan emosinya secara bebas menjadi museum yang dibutuhkan generasi milenial di masa ini.[1] Sabine C. Koch & Fuchs T, Embodied Arts Therapies, (Arts Psychother, 2011)
STADION SEPAK BOLA MULTIFUNGSI Randy Yuliant; Budi Adelar Sukada
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.4010

Abstract

Gelanggang Olahraga Remaja (GOR) Soemantri Brodjonegoro, salah satu fasilitas olahraga yang berada di wilayah Kuningan, Jakarta Selatan. Proyek ini berbicara mengenai aplikasi dari tujuan mulanya dibangunnya GOR ini. Proyek ini akan terfokus kepada stadion yang merupakan salah satu fasilitas utama dari GOR Soemantri Brodjonegoro dan mengaitkan dengan  konsep Architourism yang akan membuat stadion ini bukan hanya untuk penyelenggaran pertandingan sepak bola saja, tetapi bisa menjadi sebuah magnet ataupun daya tarik untuk memikat wisatawan ataupun masyarakat berkunjung ke stadion ini kedepannya. Menjadikan stadion ini sebagai destinasi wisata hiburan lain yang menyehatkan bagi masyarakat di kota Jakarta, terkhusus Jakarta Selatan yang merupakan wilayah padat pusat ekonomi dan bisnis, serta wisatawan asing dengan berbagai tempat hiburan berupa pusat perbelanjaan. Di sisi lain stadion ini juga dapat difungsikan untuk menunjang dan meningkatkan kualitas dari pesepakbolaan Indonesia. Proyek ini akan membahas juga mengenai kondisi sepak bola Indonesia saat ini, permasalahan yang ada, dan hal-hal yang bisa dilakukan stadion ini untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada saat ini dalam pesepakbolaan Indonesia.
WISATA KULINER DI PANTAI INDAH KAPUK Vina Angelina; Mieke Choandi
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4506

Abstract

At millennial era, trends are very easily spread due to the presence of social media. Millennials with high curiosity, as "digital native" can easily find out what trends are happening at that time. And usually will try to do that trend. That is because millennials like to try something new, besides, the experience gained will always be perpetuated through photos which will then be exhibited on social media. One of the trends of the most 'hits' in this era is culinary. When culinary is combined with vibrant social media in millennials, there will be activities to spread culinary content on social media. Because of the considerable impact of the activity, now restaurants are flocking to present the concept of a unique dining place with attractive food performances and different dining places. Millennials also hunt for such types of places to be exhibited on social media. By presenting an architecture which is an culinary tour, it is hoped that it can become a forum for millennials to channel culinary hobbies while learning to preserve the environment. AbstrakPada jaman milenial, tren sangatlah mudah tersebar karena kehadiran sosial media. Kaum Milenial dengan rasa ingin tahu yang tinggi, sebagai “digital native”, dapat dengan mudah mencari tahu tren apa yang sedang terjadi saat itu. Dan biasanya akan berusaha untukmelakukan tren tersebut. Hal itu dikarenakan kaum milenial gemar untuk mencoba sesuatuyang baru. Selain itu, pengalaman yang didapatkan akan selalu diabadikan melalui foto yang    kemudian akan dipamerkan di sosial media. Salah satu tren yang paling ‘hits’ di jaman ini                adalah kuliner. Ketika kuliner digabungkan dengan sosial media yang semarak di kalangan             milenial, akan ada aktivitas menyebarkan konten berupa kuliner pada sosial media. Karena dampak yang cukup besar dari aktivitas itu, kini restoran berbondong-bondong menyajikan konsep tempat makan unik dengan penampilan makanan yang menarik dan desain tempat makan yang berbeda. Kaum millennial juga memburu jenis tempat makan seperti itu agar dapat dipamerkan di media sosial. Dengan menghadirkan sebuah arsitektur yang merupakan wisata kuliner diharapkan dapat menjadi wadah kaum milenial untuk menyalurkan hobi akan kuliner sambil belajar untuk melestarikan lingkungan. 
PEMBENTUKAN RUANG BERHUNI KOLEKTIF DI KELURAHAN PEGADUNGAN DAMPAK PANDEMI COVID-19 Florencia Sentosa; Budi Adelar Sukada
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10691

Abstract

Covid-19 pandemic that attacks the population of Indonesia since March 2020 affects the human way of living. Even though this pandemic will probably end, the impacts will last for a long time. People’s daily activities are disrupted and hampered, especially those in the suburban area such as in Pegadungan Sub-districts which to carry out the activities they have to commute o the center of the city. This causes less social interaction, limited interaction with nature, and increases technology using that impact human physical and mental health deterioration. Therefore, a new architectural space with recreation and work programs on a neighborhood scale is needed as a collective dwelling space that can provide benefits for local communities to do their activities. To achieve this goal, data and analysis are needed relating to the location, user target, issues, and problems that occur. The application of Wellness Architecture with a Biophilic Design Approach as a design method, such as the use of natural air, natural light, and natural connections into the buildings, is expected to create an ideal and healthy architecture for physical, emotional well-being, an balance in living. So that, it can create good, resilient, and sustainable settlements and environments. Keywords:  Covid-19; Neighborhood; Recreation and Work AbstrakPandemi Covid-19 yang menyerang penduduk Indonesia sejak Maret 2020 memberikan pengaruh terhadap cara berhuni manusia. Walaupun pandemi ini mungkin akan berakhir, namun dampak yang dihasilkan akan bertahan dalam waktu yang panjang, Aktivitas masyarakat sehari-hari menjadi terganggu dan terhambar khususnya masyarakat di pinggir perkotaan seperti di Kelurahan Pegaadungan yang mana untuk melakukan aktivitasnya harus berkomuter ke pusat kota.  Hal ini menyebabkan interaksi sosial berkurang, interaksi dengan alam terbatas, dan peningkatan penggunaan teknologi yang akan berdampak pada penurunan kesehatan fisik dan mental manusia. Oleh karena itu, dibutuhkan wadah arsitektur baru dengan program rekreasi dan bekerja di skala lingkungan sebagai ruang berhuni kolektif yang dapat memberikan kemudahan bagi masyarakat lokal untuk beraktivitas. Untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan pengumpulan data dan analisis terkait lokasi, target pelaku, isu dan permasalahan yang terjadi. Penerapan Wellness Architecture dengan Pendekatan Desain Biofilik sebagai metode perancangan, seperti penggunaan udara alami, cahaya alami, dan koneksi alam ke dalam bangunan diharapkan dapat menciptakan arsitektur yang ideal dan sehat bagi kesejahteraan fisik, emosional, dan keseimbangan dalam berhuni. Sehingga dapat menciptakan permukiman dan lingkungan yang baik, tangguh, dan berkelanjutan. 

Page 29 of 134 | Total Record : 1332