cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 52 Documents
Search results for , issue "vol. 6 no. 4 (2026)" : 52 Documents clear
ANALISIS EFEKTIVITAS SISTEM SATU DATA DI KABUPATEN LAMONGAN MENGGUNAKAN MODEL DELONE AND MCLEAN Maharani Putri Sukandi Arum Buwana; Meylia Elizabeth Ranu
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.13508

Abstract

Digital transformation in public administration requires information systems capable of providing integrated, accurate, and accessible data to various stakeholders. In this context, the Satu Data Information System in Lamongan Regency serves as an important instrument for supporting inter-agency data management and provision, as well as meeting the information needs of employees and the public. However, the effectiveness of information system implementation needs to be evaluated based on system quality, information quality, and service quality provided to users. This study aims to analyze the effectiveness of the Satu Data Information System in Lamongan Regency using the DeLone and McLean Information Systems Success Model. This study employed a quantitative approach using Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) to examine the relationships among the variables in the research model. The study population consisted of 162 individuals, with a sample of 116 respondents. Data were collected through observation, interviews, and questionnaire distribution. The results indicate that the Satu Data Information System in Lamongan Regency has been implemented effectively in supporting information needs and employee performance. This effectiveness is supported by system quality, information quality, service quality, and regulations requiring the use of the Satu Data System as an integrated information system for data management and provision. These findings indicate that the successful implementation of government information systems requires continuous improvement in system quality, information quality, and service quality. Therefore, the management of the Satu Data System should conduct regular evaluations and system development to improve accessibility, information reliability, and system utilization in supporting government performance. ABSTRAK Transformasi digital dalam penyelenggaraan pemerintahan menuntut tersedianya sistem informasi yang mampu menyediakan data secara terintegrasi, akurat, dan mudah diakses oleh berbagai pihak. Dalam konteks tersebut, Sistem Informasi Satu Data di Kabupaten Lamongan menjadi salah satu instrumen penting dalam mendukung pengelolaan dan penyediaan data antarlembaga serta menunjang kebutuhan informasi pegawai dan masyarakat. Namun, efektivitas penerapan sistem informasi perlu dievaluasi berdasarkan kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas Sistem Informasi Satu Data di Kabupaten Lamongan menggunakan model keberhasilan sistem informasi DeLone dan McLean. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Structural Equation Modeling–Partial Least Squares (SEM-PLS) untuk menganalisis hubungan antarvariabel dalam model penelitian. Populasi penelitian berjumlah 162 orang dengan sampel sebanyak 116 responden. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Satu Data di Kabupaten Lamongan telah berjalan efektif dalam mendukung kebutuhan informasi dan menunjang kinerja pegawai. Efektivitas tersebut didukung oleh kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, serta regulasi yang mewajibkan penggunaan Sistem Satu Data sebagai sistem informasi terpadu dalam pengelolaan dan penyediaan data. Temuan ini menunjukkan bahwa keberhasilan implementasi sistem informasi pemerintahan memerlukan peningkatan berkelanjutan pada kualitas sistem, informasi, dan layanan. Oleh karena itu, pengelola Sistem Satu Data perlu melakukan evaluasi dan pengembangan sistem secara berkala untuk meningkatkan aksesibilitas, keandalan informasi, dan pemanfaatan sistem dalam mendukung kinerja pemerintahan.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ZEP QUIZ PADA MATERI TAJWID DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SEKOLAH DASAR Walid Azis Syarif; Dzulfikar Akbar Romadlon
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14292

Abstract

ABSTRACT This study aimed to analyze the implementation of ZEP Quiz-based learning media in teaching tajwid within Islamic Religious Education for sixth-grade students at SDN Kalidawir Sidoarjo and to evaluate its effectiveness in improving students' learning outcomes, motivation, and engagement. The study was motivated by the limited research investigating the implementation of metaverse-based learning media for tajwid instruction in elementary schools, whereas previous studies have predominantly focused on two-dimensional quiz platforms such as Kahoot and Quizizz. This research employed a mixed methods approach using a sequential explanatory design. The quantitative phase adopted a one-group pretest-posttest design, followed by a qualitative phase involving classroom observations, interviews, questionnaires, and documentation. Quantitative data were analyzed using the N-Gain test, while qualitative data were examined through data reduction, data display, and conclusion drawing. The findings revealed that the average pretest score increased from 56.25 to 82.50 on the posttest, with an N-Gain score of 0.60, indicating a moderate level of improvement. Students' responses reached an average percentage of 81.79%, categorized as strongly positive, while the qualitative findings demonstrated increased classroom participation, learning motivation, and student engagement despite challenges related to limited digital devices and unstable internet connectivity. These findings indicate that ZEP Quiz is an effective instructional medium for tajwid learning and offers a novel contribution through the implementation of metaverse-based learning that fosters a more interactive, contextual, and engaging learning experience for elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi media pembelajaran berbasis ZEP Quiz pada materi tajwid dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam di kelas VI SDN Kalidawir Sidoarjo serta mengevaluasi efektivitasnya terhadap hasil belajar, motivasi, dan keterlibatan siswa. Penelitian ini dilandasi oleh masih terbatasnya kajian yang menginvestigasi implementasi media berbasis metaverse pada pembelajaran tajwid di sekolah dasar, sementara penelitian terdahulu lebih banyak berfokus pada media kuis dua dimensi seperti Kahoot dan Quizizz. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain sequential explanatory, diawali tahap kuantitatif menggunakan rancangan one-group pretest-posttest, kemudian dilanjutkan dengan tahap kualitatif melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan uji N-Gain, sedangkan data kualitatif dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest meningkat dari 56,25 menjadi 82,50 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,60 (kategori sedang). Respons siswa memperoleh persentase rata-rata 81,79% dengan kategori sangat setuju, didukung temuan observasi dan wawancara yang menunjukkan peningkatan keaktifan, motivasi, dan partisipasi siswa meskipun masih dijumpai kendala berupa keterbatasan perangkat dan ketidakstabilan jaringan internet. Temuan ini menunjukkan bahwa ZEP Quiz efektif sebagai media pembelajaran tajwid sekaligus memberikan kontribusi baru melalui implementasi pembelajaran berbasis metaverse yang mampu menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan siswa di era digital.
PENGEMBANGAN VIRTUAL CLASSROOM BERBASIS APLIKASI DISCORD PADA MATA KULIAH PSIKOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN Jerry Yansen; Dina Gasong; Ervianti Ervianti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15023

Abstract

ABSTRACT The need for a more organized online learning environment served as the starting point for developing a virtual classroom for the Educational Psychology course in the Educational Technology Study Program at Universitas Kristen Indonesia Toraja. This study aimed to develop a Discord-based learning environment while examining the validity and practicality of the resulting product. The development process adopted the Alessi & Trollip model, comprising the stages of Planning, Design, and Development, and involved one media expert, one subject-matter expert, and 10 students from the 2024 cohort as users in the beta test. Initial information was gathered through observation and documentation, while product evaluation employed a 1–4 Likert scale questionnaire. The product was developed by organizing servers, categories, text channels, voice and video channels, roles, permissions, custom bots, and embeds according to the needs of course activities. Expert evaluation yielded scores of 95.00% for the media aspect and 86.25% for the content aspect, both categorized as highly valid. Following product refinement, student responses reached 79.00%, categorized as practical. These findings position the developed virtual classroom as a valid and practical alternative online learning environment for supporting the organization of course activities, without claiming effectiveness in improving students’ learning outcomes. ABSTRAK Kebutuhan akan ruang pembelajaran daring yang lebih terorganisasi menjadi titik awal pengembangan virtual classroom pada mata kuliah Psikologi Pendidikan di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Kristen Indonesia Toraja. Penelitian ini diarahkan untuk menghasilkan lingkungan belajar berbasis Discord sekaligus memperoleh gambaran mengenai validitas dan kepraktisan produk yang dikembangkan. Proses pengembangan mengikuti model Alessi & Trollip melalui tahapan Planning, Design, dan Development, dengan melibatkan satu ahli media, satu ahli materi, dan 10 mahasiswa Angkatan 2024 sebagai pengguna pada uji beta. Informasi awal diperoleh melalui observasi dan dokumentasi, sedangkan penilaian produk menggunakan angket skala Likert 1–4. Produk dikembangkan dengan mengatur server, category, text channel, voice and video channel, roles, permissions, custom bot, dan embed sesuai kebutuhan aktivitas perkuliahan. Penilaian ahli menghasilkan persentase 95,00% pada aspek media dan 86,25% pada aspek materi, keduanya berkategori sangat valid. Setelah penyempurnaan produk, respons mahasiswa mencapai 79,00% dengan kategori praktis. Temuan tersebut menempatkan virtual classroom yang dikembangkan sebagai alternatif lingkungan pembelajaran daring yang valid dan praktis untuk mendukung pengorganisasian aktivitas perkuliahan, tanpa mengklaim efektivitasnya terhadap hasil belajar mahasiswa.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS CANVA PADA MATERI KEBIJAKAN MONETER UNTUK SISWA KELAS XI SMA SRIGUNA Putri Amellia; Hendri Gunawan; M. Toyib
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.15224

Abstract

This study aims to develop a learning media in the form of a Canva-based animated video on monetary policy material for eleventh-grade students at SMA Sriguna Palembang. This research employed the Research and Development (R&D) method using the 4-D development model consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The results showed that the Canva-based animated video learning media achieved a very high level of feasibility, with media expert validation reaching 97% and material expert validation also reaching 90%, both categorized as “very valid.” In terms of practicality, the trial results indicated very positive responses, with 90% in the one-to-one test and 92% in the small group test, categorized as “very practical.” In terms of effectiveness, the media was proven to improve students’ learning outcomes, as indicated by an average posttest score of 90.66% and an N-Gain score of 0.83, which is categorized as high. Based on these findings, it can be concluded that the developed Canva-based animated video learning media is valid, practical, and effective in improving students’ understanding and learning outcomes in monetary policy material, as well as providing a more engaging, interactive, and enjoyable learning experience, making it a suitable alternative for economics learning in schools. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi berbasis Canva pada materi kebijakan moneter untuk siswa kelas XI SMA Sriguna Palembang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis Canva memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan hasil validasi ahli media sebesar 97% dan ahli materi sebesar 90% yang tergolong  “sangat valid”. Dari aspek kepraktisan, hasil uji coba menunjukkan respon yang sangat positif, yaitu sebesar 90% pada uji one to one dan 92% pada uji small group dengan kategori “sangat praktis”. Sementara itu, dari aspek keefektifan, media ini terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa, yang ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest sebesar 90,66% dan nilai N-Gain sebesar 0,83 yang termasuk dalam kategori tinggi. Sehingga hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video animasi berbasis Canva yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif serta mampu meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa pada materi kebijakan moneter. Media ini juga memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan sehingga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dalam proses pembelajaran ekonomi di sekolah.  
PENGARUH KETERGANTUNGAN PENGGUNAAN TIKTOK SHOP DAN KECERDASAN FINANSIAL TERHADAP KUALITAS HIDUP GEN Z (STUDI KASUS PADA MAHASISWA SEMESTER VI DAN VIII PRODI PENDIDIKAN EKONOMI UNIVERSITAS BHINNEKA PGRI TULUNGAGUNG) Devinta Eka Nurfadila; Bina Andari Nurmaning
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.13394

Abstract

This research was motivated by the ease of transactions and the massive exposure to digital commercial promotions on social commerce platforms, which trigger impulsive consumer behavior among the younger generation. These real-world issues lead to financial instability, emotional stress, and a compromised quality of life for university students. The study primarily focuses on analyzing the extent to which TikTok Shop usage dependency and financial intelligence—both individually and simultaneously—influence the quality of life of Generation Z students. A quantitative approach utilizing a survey design was employed, involving the distribution of a five-point Likert scale questionnaire. A simple random sampling technique, guided by the Yamane formula, was used to select 124 student respondents from the sixth and eighth semesters of the Economic Education Study Program at Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Statistical data processing was conducted via multiple linear regression modeling using SPSS version 27 software. Empirically, the quantitative data revealed the estimated equation model: Y = 2.152 + 0.149X1 + 0.821X2. Individually, the TikTok Shop usage dependency variable yielded a t-statistic of 3.090 (p = 0.002), while financial intelligence recorded a t-statistic of 14.722 (p = 0.000). Simultaneous testing resulted in an F-statistic of 218.173 (p = 0.000) and an Adjusted R-squared coefficient of 0.778. The study concludes that controlling digital shopping addiction and enhancing personal financial management literacy are highly effective strategies for improving students' quality of life. ABSTRAK Kemudahan transaksi serta masifnya paparan promosi komersial digital di platform social commerce yang memicu perilaku konsumtif impulsif di kalangan generasi muda melatarbelakangi kegiatan penelitian ini. Masalah operasional lapangan tersebut memicu kerentanan ketidakstabilan finansial, tekanan emosional, serta distorsi terhadap taraf kesejahteraan hidup mahasiswa harian di kampus. Fokus utama kajian ilmiah ini adalah menganalisis besaran pengaruh ketergantungan penggunaan TikTok Shop dan kecerdasan finansial secara parsial maupun simultan terhadap kualitas hidup mahasiswa Generasi Z. Langkah-langkah pendekatan kuantitatif dengan desain survei ini dioperasikan menggunakan penyebaran instrumen kuesioner skala Likert lima tingkat. Penarikan sampel dijalankan menggunakan teknik simple random sampling berbantuan rumus Yamane yang menetapkan sejumlah 124 responden mahasiswa semester enam dan delapan Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Bhinneka PGRI Tulungagung. Prosedur pengolahan data statistik dieksekusi melalui permodelan regresi linier berganda memakai perangkat lunak SPSS versi 27. Data kuantitatif secara empiris menyingkap model persamaan estimasi Y = 2,152 + 0,149X1 + 0,821X2. Secara parsial, variabel ketergantungan penggunaan TikTok Shop memperoleh nilai t-hitung sebesar 3,090 (p = 0,002), sedangkan kecerdasan finansial mencatatkan skor t-hitung sebesar 14,722 (p = 0,000). Pengujian simultan menghasilkan parameter F-hitung sejumlah 218,173 (p = 0,000) serta koefisien determinasi Adjusted R Square sebesar 0,778. Simpulan utama menegaskan bahwa integrasi pengendalian adiksi belanja digital dan peningkatan literasi manajerial keuangan pribadi terbukti sangat andal dalam mendongkrak kualitas hidup mahasiswa.  
PERLUKAH MENDORONG PEMBELAJARAN BERBASIS AI UNTUK CALON GURU? PERAN DUKUNGAN INSTITUSI, LITERASI AI, DAN PENERIMAAN TEKNOLOGI Annisa Nur Rachmadina; Feri Setyowibowo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.13795

Abstract

Artificial intelligence (AI) technology is mostly used in the education sector to help students complete academic tasks, but some teachers and future teachers are still unsure how to integrate AI into their lessons, while AI integration has become a necessity to address digital transformation challenges. The aim of this research is to analyze the influence of institutional support and AI literacy on students' intention to apply AI-based learning, with technology acceptance as a mediating variable, based on Self-Determination Theory. This study uses a quantitative method and distributes questionnaires with a 1-4 Likert scale to 405 students from the Faculty of Teacher Training and Education at Sebelas Maret University. After the questionnaires were collected, the data were analyzed using Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) provided by SmartPLS 4.. The research results show that institutional support, AI literacy, and technology acceptance have a positive and significant effect on the intention to apply AI-based learning, with an R Square value of 0.584, which means these three variables can explain 58.4% of students' intentions. This study provides empirical contributions by expanding the application of Self-Determination Theory to students and empowers universities to create a conducive learning environment, provide access to AI technology, and prepare training to enhance students' understanding and intention to use AI-based learning. ABSTRAK Teknologi artificial intelligence (AI) sebagian besar digunakan di sektor pendidikan untuk membantu mahasiswa menyelesaikan tugas akademik, beberapa guru dan mahasiswa calon guru masih belum yakin bagaimana cara mengintegrasikan AI ke dalam proses pelajaran mereka, sedangkan integrasi AI menjadi kebutuhan untuk mengatasi tantangan trasnformasi digital. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh dukungan institusi dan literasi AI terhadap intensi mahasiswa untuk menerapkan pembelajaran berbasis AI dengan penerimaan teknologi sebagai variabel mediasi berdasarkan Self-Determination Theory. Penelitian ini menerapkan metode kuantitatif dan penyebaran angket dengan skala likert 1-4 terhadap 405 mahasiswa pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Setelah kuesioner dikumpulkan, analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) yang disediakan oleh SmartPLS 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dukungan institusi, literasi AI, dan penerimaan teknologi berpengaruh positif dan signifikan terhadap intensi menerapkan pembelajaran berbasis AI dengan nilai R Square 0,584, yang artinya ketiga variabel mampu menjelaskan 58,4% intensi mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris dengan memperluas penerapan Self-Determination Theory pada mahasiswa serta memberikan pemberdayaan bagi universitas dalam menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, menyediakan akses ke teknologi AI, dan menyiapkan pelatihan untuk meningkatkan pemahaman dan intensi mahasiswa dalam menggunakan pembelajaran berbasis AI.    
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH Nor Fadilah; M. Khusni Mubarok; J. Priyanto Widodo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14346

Abstract

ABSTRACT History learning at SMA Persatuan Tulangan still faces limitations in the use of instructional media, resulting in the learning process tending to rely on material delivery through textbooks and simple presentations. This condition became the basis for developing a digital snakes and ladders learning medium that combines a physical game with digital content to provide an alternative, more active learning experience. This study aimed to develop a digital snakes and ladders learning medium and determine its effectiveness in improving the learning outcomes of Grade XI-IA2 students at SMA Persatuan Tulangan. The study employed Research and Development using the ADDIE model, which comprises Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development stages included analyzing learning conditions and student characteristics, designing the product, developing and validating the medium, implementing it with 30 students, and evaluating the product and learning outcomes. Data were collected through media and material expert validation and pre-test and post-test assessments. Feasibility was analyzed using a Likert-scale percentage, while the test instrument was examined for validity and reliability before learning improvement was calculated using N-gain. Media validation reached 87.5% and material validation 85%, both categorized as highly feasible. All 20 test items were valid, with a Cronbach's Alpha of 0.920. The mean score increased from 56.33 to 83.33, with an N-gain of 0.63 or 62.60%, categorized as moderate and sufficiently effective. The developed medium is feasible and sufficiently effective in supporting improvements in history learning outcomes. ABSTRAK Pembelajaran sejarah di SMA Persatuan Tulangan masih menghadapi keterbatasan penggunaan media sehingga proses belajar cenderung bergantung pada penyampaian materi melalui buku dan presentasi sederhana. Kondisi tersebut menjadi dasar pengembangan media ular tangga digital yang memadukan permainan fisik dengan konten digital untuk memberikan alternatif pengalaman belajar yang lebih aktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media ular tangga digital serta mengetahui efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI-IA2 SMA Persatuan Tulangan. Penelitian menggunakan Research and Development dengan model ADDIE yang mencakup Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahap pengembangan meliputi analisis kondisi pembelajaran dan karakteristik siswa, perancangan produk, pembuatan serta validasi media, penerapan pada 30 siswa, dan evaluasi produk serta hasil belajar. Data diperoleh melalui validasi ahli media dan materi serta tes pre-test dan post-test. Kelayakan dianalisis menggunakan persentase skala Likert, sedangkan instrumen tes diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum peningkatan hasil belajar dihitung menggunakan N-gain. Validasi media mencapai 87,5% dan validasi materi 85%, keduanya berkategori sangat layak. Seluruh 20 butir soal valid dengan Cronbach's Alpha 0,920. Rata-rata nilai meningkat dari 56,33 menjadi 83,33 dengan N-gain 0,63 atau 62,60%, yang termasuk kategori sedang dan cukup efektif. Media yang dikembangkan layak digunakan dan cukup efektif dalam mendukung peningkatan hasil belajar sejarah.
VISUALISASI INTERAKTIF KOMPONEN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA MENENGAH PERTAMA Fildzah Zata Izzati; Wahyu Sakti Gunawan Irianto; Novita Tri Indrasari
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14377

Abstract

ABSTRACT Limited access to directly observe computer hardware components has become one of the challenges in Informatics learning at SMP Negeri 28 Malang. The laboratory's use of All-in-One PCs places several components within an enclosed system, causing learning activities to rely primarily on two-dimensional images and theoretical explanations. This study focused on developing an Augmented Reality (AR)-based learning medium to provide more interactive visualization of computer hardware components for seventh-grade students. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consisted of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The resulting product was an AR application based on markers, featuring three-dimensional objects, rotation and zoom in/out functions, learning materials, and LOTS and HOTS practice questions. Product feasibility was assessed through validation by a subject-matter expert and a media expert, followed by trials involving small and large student groups. The findings showed that the subject-matter expert validation achieved 91.80%, categorized as Highly Valid, while the media expert validation reached 82.73%, categorized as Fairly Valid. The small- and large-group trials obtained 90.08% and 87.97%, respectively, both categorized as Highly Valid. Therefore, the developed AR application meets the feasibility criteria for use as a learning medium for computer hardware topics. ABSTRAK Keterbatasan akses siswa untuk mengamati komponen perangkat keras komputer secara langsung menjadi salah satu kendala dalam pembelajaran Informatika di SMP Negeri 28 Malang. Kondisi laboratorium yang menggunakan perangkat All-in-One PC menyebabkan sebagian komponen berada dalam sistem tertutup sehingga pembelajaran lebih banyak bergantung pada gambar dua dimensi dan penjelasan teoritis. Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk memvisualisasikan komponen perangkat keras komputer secara lebih interaktif bagi siswa kelas VII. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk dikembangkan dalam bentuk aplikasi AR berbasis marker yang memuat objek tiga dimensi, fitur rotasi dan zoom in/out, materi pembelajaran, serta latihan soal LOTS dan HOTS. Kelayakan produk dinilai melalui validasi ahli materi, ahli media, dan uji coba kepada siswa dalam kelompok kecil serta kelompok besar. Hasil menunjukkan persentase validasi ahli materi sebesar 91,80% dengan kategori Sangat Valid, ahli media sebesar 82,73% dengan kategori Cukup Valid, uji coba kelompok kecil sebesar 90,08%, dan kelompok besar sebesar 87,97%, yang keduanya berkategori Sangat Valid. Dengan demikian, aplikasi AR yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran perangkat keras komputer.
STUDI KOMPARATIF PERFORMA AKADEMIK MAHASISWA PENGGUNA DIGITAL NOTE-TAKING VS HAND-WRITING Nadhif Aufa Firli Wardhana; Christian Arief Jaya
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14384

Abstract

Digital transformation in 21st-century learning has shifted students’ note-taking habits from predominantly handwriting to digital note-taking. This shift in methods and media has sparked academic debate regarding its effectiveness and potential risks to learning outcomes and academic performance. This study aims to conduct a comparative analysis of the effects of digital note-taking and handwriting on students’ academic performance. The research approach used is quantitative, employing a comparative causal method. The research procedure consists of three main stages: instrument development, data collection using a closed-ended questionnaire, and quantitative data analysis. The target population consists of active students at Semarang State University, with a sample selected using purposive sampling aided by screening questions. Specific provisions in the form of a sample matching procedure were also applied to balance the data, resulting in a final, balanced sample of 42 respondents (21 manual versus 21 digital). Prerequisite tests were conducted using the Shapiro-Wilk and Levene’s tests, followed by hypothesis testing via the Independent Samples t-test at a significance level of α = 0.05. The results of the analysis showed that there were no significant differences in academic performance between the two groups, either based on the Cumulative Grade Point Average (GPA) (Sig. 0.696 > 0.05) or academic performance scores (Sig. 0.173 > 0.05). This study confirms the compatibility between the two media as a result of the students’ cognitive adaptability in compensating for the limitations of each medium and note-taking method. ABSTRAK Transformasi digital dalam pembelajaran abad ke-21 telah mengubah kebiasaan mencatat mahasiswa dari mayoritas menggunakan metode hand-writing menuju digital note-taking. Fenomena peralihan metode dan media memicu polemik akademik terkait efektivitas dan potensi risikonya terhadap hasil belajar dan performa akademik. Penelitian ini bertujuan menganalisis secara komparatif penggunaan metode digital note-taking dan hand-writing terhadap performa akademik mahasiswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode kausal komparatif. Prosedur penelitian melalui tiga tahapan utama: penyusunan instrumen, pengumpulan data menggunakan kuesioner tertutup, dan analisis data kuantitatif. Populasi target yaitu mahasiswa aktif Universitas Negeri Semarang dengan teknik pengumpulan sampel menggunakan purposive sampling dibantu pertanyaan penyaring. Diterapkan pula ketentuan spesifik berupa prosedur penyetaraan sampel (sample matching) guna menyeimbangkan data, sehingga diperoleh total sampel akhir sebanyak 42 responden secara berimbang (21 manual versus 21 digital). Pengujian prasyarat menggunakan metode Shapiro-Wilk dan Levene's Test, dilanjutkan uji hipotesis Independent Samples t-test pada taraf signifikansi α  = 0,05. Hasil analisis menunjukkan tidak terdapat perbedaan signifikan performa akademik antara kedua kelompok, baik berdasarkan parameter nilai Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) (Sig. 0,696 > 0,05) maupun skor performa akademik (Sig. 0,173 > 0,05). Penelitian ini menegaskan kompatibilitas antara kedua media sebagai hasil dari kemampuan adaptasi kognitif mahasiswa dalam mengkompensasi keterbatasan media dan metode mencatat masing-masing.    
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF BERBASIS EDPUZZLE PADA MATERI JEJAK DIGITAL Uus Ursula Hanafiyah; Didik Dwi Prasetya; Eka Rakhmawati Wardhani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i4.14415

Abstract

ABSTRACT The learning process of Informatics on the topic of Digital Footprint still faces several challenges, including low student participation and the limited use of interactive learning media. This study aimed to develop an Edpuzzle-based interactive video learning media that is valid, practical, and effective in improving students' understanding of Digital Footprint material. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The participants were 34 eighth-grade students of SMP Negeri 16 Malang. Data were collected through needs analysis questionnaires, expert validation sheets, student response questionnaires, and pretest-postest assessments. The data were analyzed using percentage analysis to determine the validity and practicality of the developed media, while its effectiveness was measured using the N-Gain test. The results indicated that the Edpuzzle-based interactive video achieved the "very feasible" category based on expert validation and received very positive responses from students. Furthermore, students' average score increased from 71.18 in the pretest to 91.67 in the posttest, with an N-Gain score of 0.73, which falls into the high category. These findings indicate that the developed Edpuzzle-based interactive video is feasible, practical, and effective as a learning medium for teaching Digital Footprint material and has the potential to enhance students' engagement and conceptual understanding in Informatics learning. ABSTRAK Pembelajaran Informatika pada materi Jejak Digital masih menghadapi kendala berupa rendahnya keaktifan siswa dan kurang optimalnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video interaktif berbasis Edpuzzle yang layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi Jejak Digital. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 34 siswa kelas VIII SMP Negeri 16 Malang. Data dikumpulkan melalui angket analisis kebutuhan, lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan analisis persentase untuk mengetahui kelayakan dan kepraktisan media, sedangkan efektivitas dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video interaktif berbasis Edpuzzle memperoleh kategori sangat layak berdasarkan validasi ahli, serta memperoleh respon siswa dengan kategori sangat baik. Selain itu, rata-rata nilai siswa meningkat dari 71,18 pada pretest menjadi 91,67 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,73 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, media video interaktif berbasis Edpuzzle dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Informatika pada materi Jejak Digital serta berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.