cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 2 (2022)" : 7 Documents clear
Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Penyewaan Kamera Berbasis WEB Sujana, Faris Syafiq; Huda, Yasdinul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.82

Abstract

This research is based on problems in the management of information and data that still use manual methods at Highspeed Studio. Highspeed Studio is a business engaged in the field of camera rental and other photographic equipment. The purpose of this research is to design and build a website-based system, where information and rental processes can be done and managed properly and efficiently. The method used in this study is waterfall method which consists of several stages including: (1) needs analysis, (2) application and system design, (3) implementation, (4) testing, and (5) maintenance. The results of this study provide effectiveness in the process of booking far away (booking) on goods that will be rented, and provide information related to rental activities that have been done within a certain period of time.
Penerapan Hasil Media Pembelajaran Berbasis Android Khairani, Nikmatul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.5

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yaitu android yang semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dan dapat menunjang suatu proses pembelajaran dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Berdasarkan tujuan dari hasil penilitian pustaka (library research) mengetahui dan membangkitkan kompetensi belajar peserta didik dalam mengunakan produk media pembelajaran pada berbasis android. Dari penelitian pustaka (library research) yang didapatkan dimana telah dibuktikan bahwa media pembelajaran pada berbasis android yang disenangi oleh para peserta didik.. Media pembelajaran yang telah diujikan dimana dengan menggunakan media tersebut dapat membuat peserta didik menjadi semangat atau tidak merasa bosan saat mengikuti proses belajar dan dengan media tersebut peserta didik dapat belajar dimana peserta didik berada tanpa terbatas nya waktu yang digunakan. Media pembelajaran dengan berbasis android juga dapat peserta didik menjadi efektif dan praktis dalam proses pembelajarannya. Sehingga media pembelajaran pada berbasis android telah digunakan untuk belajar mandiri bagi peserta didik.
Iptek Pengembangan Sistem Informasi Akademik Menggunakan Web Responsive PHP dan Database Mysql di SMK Negeri 8 Padang Putra, Teguh Ikhsani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.15

Abstract

This study aims to master the validity, practicality and effectiveness of Academic Information System Development using a Responsive PHP Website and MySQL Database. In Vocational High Schools (SMK) N 8 Padang, this research stage is Research and Development (R&D). The research procedure using this analytical model is the development of the main stages 4- D, namely Define (Definition), Design (design), Develop (development), and Disseminate (spread) the main steps in the study are not in accordance with the original but are adjusted to the characteristics of the subjects and place of origin of test takers. The trial was tested on 6 teachers and 30 students at State Vocational High School (SMKN) 8 Padang. Starting from the research that tried to validate the totality, the results were 91, the practicality inverse test results for the totality of 98% were 90.97%, and the results of the totality effectiveness test were 91.6%.
Rancang Bangun Virtual Laboratory pada Materi Praktikum Jaringan LAN Hasim, Abdul; Hadi, Ahmaddul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.78

Abstract

Rancang bangun virtual laboratory pada mata pratikum jaringan LAN sangat bermanfaat untuk meningkatkan penguasaan serta penguatan konsep pembelajaran pada siswa. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi virtual laboratory dengan menggunakan teknologi virtual reality yang dapat membantu proses belajar mengajar antara siswa dan guru serta meningkatkan keaktifan siswa dalam materi instalasi jaringan LAN karena teknologi virtual reality dapat menggabungkan antara materi dengan objek 3D menggunakan software Unity. Pembelajaran secara virtual dengan menggunakan teknologi virtual reality sama halnya seperti menggunakan simulasi komputer interaktif terutama yang berbasis 3 dimensi. Simulasi komputer ini memungkinkan untuk memberikan pengalaman yang tidak tersedia dalam kenyataan. Pembuatan aplikasi Virtual Reality ini dilakukan dengan beberapa tahap yaitu : analisis, desain/perancangan, pengembangan, dan uji validasi. Pada tahap analisis dilaksanakan beberapa analisis diantaranya adalah analisis kebutuhan sistem dan analisis materi. Selanjutnya dilaksanakan tahap perancangan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi virtual reality ini software yang digunakan adalah Unity dan software blender digunakan untuk pembuatan aset objek 3D.Uji validasi ahli materi dilakukan oleh dosen bidang jaringan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang dan untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh salah satu dosen di Program Studi Animasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang yang ahli dalam hal tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terciptanya aplikasi virtual reality yang didalamnya terdapat simulasi praktikum membangun jaringan LAN secara virtual menggunakan software Unity dengan kategori layak dan tanpa melakukan revisi yang terlalu banyak
Evaluasi Program Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) di SMK Negeri 1 Tanjung Baru Asdi, Renol Fitria; Triati, Triati; Chandra, Rofi; Afdani, Chici Cania
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.111

Abstract

Based on the observation that have done at SMK Negeri 1 Tanjung Baru, there are some problems on implementation of learning in networks. One of which had never done an evaluation of online learning program. This study aimed to evaluate the component of context, input, process, and product on implementation learning in networks at SMK Negeri 1 Tanjung Baru. The method used is a qualitative method. quantitative data were collected by questionnaire and analyzed by descriptive analysis using Respondent Achievement Level. The result of this reasearch showed that the component of the context, input, process, and product on impelmentation of learning in networks at SMK Negeri 1 Tanjuang Baru was at enought category. The component of process and product should be improved to make the implementation of learning in networks to be more optimal. The recommended is the implementation of learning in networks can proceed with the improvement at each of its components.
Penggunaan Multimedia Interaktif dan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sistem Kelistrikan Nofiandri, Ernal
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.113

Abstract

Tujuan dari penulisan Best Practice ini untuk mendiskripsikan penggunaan multimedia interaktif dan augmented reality yang dapat meningkatkan minat/motivasi peserta didik pada proses pembelajaran sehingga pencapaian hasil belajar menjadi lebih baik dan untuk mengetahui peningkatan pemahaman terhadap materi pelajaran serta memberikan dampak positif terhadap penggunaan alat-alat teknologi informasi seperti komputer dan smartphone yang dimiliki siswa. Best practice ini menggunakan metode dan strategi pemecahan masalah. Pada penggunaan multimedia interaktif dan augmented reality untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik diperoleh hasil nyata dan signifikan bahwa terjadi peningkatan minat/motivasi peserta didik dalam belajar dan meningkatnya hasil belajarnya pada kompetensi sistem kelistrikan peserta didik kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Otomotif (TKRO) pada SMK Negeri 1 Calang
Penggunaan Game Edukasi Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Dasar Otomotif Kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Sumatera Barat Nursyafti, Yolana; Sukmawati, Murni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.123

Abstract

This study aims to see the improvement of student learning outcomes in the application of the educational game Kahoot! on the subject of Basic Automotive Technology class X TKRO at SMK Negeri 1 West Sumatra. This study uses a type of quasi-experimental research. The number of samples in each experimental and control group was 36 students. Normality, homogeneity and hypothesis testing were carried out in this study. The normality test showed the value of Lcount < Ltable = 0.141 < 0.209 which was declared to be normally distributed. Homogeneity test shows the value of Fcount < Ftable = 1.281 < 1.523, then the data is declared homogeneous and feasible for further testing. Finally, the hypothesis test was carried out and showed the results of tcount = 3.618 and ttable = 2.101, namely tcount > ttable, indicating that this assumption is accepted. The mean value of the pretest in the experimental class is 58.3 and the control class is 56.7. After applying Kahoot! the pretest score in the experimental class got an average of 80.3 and the control class got an average of 74.2. From the results of this study it is evident that the application of the educational game Kahoot! can improve the learning outcomes of class X TKRO students at SMK Negeri 1 West Sumatra in the subject of Basic Automotive Technology.

Page 1 of 1 | Total Record : 7