cover
Contact Name
Muhammad Muzaini
Contact Email
ucha.2610@gmail.com
Phone
+628114408260
Journal Mail Official
redaksi.jrip@gmail.com
Editorial Address
Education and Talent Development Center of Indonesi (ETDC Indonesia) Office Jalan Bumi 18 Blok A No. 1 Bumi Permata Hijau, Makassar, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran
ISSN : 27761959     EISSN : 27768872     DOI : https://doi.org/10.51574
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran (JRIP) adalah jurnal penelitian dan pengembangan kependidikan yang diterbitkan oleh Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia). Tujuan artikel ini adalah untuk mempublikasikan penelitian atau kajian kritis dibidang kependidikan dengan kualitas terbaik. Fokus Kajian & Ruang Lingkup Inovasi Pembelajaran Riset Pembelajaran Lesson Study Evaluasi Pembelajaran STE(A)M (Science, Technology, Enginering, Art, And Mathematics) Kemampuan Berpikir Siswa Learning Disability
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 650 Documents
Pengembangan Modul Ajar Dasar Literasi dengan Pendekatan Culturally Responsive Teaching Sulistyaningrum, Caecilia Fani; Kastuhandani, Fidelis Chosa
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1722

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar dasar-dasar literasi dengan mengintegrasikan budaya Jawa dan teknologi bagi anak usia dini dengan pendekatan pembelajaran culturally responsive teaching di TK PKK Grogolan, Sleman. Modul ini diharapkan mampu meningkatkan keterampilan literasi dasar sekaligus memperkenalkan budaya lokal kepada anak-anak. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) yang terdiri dari tiga tahap: (1) analisis kebutuhan, (2) desain dan pengembangan produk, dan (3) uji validasi. Analisis kebutuhan dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada lima responden yang terdiri dari kepala sekolah, guru, pengawas pendidikan, dan komite sekolah untuk memahami kebutuhan pembelajaran literasi berbasis budaya. Modul ajar kemudian diuji validasinya oleh tiga ahli yang fokus pada bidang kurikulum, inovasi pembelajaran, dan bahasa. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa mayoritas responden (78%) setuju atau sangat setuju bahwa modul ajar berbasis budaya diperlukan untuk meningkatkan pembelajaran literasi dasar anak usia dini. Uji validasi menghasilkan skor rata-rata 4,23, yang mengindikasikan modul tersebut layak digunakan dengan revisi minor, seperti penyederhanaan materi dan penambahan proyek sederhana. Modul ajar ini memadukan pendekatan culturally responsive teaching dengan teknologi, seperti Canva, YouTube, dan Kinemaster, untuk membuat materi ajar yang menarik dan relevan. Kontribusi dari penelitian ini adalah pengembangan modul ajar inovatif yang mengintegrasikan literasi, budaya lokal, dan teknologi, yang diharapkan dapat meningkatkan keterampilan literasi dasar anak usia dini dan membantu mereka lebih mengenal serta menghargai budaya Jawa.
Interaksi Game Online dan Minat Belajar: Study Kasus Pada Siswa Kelas V A SDN 04 Marga Jaya: Pendidikan Romadany, Rahmad; Dananier, Nabella
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1741

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh interaksi game online terhadap minat belajar siswa kelas V A SDN 04 Marga Jaya. Studi ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan game online di kalangan siswa sekolah dasar dan potensi dampaknya terhadap motivasi serta prestasi akademik mereka. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus, penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas V A sebagai subjek. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara mendalam, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis secara interaktif dan berkelanjutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas siswa menghabiskan 2-3 jam sehari untuk bermain game online, yang berdampak signifikan pada pengurangan waktu belajar dan penurunan minat akademik. Namun, ditemukan juga potensi positif game online dalam mengembangkan keterampilan kognitif dan sosial siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa interaksi dengan game online memiliki dampak ganda terhadap minat belajar siswa, dengan kecenderungan negatif yang lebih dominan. Temuan ini menekankan pentingnya strategi pengelolaan yang seimbang, melibatkan kerjasama antara sekolah dan orang tua, untuk memaksimalkan manfaat positif game online sambil meminimalisir dampak negatifnya terhadap minat dan prestasi belajar siswa.
Metode Pembelajaran Tipe Jigsaw: Implementasi Pada Siswa Kelas IV MIS Teladan Guppi Aslamyah, Susi; Dahnial, Irfan
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1757

Abstract

Penelitian ini diawali dengan wawancara awal antara peneliti dengan guru kelas IV MIS Teladan Guppi, yang mengungkapkan bahwa sebagian siswa belum mencapai Standar Ketuntasan Minimal (KKM). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi keberhasilan Penerapan Metode Tipe Jigsaw yang efektif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran PPKn di Mis Teladan Guppi. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan subjek penelitannya adalah siswa kelas IV sebanyak 25 siswa (17 siswa perempuan dan 8 siswa laki- laki). Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, penilaian, dan refleksi. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa Penerapan Metode Tipe Jigsaw efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran PPKn di Mis Teladan Guppi, hal ini ditunjukkan oleh hasil belajar siswa sebelum penerapan (pra-siklus) hanya terdapat 28% (7 siswa) yang mampu melewati nilai KKM, kemudian pada siklus I nilai siswa dinyatakan meningkat dan menunjukkan sebesar 52% (13 siswa) telah memiliki nilai tuntas. Selanjutnya pada tahap akhir yaitu siklus II terjadi peningkatan signifikan, sebesar 92% (23 siswa) sudah melampaui batas KKM. Sementara itu, hanya 8% (2 siswa) yang masih belum mencapai nilai tuntas atau tidak melampaui batas KKM. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode JIGSAW efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Saputro, Ferry Cahyo; Mansur, Hamsi; Utama, Agus Hadi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1764

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis kahoot dapat meningkatkan minat siswa. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Media pembelajaran interaktif seperti kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, dan lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran, dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan minat belajar. Metode penelitian menggunakan tinjauan pustaka (Library Research) dari 20 jurnal referensi online. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dikarenakan fitur dari Kahoot yang mendukung pembelajaran online. Dengan adanya fitur diskusi hingga quiz yang dijadikan literasi baru dalam kegiatan pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi sangat digemari oleh generasi digital. Pembelajaran yang menjalankan fungsi atensi sehingga dapat meningkatkan efektifitas dalam proses belajar.
Pengembangan Bahan Ajar E-Book Berbasis Kontekstual Pada Mata Pelajaran Administrasi Pajak Kamilah, Shofa; Rohayati, Suci
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1770

Abstract

Dampak yang paling signifikan dari perubahan IPTEK tercermin dalam bidang pendidikan karena adanya penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan bahan ajar berupa e-book berbasis kontekstual pada Mata Pelajaran Administrasi Pajak untuk Kelas XII di SMK Negeri 2 Buduran. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari define, design, develop dan disseminate. Karena peneliti berfokus untuk menghasilkan bahan ajar e-book berbasis kontekstual, maka penelitian hanya dilakukan sampai tahap develop. Subjek uji coba terbatas adalah peserta didik Kelas XII Akuntansi di SMK Negeri 2 Buduran sebanyak 20 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-book yang dikembangkan memiliki kualitas yang sangat baik, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil validasi dari para ahli. Dari aspek materi, e-book mendapatkan nilai sebesar 86%, yang diinterpretasikan sebagai "Sangat Layak". Sementara itu, dari segi bahasa, e-book ini dinilai dengan skor 96%, juga dengan interpretasi "Sangat Layak". Validasi dari ahli grafis memberikan nilai sebesar 87%, yang kembali menunjukkan bahwa e-book ini memiliki kualitas grafis yang sangat baik. Secara keseluruhan, e-book ini mendapatkan nilai rata-rata sebesar 89,66% dengan interpretasi "Sangat Layak", yang menunjukkan bahwa bahan ajar ini siap digunakan dalam proses pembelajaran. Kontribusi utama dari penelitian ini terletak pada kemampuannya untuk menghadirkan bahan ajar yang inovatif, yang tidak hanya relevan dengan kurikulum tetapi juga mampu memanfaatkan teknologi secara optimal untuk mendukung proses belajar mengajar. E-book ini memberikan fleksibilitas bagi siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, sesuai dengan ritme dan kebutuhan mereka. Selain itu, guru juga diuntungkan dengan adanya bahan ajar yang sudah tervalidasi dan berkualitas tinggi, yang dapat digunakan untuk mendukung strategi pengajaran yang lebih interaktif dan efektif.
Students' Needs and Preferences for Digital EFL Learning Materials Herman, Mulyati; Regina, Regina; Yuliana, Yohanes Gatot Sutapa
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1780

Abstract

While research on digital language learning materials has received lots of attention, there was a scarcity of studies focusing on specific locations, like Sambas in West Kalimantan, Indonesia. Located near the border of Indonesia and Malaysia, Sambas has a unique EFL learning environment influenced by its geographical location and diverse socio-economic backgrounds. Understanding students' needs and preferences in local contexts is crucial in designing culturally relevant teaching materials. This study aimed to assess the needs and preferences of students in Sambas and provided valuable insights into optimizing the utilization of digital teaching materials for English language learning. This study employed a survey research design to elicit information about current materials, the student's needs, perceptions, and preferences concerning digital materials in English students' needs and preferences, and technological resources. The participants of this study were first-year students of junior secondary school (20 students) in Sambas. The findings revealed that students need videos, movies, and songs with English subtitles as learning materials. Furthermore, the study might shape future research in developing and implementing digital EFL materials customized to the Sambas' cultural context, including local language, customs, and traditions, and their effectiveness in engaging students and improving English language acquisition.
Fenomena Sharenting Pada Orang Tua Peserta Didik Taman Kanak-Kanak Di Kota Palopo Bulu’, Rifa’ah Mahmudah; Patha, Azzahrah Amir
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 3 No. 3 (2023): September-Desember 2023
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet of all Things merupakan fenomena yang mendominasi kehidupan saat ini, realita kehidupan masyarakat mulai dari anak-anak, dewasa hingga orang tua terlihat aktif di media sosial baik itu Facebook, Instagram, TikTok, dan YouTube. Sharenting merupakan kegiatan orang tua yang membagikan aktivitas kehidupan anaknya di media sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat shareting pada orang tua siswa Taman Kanak-Kanak di Kota Palopo. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif melalui pengisian kuesioner oleh 100 orang tua siswa di 10 Taman Kanak-Kanak di Kota Palopo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa orang tua yang memiliki tingkat sharenting rendah sebanyak 5 responden (5%), orang tua yang memiliki tingkat sharenting sedang sebanyak 92 responden (92%), dan yang memiliki tingkat sharenting tinggi sebanyak 3 responden (3%).
Pengembangan Buku Ajar Berbasis Learning Sheet Books pada Materi Pancasila Sebagai Nilai Kehidupan lestari, Wahyu adinda wardani; Dahnial, Irfan
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1793

Abstract

Penelitian ini dilatar blakangi oleh kegiatan yang dilakukan peneliti selama kurang lebih 1 semester menjalankan kegiatan Kampus Mengajar di SD Negeri 050652 Sei Musam, pada tahun 2023 lalu. Selama menjalankan kegiatan tersebut, terdapat beberapa hal yang menjadi fokus perhatian, salah satu diantaranya adalah keterbatasan buku ajar yang dimiliki oleh sekolah, dikarenakan sekolah berada pada lokasi yang terpencil, penggunaan buku ajar dalam pembelajaran hanya mengandalkan buku yang diberikan oleh pemerintah, sehingga peneliti tertarik untuk melakukan suatu pengembangan terhadap buku ajar siswa dengan metode pengembangan 4D, pengembangan dilakukan pada buku ajar berbasis Learning Sheet Books. Tujuan penelitian ini adalah untuk, memahami dan mengetahui kelayakan pengembangan Buku Ajar berbasis Learning Sheet Books pada materi Pancasila Sebagai Nilai Kehidupan di Kelas IV SD Negeri 050652 Sei Musam, Uji kelayakan produk dilakukan oleh beberapa dosen ahli menggunakan lembar validasi berdasarkan kriteria kelayakan buku ajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Buku Ajar berbasis Learning Sheet Books sangat layak digunakan siswa kelas IV SD Negeri 050652 Sei Musam, hal ini ditunjukkan dengan penilaian yang diberikan dari beberapa validator seperti validator ahli bahasa (AB) senilai 95%, ahli media (CN) 92%, dan ahli materi (KW) 98%. Dengan rata-rata penilaian senilai 95%. Berdasarkan hal tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan buku ajar berbasis Learning Sheet Books pada materi Pancasila sebagai Nilai Kehidupan untuk siswa kelas IV SD Negeri 050652 Sei Musam, berhasil dengan kategori sangat layak tanpa perlu adanya revisi.
Eksplorasi Strategi Belajar Siswa Berprestasi Dalam Pembelajaran Matematika Siswa SD Yudhani, Ardheila Setya; Nugraha, Andre Eksaputra; Murtiyasa, Budi; Setyaningsih, Nining
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi strategi belajar siswa berprestasi dalam pembelajaran matematika di SD Negeri 02 Blulukan, yang bertujuan untuk mengidentifikasi strategi-strategi efektif yang digunakan siswa dalam konteks sekolah dasar di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa berprestasi menggunakan strategi seperti mencari pola dalam soal matematika, membuat catatan dan diagram, serta rutin mengerjakan latihan soal. Selain itu, faktor pendukung seperti motivasi tinggi, disiplin belajar, dan dukungan lingkungan juga berperan penting. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa strategi belajar yang efektif dan dukungan lingkungan yang positif dapat meningkatkan prestasi akademik siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini berkontribusi dalam mengidentifikasi strategi belajar efektif dan faktor pendukung yang digunakan siswa berprestasi dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Hasilnya dapat membantu guru dan orang tua meningkatkan prestasi siswa melalui metode pengajaran dan lingkungan belajar yang lebih baik.
Pengembangan Media Tapak Gunung Berbasis Literasi Membaca Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar: Bahasa Indonesia Marcellia, Suci Eka; Meilana, Septi Fitri
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1799

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media tapak gunung pada mata pelajaran Bahasa Indonesia berdasarkan literasi membaca pada siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini sebanyak 3 siswa kelompok kecil dan juga 12 siswa kelompok besar kelas IV SDS Muhammadiyah 11 Jakarta. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif mengikuti langkah-langkah model ADDIE. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa media tapak gunung memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Hal ini ditunjukkan berdasarkan hasil validasi ahli media, bahasa, dan materi yaitu ahli media yaitu aspek tampilan media sebesar 70%, aspek penyusunan media sebesar 80% dan aspek penggunaan bahasa 80%. Hasil validasi ahli bahasa yaitu aspek lugas sebesar 92%, aspek dialogis dan interaktif sebesar 100%, dan aspek komunikatif sebesar 100%. Sedangkan validasi ahli materi yaitu aspek relevansi materi sebesar 93%, aspek isi materi 80%, dan aspek bahasa dan tulisan 80%. Sedangkan rata-rata persentase respon siswa yaitu 80% dan respon siswa pada kelompok besar terhadap media pembelajaran tapak gunung yaitu 86%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tapak gunung berbasis literasi memenuhi kriteria layak digunakan pada siswa sekolah dasar.