cover
Contact Name
Diny Syarifah Sany
Contact Email
mji@unsur.ac.id
Phone
+6281322535993
Journal Mail Official
mji@unsur.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216
Location
Kab. cianjur,
Jawa barat
INDONESIA
Media Jurnal Informatika
ISSN : 20882114     EISSN : 24772542     DOI : https://doi.org/10.35194/mji.v12i2
Core Subject : Science,
Media Jurnal Informatika merupakan oleh jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur yang terbit setiap 6 Bulan pada Juni dan Desember. Media Jurnal Informatika mulai terbit dengan versi cetak pada tahun 2009 dan terbit satu kali dalam satu tahun, namun kemudian frekuensi terbit dinaikan menjadi dua kali dalam satu tahun. Fokus dan lingkup bidang Media Jurnal Informatika meliputi Geography Information System Security Network Big Data Information System Enterprise Resource Planning Internet of Things, Cloud Computing Artificial Intelligent Soft Computing Multimedia dan Game Human Computer Interaction
Articles 180 Documents
Mobile Game RPG “Wished Forest Padjadjaran” Suheri, Agus; Muttaqin, Hadian Zainal; Widaningsih, Sri
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4141

Abstract

Bahasa dan budaya salah satu nilai kebanggaan dari prestasi masa lalu Kerajaan Pakuan Padjadjaran yang sangat berharga. Sejarah dapat menyatukan dan meningkatkan penilaian, kepedulian dan kewaspadaan akan bernegara. Informasi Sejarah, Bahasa, dan budaya Kerajaan Pakuan Padjadjaran perlu dituangkan kedalam berbagai media, baik media publikasi, buku, film, atau produk hiburan seperti gim. Gim banyak digemari orang-orang, terutama pengguna smartphone, adapun kategori gim popular yaitu Action, Advanture, Arcade, Board, Card, Casino, Casual, Educational, Music, Puzzle, Racing, Role-Playing Game, Simulation, Sports, Strategy, Trivia, Word. RPG (Role-Playing Game) yang banyak diminati karena elemen ceritanya yang sangat kental dan dilengkapi dengan keunikan sifat dari masing-masing karakter. Menurut survey dari APJIL, di Indonesia sebanyak 50.08% populasi memiliki smartphone untuk keperluan sehari-hari dan sebanyak 75.50 % didominasi oleh anak-anak berusia 12 tahun keatas. Game Development Life Cycle (GDLC) dipergunakan untuk penelitian bertujuan membuat perancangan dengan bertahapan, teknik-teknik dan alat-alat tertentu didalamnya perancangan untuk membangun gim. Hasil akhir berupa suatu aplikasi gim yang dapat dijalankan pada platform smartphone dengan tujuan membudayakan Sejarah Kerajaan Pakuan Padjdjaran. Judul penelitian adalah Mobile Game RPG “Wished Forest Padjadjaran” dibangun dengan Godot Engine sibagai  salah satu Game Engine yang mempunyai tool pengembangan pada pembuatan gim.
Bridge Connection Pada Gerai Pelayanan Publik Ke Disdukcapil Kabupaten Tangerang Dengan Metode Eoip Tunnel Raharjo, Mugi; Septian, Rian
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4085

Abstract

Penelitian ini menyelidiki penerapan Bridge Connection menggunakan metode EOIP Tunnel dari Gerai Pelayanan Publik menuju Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Disdukcapil) Kabupaten Tangerang. Permasalahan yang terjadi sebelumnya pada sistem jaringan ini adalah harus mengkoneksikan satu per satu perangkat pada gerai yang kurang efisien dalam penerapan.Kemudia usulan yang dilakukan penelitiadalah untuk meningkatkan konektivitas jaringan antara dua lokasi tersebut. Metode EOIP Tunnel dipilih karena mampu mengatasi kendala jarak fisik dan memberikan keamanan dalam transmisi data melalui jaringan publik. Penelitian dilakukan dengan menganalisis konfigurasi jaringan yang ada, merancang implementasi bridge connection menggunakan metode EOIP Tunnel, dan menguji kinerjanya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode EOIP Tunnel dalam bridge connection berhasil 800% meningkatkan kinerja konektivitas antara gerai pelayanan publik dan Disdukcapil dari 3.24 Mbps menjadi 25 Mbps. Temuan ini memiliki implikasi penting dalam meningkatkan efisiensi layanan publik dan memperbaiki aksesibilitas informasi di Kabupaten Tangerang
Pengembangan Aplikasi Chatbot Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Metode Artificial Intelligence Markup Language (AIML) Ajiz, Muhammad Fahmi; Ramadan, Mohamad Faza Silmi; Mutia, Hilsa Dzalfa; Yanuari, Puri Dewi
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3316

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, penggunaan chatbot sebagai alat interaktif telah menjadi semakin populer dalam berbagai sektor, salah satunya yaitu di bidang akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi chatbot interaktif sebagai solusi dalam menyediakan layanan informasi akademik kepada pengguna melalui platform web. Dalam penelitian ini, dilakukan proses pengembangan yang meliputi perancangan arsitektur aplikasi, pengumpulan dan pengolahan data. Metode Artificial Intelligence Markup Language (AIML) digunakan untuk meningkatkan kemampuan interaksi dengan pengguna. Evaluasi kinerja aplikasi chatbot dilakukan melalui pengujian fungsionalitas dan pengukuran kepuasan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi chatbot mampu memberikan informasi akademik yang akurat dan responsif, serta meningkatkan aksesibilitas informasi bagi pengguna melalui platform web.
Aplikasi Pendataan Rumah Rusak Terdampak Gempa Cianjur Menggunakan Metode Kanban Kuncoro, Muhammad Adi; Maulana, Lucky
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4391

Abstract

Penelitian ini melakukan pendataan kerusakan rumah akibat bencana gempa bumi yang terjadi di cianjur pada 21 November 2022 menunjukan dampak kerusakan bangunan yang signifikan karena gempa terjadi di kedalaman yang dangkal,. BNPB mengklasifikasikan kerusakan menjadi tiga tingkat, ringan, sedang, dan berat. Tantangan utama dalam pendataan termasuk ketidaksuaian data KK dan NIK serta kurangnya pemahaman masyarakat tentang klasifikasi kerusakan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan objek penelitian melibatkan BPBD kabupaten cianjur dan desa-desa seperti sukawangi dan ciputri. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Sistem pendataan dirancang dengan metode kanban yang meliputi tahapan rewuirement develop dan testing. Implementasi dilakukan menggunakan framework flutter dan integrasi firebase. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pendataan ini efektif dalam mengumpulkan informasi akurat mengenai kerusakan rumah di tingkat desa serta meningkatkan pemahaman masyarakat melalui edukasi dan sosialisasi. Validasi data yang lebih menyeluruh dan pencegahan duplikasi diperlukan untuk mengatasi masalah ketidaksesuaian data.
Analisis Bibliometrik pada Efektivitas UI/UX pada Penerapan Web Development Pateman, Dimar; Pramudia, Galih
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.3879

Abstract

Penelitian ini menguraikan pengertian UI (User Interface) dan UX (User Experience) dalam konteks pengembangan web. UI mencakup interaksi langsung antara pengguna dan sistem melalui media visual seperti komputer, smartphone, dan tablet, sedangkan UX mencerminkan persepsi dan respon pengguna terhadap produk, sistem, atau jasa yang mereka gunakan. Pentingnya UI/UX dalam web development ditekankan sebagai faktor krusial dalam menentukan keberhasilan suatu situs web atau aplikasi, karena desain UI yang intuitif dan menarik dapat meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan analisis bibliometrik guna mengidentifikasi dan menganalisis tren dalam studi UI/UX dari awal hingga saat ini. Melalui penggunaan basis data yang terpercaya, penelitian ini akan mengumpulkan publikasi terkait, kemudian menganalisisnya dengan alat visualisasi bibliometrik seperti VOSviewer. Tujuannya adalah untuk memetakan pola hubungan penulis, kutipan, dan kata kunci, guna memahami kontribusi UI/UX dalam kesuksesan pengembangan web. Analisis ini diharapkan dapat mengungkap celah penelitian yang ada serta menjelajahi peluang-peluang penelitian masa depan yang dapat meningkatkan praktek dan teori dalam desain web berorientasi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa efektivitas UI/UX pada Penerapan Web Development dapat diklasifikasikan berdasarkan sejumlah jurnal yang diambil dari database CSV yang diunduh dari Scopus, di mana penelitian ini menggunakan VosViewer untuk mengklasifikasikan artikel berdasarkan kata kunci yang dihasilkan dari database tersebut.
Penerapan Sistem Informasi Data Order Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall Syarifaldi, Anang Fa'iq; Berhitu, Okky Vincent; Apriansyah, Rizki; Kuswanto, Herman
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3508

Abstract

Sistem informasi penjualan menyediakan informasi untuk menangani penjualan produk yang di hasilkan perusahaan. Sistem data penjualan menjadi sangat penting ketika ramainya pasar pada perusahaan tersebut. Karena itu, pengembang sistem informasi memberikan kemudahan pelayanan kepada konsumen harus terus dikembangkan. Pengembangan sistem data order masuk merupakan salah satu fungsi dasar dari sebuah perdagangan. Kebutuhan akan pentingnya informasi juga dirasakan oleh Dalmet Sofa dalam melakukan pencatatan data order masuk, Dalmet Sofa masih menggunakan pencatatan manual. Proses tersebut akan memakan waktu lebih lama bila dibandingkan dengan menggunakansistem komputerisasi.Untuk medukung kelancaran data pendataan order masuk pada sistem perlu dibuat sistem informasi yang dapat memberikan kemudahanpada karyawan terhadap proses pendataan, sehingga informasi yang akurat dihasilkan secara tepat waktu dan pengolahan data dapat berjalan lebih efektif. Dari permasalahan yang ada maka dibuatlah sebuah sistem data order berbasis web, Dalam pengembangannya sistem ini menggunakan metedologi pengembangan waterfall, dan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat dalam pemodelan sistemnya. Dengan sistem data order berbasis web yang diterapkan diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam pengolahan data pada Dalmet Sofa.
Pemetaan Lanskap Riset Human Development Index dan Technology Menggunakan Data Scopus dengan Analisis Bibliometrik Santoso, Rachmat Agus; Rukhviyanti, Novi; Hayati, Nur
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3480

Abstract

Artikel ini membahas tentang hubungan antara Human Development Index dan Technology, sejauh mana kemajuan teknologi dapat membantu meningkatkan kualitas hidup manusia melalui peningkatan pendidikan, kesehatan, dan pendapatan. Meta data penelitian ini bersumber dari Scopus selanjutnya diproses melalui metode analisis bibliometrik dan biblioshany untuk memahami tren penelitian dan topik yang paling banyak dibahas. Pemetaan lanskap riset untuk memvisualisasikan pihak-pihak yang terlibat dalam penulisan riset, jurnal serta kata kunci yang paling banyak digunakan dalam bidang ini. Hasil analisis biblimetrik menunjukkan bahwa adanya peningkatan penelitian yang signifikan dengan topik Human Development Index dan Technology. kata kuncieconomic growth development yang masih jarang di teliti menjadi peluang menarik untuk penelitian yang akan datang, serta kata kunci digital divide serta European Union yang tidak terdapat garis penghubung langsung dengan Human Development Index dan Teknologi, ini dapat dijadikan kebaruan atau novelty penelitian selanjutnya.
Perancangan Animasi 3D Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Universitas Suryakancana Sebagai Sarana Media Promosi Nasher, Fuad; Septiana, Septiana
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4174

Abstract

Fakultas Teknik merupakan salah satu Fakultas yang ada di lingkungan Universitas Suryakancana Cianjur, yang terletak di Jalan Pasir Gede Raya Kelurahan Bojongherang Kecamatan Cianjur Kabupaten Cianjur Provinsi Jawa Barat. Animasi dan promosi merupakan suatu bidang pembaruan dalam dunia komunikasi, dalam hal ini perkembangan sistem promosi kampus masih dalam bentuk media yang umum dan bersifat konvensional, walaupun sudah menggunakan media yang bersifat elektronik, namun dalam implementasinya untuk menarik minat calon mahasiswa baru diperlukan tampilan yang mendapat tempat sesuai dangan target yaitu pengguna media elektronik. Dalam rangka untuk mensosialisasikan dan menginformasikan Fakultas Teknik Universitas Suryakancana perlu adanya suatu media yang dapat digunakan sebagai sarana media promosi dengan tujuan  untuk menarik minat calon mahasiswa baru dalam meningkatkan jumlah mahasiswa Fakultas Teknik yaitu Media berupa Animasi 3D sebagai salah satu alternative cara berpromosi yang efektif dan  menarik. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian dengan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yaitu dengan tahap mulai dari Concept, design, material collection assembly,testing sampai distribution. Penelitian ini mehasilkan Animasi 3D Sarana dan Prasarana Fakultas Teknik Universitas Suryakancana dengan  memiliki  durasi waktu 6 menit dengan konsep multimedia yang didukung dengan elemen multimedia yaitu: desain, audio, video, warna dan teks yang representatif.
Pengembangan Sistem Penggajian Berbasis Web Laravel: Studi Kasus PT Inti Pindad Mitra Sejati Salsabila, Salma; Maulana, Haisyam
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4147

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Penggajian Berbasis Web pada PT Inti Pindad Mitra Sejati (IPMS) sebagai respons terhadap kendala dalam sistem penggajian yang saat ini dihadapi perusahaan. Masalah utama yang dihadapi meliputi ketidaktransparanan dalam pemberian slip gaji, risiko kesalahan perhitungan gaji, dan kurangnya informasi mengenai tunjangan bagi karyawan. Untuk mengumpulkan data yang relevan, digunakan metode observasi langsung, wawancara dengan bagian keuangan, dan studi pustaka. Sistem ini dikembangkan menggunakan framework Laravel dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, coding, pengujian, dan penerapan program.Dengan membatasi aplikasi hanya untuk dikelola oleh Bagian Keuangan atau Admin, slip gaji dapat diakses melalui platform web, proses penggajian dapat diotomatisasi untuk mengurangi risiko kesalahan, dan laporan yang efisien dapat dihasilkan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi berbasis web di bidang Manajemen Informatika dan memberikan panduan bagi perusahaan untuk mengadopsi solusi teknologi yang mendukung pengelolaan gaji karyawan secara transparan dan efisien.
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Shorof untuk Peningkatan Minat Belajar Abdullah, Siti Sarah; Muzakki, Muhammad Rifqi
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3843

Abstract

Teknologi telah menjadi alat pembelajaran yang memudahkan siswa untuk belajarlebih menyenangkan, terutama dengan adanya multimedia, media belajar dapat menjadi lebih menarik dan interaktif. Media pembelajaran yang interaktif dapat diterapkan diilmu apapun termasuk materi mengenai ilmu shorof. Ilmu shorof merupakan ilmu yang menjelaskan tata cara mengubah suatu kalimah dari satu bentuk ke bentuk lain dengan maksud menghasilkan makna yang berbeda dalam Bahasa Arab. Dengan adanya media pembelajaran, ilmu shorof dapat dipelajari dengan menarik dan interaktif sehingga siswa dapat lebih semangat belajar dan menyerap ilmu lebih mudah karena tervisualisasi. Penelitian yang dilakukan adalah membuat media interaktif untuk pembelajaran ilmu shorof. Metode yang digunakan yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian yaitu berupa produk media pembelajaran interaktif yang secara efisien membantu siswa untuk meningkatkan minat belajar.