cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 433 Documents
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X SMA Almadhinna, Almadhinna; Afghohani, Afif
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9707

Abstract

This study aims to determine the significant effect of mathematics learning achievement between students who use the Deep Learning approach and students who use the conventional learning model in class X of SMA Negeri 1 Sukoharjo. This study uses quantitative experimental research with a pretest and posttest control group design. The research sample consisted of 72 students divided into two classes. The sampling technique used cluster random sampling. The results of this study showed that there was a significant difference in mathematics learning achievement between students who used the Deep Learning learning model and students who used the conventional learning model, with an SPSS calculation of sig. (2-tailed) 0.001 < 0.05. Therefore, it can be concluded that there is an effect on the learning achievement of students who follow the Deep Learning learning model compared to the conventional model in mathematics learning in class X at SMA Negeri 1 Sukoharjo. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh signifikan prestasi belajar pembelajaran matematika antara siswa yang menggunakan pendekatan pembelajaran Deep Learning dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvesional di kelas X SMA Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen dengan desain penelitian pretest dan posttest control group design. Sampel penelitian sebanyak 72 peserta didik yang terbagi dalam dua kelas. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampel. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan prestasi belajar matematika antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Deep learning dan siswa yang menggunakan model pembelajaran konvesional dengan perhitungan spss diperoleh sig. (2-tailed) 0,015 < 0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh prestasi belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran Deep Learning dengan model konvensional dalam pembelajaran matematika kelas X SMA Negeri 1 Sukoharjo.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING MATERI PEMISAHAN CAMPURAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING MURID SMP Risma, Maya Widya; Sudibyo, Elok
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9708

Abstract

This study aims to determine the improvement in problem-solving skills of junior high school students, the implementation of learning, and student responses after the application of the Problem Based Learning (PBL) model to the material on separating mixtures.  The type of research used is pre-experimental design with a One Group Pretest–Posttest design. The subjects in this study were 30 students of class VIII-G of SMP Negeri 12 Gresik. The results of the study showed that there was a significant difference between the pretest and posttest scores of students after the Problem Based Learning (PBL) model was applied with a significance value of the paired sample t-test of Sig.<0.05. Based on the N-Gain analysis, it shows an increase in students' problem solving skills of 0.63 with a moderate category. The indicator with the highest average score is the Exploring and Understanding (EU) Indicator at 0.8 and the lowest average score is the Monitoring and Reflecting (MR) Indicator which has an N-Gain score of 0.3.  The implementation of the learning carried out has been carried out in the very good category and has achieved an implementation percentage of 100%. In addition, student responses to the application of the Problem Based Learning (PBL) model showed a very positive response with a percentage of 94.17%, which indicates that this learning model can attract, motivate, and help students in understanding the material on separating mixtures. Based on these results, it can be concluded that the Problem Based Learning (PBL) model is effective in improving the problem solving skills of junior high school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan keterampilan problem solving murid SMP, keterlaksanaan pembelajaran, serta respons murid setelah diterapkannya model Problem Based Learning (PBL) pada materi pemisahan campuran.  Jenis penelitian yang digunakan adalah pre-experimental design dengan rancangan One Group Pretest–Posttest. Subjek dalam penelitian ini merupakan murid kelas VIII-G SMP Negeri 12 Gresik dengan jumlah 30 murid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest murid setelah diterapkan model Problem Based Learning (PBL) dengan nilai signifikansi Uji paired sample t-test sebesar Sig.<0,05. Berdasarkan analisis N-Gain menunjukkan peningkatan keterampilan problem solving murid yaitu sebesar 0,63 dengan kategori sedang. Indikator dengan skor rata-rata tertinggi adalah Indikator Exploring and Understanding (EU) sebesar 0,8 dan skor rata-rata terendah terdapat pada Indikator Monitoring and Reflecting (MR) yang memiliki skor N-Gain sebesar 0,3.  Keterlaksanaan pembelajaran yang dilakukan telah terlaksana dengan kategori sangat baik dan memperoleh persentase keterlaksanaan sebesar 100%. Selain itu, Respons murid terhadap penerapan model Problem Based Learning (PBL) menunjukkan respons yang sangat positif dengan persentase sebesar 94,17%, yang menandakan model pembelajaran ini dapat menarik, memotivasi, dan membantu murid dalam memahami materi pemisahan campuran. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model Problem Based Learning (PBL) efektif untuk meningkatkan keterampilan problem solving murid SMP.    
PENGARUH MOTIVASI PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN QUICK RESPONSE CODE TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI Khasanah, Uswatun; Basir, Mochamad Abdul
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9709

Abstract

According to the Programme for International Student Assessment (PISA) based on a survey conducted in 2022, the numeracy literacy skills of students in Indonesia are still below the average survey score. Based on interviews with mathematics teachers at SMP Negeri 37 Semarang, students tend to be lazy and unmotivated to work on story problems, especially in statistics. This study aims to determine the effect of motivation on the Teams Games Tournament learning model assisted by Quick Response Code on numeracy literacy skills. Quick Response Code is used as a creative way to deliver tournament questions packaged in 3 colored cards, namely green, blue, and pink. This study used a quantitative approach with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. The sample in this study consisted of 28 students in class VIII B of SMP Negeri 37 Semarang in the 2025/2026 academic year. The results of the descriptive analysis showed an increase in the average pretest and posttest scores from 34,46 to 71,43. The results of hypothesis testing using a simple linear regression test between the motivation questionnaire and the numeracy literacy posttest obtained a significance value of 0.021 < 0.05 and  namely 2,452 > 2,056. The effect was 18.8%. These findings indicate that motivation has an effect on numeracy literacy ability, albeit a small percentage. Significant efforts to improve numeracy literacy ability require a continuous learning process, a supportive learning environment, and a sufficient amount of time. ABSTRAK Kemampuan literasi numerasi siswa di indonesia menurut Programme for International Student Assesment (PISA) berdasarkan survei pada tahun 2022 masih berada di bawah skor rata-rata hasil survei. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di SMP Negeri 37 Semarang siswa cenderung malas dan kurang termotivasi untuk mengerjakan soal cerita terutama pada materi statistika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh motivasi pada model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan Quick Response Code terhadap kemampuan literasi numerasi. Quick Response Code digunakan sebagai kreasi penyampaian soal turnamen yang dikemas dalam 3 kartu warna yaitu hijau, biru, dan pink. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental design tipe one-group pretest-posttest. Sampel dalam penelitian ini adalah 28 siswa kelas VIII B SMP Negeri 37 Semarang Tahun Ajaran 2025/2026. Hasil analisis deskriptif diperoleh peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest yang semula 34,46 menjadi 71,43. Hasil pengujian hipotesis menggunakan uji regresi linear sederhana antara angket motivasi dan posttest kemampuan literasi numerasi diperoleh nilai signifikansi 0,021 < 0,05 dan  yaitu 2,452 > 2,056. Pengaruh yang diberikan adalah sebesar 18,8%. Temuan ini mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh motivasi terhadap kemampuan literasi numerasi meskipun dalam persentase kecil. Upaya peningkatan kemampuan literasi numerasi secara signifikan memerlukan proses pembelajaran berkelanjutan, lingkungan sekitar yang mendukung pembelajaran, serta rentang waktu yang cukup lama.  
IMPLEMENTASI MODEL KOOPERATIF TGT MELALUI GAME KNOWLEDGE DOMINION UNTUK MELATIH KETERAMPILAN KOLABORASI PESERTA DIDIK Araminta, Alzena Agatha; Hendratmoko, Ahmad Fauzi
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9710

Abstract

Collaborative skills are an important 21st-century competency that needs to be developed in science education. However, the collaborative skills of junior high school students are still relatively low, as indicated by a lack of active participation, group responsibility, and mutual respect. Therefore, innovative learning methods that can actively engage students in collaboration are needed. This study aims to describe students' collaboration skills after implementing the Knowledge Dominion Game based on the TGT cooperative learning model, the implementation of learning, and students' responses to the implementation of this learning. This study used a pre-experimental one-shot case study involving 28 seventh-grade students. This study collected data using collaboration skill observation techniques, learning implementation observation sheets, and student response questionnaires. Collaboration skills were analyzed based on four indicators, namely working productively, showing respect, compromising in a team, and sharing responsibilities. The results of the study show that (1) TGT cooperative learning obtained a mode of 4 and was classified as very good (2) student collaboration skills were in the good to very good category after the implementation of the TGT cooperative model-based Game Knowledge Dominion, and (3) students responded positively. ABSTRAK Keterampilan kolaborasi merupakan kompetensi penting abad ke-21 yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Namun, keterampilan kolaborasi peserta didik SMP masih tergolong rendah, ditandai dengan kurangnya partisipasi aktif, tanggung jawab kelompok, serta sikap saling menghargai. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu melibatkan peserta didik secara aktif dan kolaboratif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan kolaborasi peserta didik setelah diterapkan Game Knowledge Dominion berbasis model pembelajaran kooperatif TGT, keterlaksanaan pembelajaran, serta respons peserta didik terhadap penerapan pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan pre-experimental dengan one shot case study dengan melibatkan 28 peserta didik kelas VII. Penelitian ini mengumpulkan data menggunakan teknik  bservasi keterampilan kolaborasi, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan angket respons peserta didik. Keterampilan kolaborasi dianalisis berdasarkan empat indikator, yaitu bekerja secara produktif, menunjukkan rasa hormat, berkompromi dalam tim, dan berbagi tanggung jawab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pembelajaran Kooperatif TGT mendapatkan modus sebanyak 4 dan tergolong dalam kategori sangat baik (2) terdapat bahwa keterampilan kolaborasi peserta didik berada pada kategori baik hingga sangat baik setelah penerapan Game Knowledge Dominion berbasis model kooperatif TGT, dan (3) peserta didik merespons positif terhadap pembelajaran Kooperatif TGT dengan persentase 88,39% yang termasuk dalam kriteria sangat tinggi. Hasil studi menunjukkan bahwa penerapan Game Knowledge Dominion berbasis model pembelajaran kooperatif TGT efektif untuk melatih keterampilan kolaborasi peserta didik pada pembelajaran IPA.  
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI KALOR DAN PERPINDAHANNYA Azizah, Desyana Auralia; Widodo, Wahono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9711

Abstract

This research is motivated by the low motivation of students to learn science, especially on the topic of heat which is often considered abstract and difficult, as well as the dominance of teacher-centered learning methods. The focus of the problem in this study is to determine the increase in student learning motivation through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) cooperative learning model assisted by interactive media Wordwall. The research method used is pre-experimental with a One-Group Pretest-Posttest design involving 32 students of class VII-J SMPN 28 Surabaya as research subjects. The research stages include giving a motivation pretest, implementing learning according to the TGT syntax (class presentation, group study, tournament using Wordwall, and group awards), and ending with a posttest. The results of the study showed that student learning motivation increased with an average N-Gain score of 0.69 in the moderate category. The conclusion of this study is that the application of the TGT model assisted by Wordwall is effective in increasing students' learning motivation on the material of heat and its transfer. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPA, khususnya pada materi kalor yang sering dianggap abstrak dan sulit, serta dominasi metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media interaktif Wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest yang melibatkan 32 siswa kelas VII-J SMPN 28 Surabaya sebagai subjek penelitian. Tahapan penelitian meliputi pemberian pretest motivasi, pelaksanaan pembelajaran sesuai sintaks TGT (presentasi kelas, belajar kelompok, turnamen menggunakan Wordwall, dan penghargaan kelompok), serta diakhiri dengan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dengan skor rata-rata N-Gain sebesar 0,69 dalam kategori sedang. Simpulan penelitian ini adalah penerapan model TGT berbantuan Wordwall efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada materi kalor dan perpindahannya.
EFEKTIVITAS MODEL KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT DENGAN MEDIA LUDO TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA Sari, Arnita Yulia; Widodo, Wahono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9712

Abstract

This study aims to determine the implementation of learning, improve student learning outcomes with elements of Science Comprehension and Science Process Skills, and student responses to the application of the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by the ludo game media. The research method used is a pre-experimental design with a one group pretest and posttest design. This research was conducted at SMP Labschool Unesa 3, with the research subjects being class VII-C, consisting of 20 students. The data collection techniques used were observation, tests, and response questionnaires. The results of this study indicate that there is a significant difference between students' pretest and posttest scores after the implementation of the Teams Games Tournament cooperative learning model, with a t-test significance value of Sig. < 0.05. The N-Gain analysis results show an increase in junior high school students' learning outcomes of 0.6, which is categorized as moderate. The implementation of the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by the Ludo game media was in the very good category with an implementation percentage of 100%. In addition, student responses to learning showed a very positive category with an average percentage of 93%, indicating that students felt interested, helped, and found it easier to understand solar system material through the learning that was applied. Based on these results, it can be concluded that the Teams Games Tournament cooperative learning model assisted by ludo game media is effective in improving junior high school students' learning outcomes. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterlaksanaan pembelajaran, peningkatan hasil belajar murid dengan elemen Pemahaman IPA dan Keterampilan Proses Sains, serta respons murid terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental design dengan rancangan one group pretest and posttest design. Penelitian ini dilakukan di SMP Labschool Unesa 3, dengan subjek penelitian, yaitu kelas VII-C yang berjumlah 20 murid. Teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu dengan  metode observasi, tes dan angket  respons. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest murid setelah diterapkan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament, dengan nilai signifikansi uji-t sebesar Sig. < 0,05. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan hasil belajar murid SMP sebesar 0,6 dengan kategori sedang. Keterlaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo berada pada kategori sangat baik dengan persentase keterlaksanaan sebesar 100%. Selain itu, respons murid terhadap pembelajaran menunjukkan kategori sangat positif dengan rata-rata persentase sebesar 93%, yang menandakan bahwa murid merasa tertarik, terbantu, dan lebih mudah memahami materi tata surya melalui pembelajaran yang diterapkan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament berbantuan media permainan ludo efektif untuk meningkatkan hasil belajar murid SMP.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERSTRUKTUR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MURID PADA MATERI EKOLOGI DAN KEANEKARAGAMAN HAYATI Mardianti, Audrey; Widodo, Wahono
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9713

Abstract

Low student motivation in ecology and biodiversity is a major obstacle in achieving optimal science competency at the junior high school level. This study aims to evaluate the effectiveness of the structured inquiry model in addressing this issue through a quasi-experimental method with a one-group pre-test post-test design. The study subjects involved thirty-one seventh-grade students at SMPN 61 Surabaya. The study procedure included administering a motivation questionnaire before and after treatment to accurately measure the impact of the intervention. The main findings showed a significant increase in motivation, where the average score increased from 57 in the pretest to 88 in the posttest. The Normalized Gain score of 0.71 placed this result in the high category, with details of 13 students experiencing a high increase and 18 students in the medium category. Based on the results of the data analysis, the indicators of satisfaction and self-confidence showed the highest performance compared to other motivational aspects. It can be concluded that the implementation of the structured inquiry learning model has proven very effective in increasing student enthusiasm and active participation in exploring ecological concepts in depth. This model is recommended as a highly relevant instructional strategy to strengthen the foundation of students' independent learning through a series of directed, systematic, and meaningful discovery stages at the junior high school level in the future. ABSTRAK Rendahnya motivasi belajar siswa pada materi ekologi dan keanekaragaman hayati menjadi kendala utama dalam mencapai kompetensi IPA yang optimal di jenjang SMP. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas model inkuiri terstruktur dalam mengatasi masalah tersebut melalui metode eksperimen semu dengan desain satu kelompok tes awal tes akhir. Subjek penelitian melibatkan tiga puluh satu siswa kelas tujuh di SMPN enam puluh satu Surabaya. Prosedur penelitian mencakup pemberian angket motivasi sebelum dan sesudah perlakuan untuk mengukur dampak intervensi secara akurat. Temuan utama menunjukkan adanya peningkatan motivasi yang signifikan, di mana nilai rata rata meningkat dari angka 57 saat pretest menjadi 88 pada tahap posttest. Perolehan skor Gain Ternormalisasi sebesar 0,71 menempatkan hasil ini dalam kategori tinggi, dengan rincian 13 siswa mengalami peningkatan tinggi dan 18 siswa lainnya berada pada kategori sedang. Berdasarkan hasil analisis data, indikator kepuasan dan kepercayaan diri menunjukkan performa tertinggi dibandingkan aspek motivasi lainnya. Dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran inkuiri terstruktur terbukti sangat efektif untuk meningkatkan antusiasme serta partisipasi aktif siswa dalam mengeksplorasi konsep ekologi secara mendalam. Model ini direkomendasikan sebagai strategi instruksional yang sangat relevan untuk memperkuat fondasi belajar mandiri siswa melalui serangkaian tahapan penemuan yang terarah, sistematis, dan bermakna pada jenjang sekolah menengah pertama di masa depan.  
PENGARUH MEDIA INTERAKTIF IPAS BERBASIS ASSEMBLR EDU DENGAN MODEL PBL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDTQ Arahman, Devia Putri; Isdaryanti, Barokah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9714

Abstract

This study aims to determine the effect of using interactive media based on Augmented Reality (AR) through the Assemblr Edu application combined with the Problem Based Learning (PBL) model on the cognitive learning outcomes of fifth-grade students on the subject of the human respiratory system. The study used a quantitative approach with a Nonequivalent Control Group Design. The population consisted of two fifth-grade classes at SDTQ Al-Ikhlas Brebes as the experimental and control classes. The instruments used were pretest and posttest tests, which were analyzed using normality, homogeneity, independent sample t-test, and N-Gain calculations. The results showed that there was a significant difference between the learning outcomes of students in the experimental class who used Assemblr Edu with PBL and the control class who used conventional learning (sig. < 0.05). The average N-Gain value of 0.7854 indicates a high level of improvement in learning outcomes. In conclusion, the use of Assemblr Edu media with the PBL model is effective in improving the learning outcomes of students at SDTQ Al-Ikhlas Brebes. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) melalui aplikasi Assemblr Edu yang dipadukan dengan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas V pada materi sistem pernapasan manusia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi terdiri dari dua kelas kelas V SDTQ Al-Ikhlas Brebes sebagai kelas eksperimen dan kontrol. Instrumen berupa tes pretest dan posttest dianalisis dengan uji normalitas, homogenitas, independent sample t-test, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa kelas eksperimen yang menggunakan Assemblr Edu dengan PBL dan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional (sig. < 0,05). Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,7854 menunjukkan peningkatan hasil belajar dalam kategori tinggi. Kesimpulannya, penggunaan media Assemblr Edu dengan model PBL efektif meningkatkan hasil belajar siswa SDTQ Al-Ikhlas Brebes.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMP MATERI PEMANTULAN CAHAYA MENGGUNAKAN MODEL INKUIRI TERBIMBING DENGAN PENDEKATAN DEEP LEARNING Oktaviana, Dian; Budiyanto, Mohammad
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9715

Abstract

The low learning outcomes of students on the subject of light reflection in eighth grade stem from the use of conventional learning models that are not yet optimal in facilitating the construction of conceptual understanding. This is indicated by the large number of students who scored below the KKTP. Therefore, it is necessary to implement a guided inquiry model integrated with a deep learning approach. This study aims to determine the improvement in students' learning outcomes in the cognitive aspect after applying a guided inquiry model with a deep learning approach. This study used light reflection material with a sample size of 35 students in class VIII-A of SMP Negeri 3 Surabaya. The research design was pre-experimental with a one group pre-test post-test. The research instruments used pre-test and post-test questionnaires with data analysis using the Shapiro-Wilk normality test and the Paired Sample t-Test. The results of the Shapiro-Wilk normality test showed that the pre-test sample had a significance of 0.280 > 0.05 and the post-test sample had a significance of 0.214 > 0.05, indicating that both samples were normally distributed. The Paired Sample t-Test results showed a significant difference in the mean with a value of <0.001, indicating that the p-value ≤ 0.05 or H1 was accepted. This study was supported by the results of the learning implementation, which showed that the learning was carried out very well. In addition, there were student response results that showed very positive responses. Based on the research conducted, it can be concluded that the guided inquiry model with a deep learning approach is effective to apply, there is an increase in learning outcomes on the subject of light reflection, and students give very positive responses to the aspects of motivation and satisfaction in learning using the guided inquiry model with a deep learning approach. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar siswa pada materi pemantulan cahaya di kelas VIII berakar pada penggunaan model pembelajaran konvensional yang belum optimal dalam memfasilitasi konstruksi pemahaman konseptual. Hal ini terindikasi dari banyaknya siswa yang memperoleh nilai di bawah KKTP. Oleh karena itu, diperlukan implementasi model inkuiri terbimbing yang diintegrasikan dengan pendekatan deep learning. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada aspek kognitif setelah diterapkan model inkuiri terbimbing dengan pendekatan deep learning. Penelitian ini menggunakan materi pemantulan cahaya dengan jumlah sampel yaitu 35 siswa di kelas VIII-A SMP Negeri 3 Surabaya. Desain penelitian yakni pre-experimental dengan one group pre-test post-test. Instrumen penelitian ini menggunakan lembar soal pre-test dan post-test dengan analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji Paired Sample t-Test. Hasil uji normalitas Shapiro-Wilk sampel pre-test memiliki signifikansi sebesar 0,280 > 0,05 dan sampel post-test memiliki signifikansi 0,214 > 0,05, sehingga kedua sampel berdistribusi normal. Hasil uji Paired Sample t-Test terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan dengan nilai <0,001 yang menunjukkan bahwa p-value ≤ 0,05 atau H1 diterima. Penelitian ini didukung dengan adanya hasil keterlaksanaan pembelajaran yang menunjukkan bahwa pembelajaran terlaksana dengan sangat baik. Selain itu, terdapat hasil respons siswa yang menunjukkan bahwa respons sangat positif. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, dapat diperoleh kesimpulan bahwa model inkuiri terbimbing dengan pendekatan deep learning efektif untuk diterapkan, terdapat peningkatan hasil belajar pada materi pemantulan cahaya, dan siswa memberikan respons yang sangat positif terhadap aspek motivasi dan kepuasan dalam pembelajaran menggunakan model inkuiri terbimbing dengan pendekatan deep learning.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP KREATIVITAS DAN KOLABORASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA Gowasa, Desdayanti; Harefa, Agnes Renostini; Telaumbanua, Desman; Waruwu, Toroziduhu
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i2.9860

Abstract

ABSTRACT This study aims to determine the effect of the Problem Based Learning model on students' creativity and collaboration in science learning. The study is motivated by the importance of developing 21st-century skills, particularly creative thinking and collaboration, which still need improvement in classroom learning. The Problem Based Learning model is applied because it uses contextual problems as the starting point of learning, encouraging students to think creatively, discuss ideas, and collaborate to find solutions. This research employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a posttest only control design. The sample consisted of 23 students in the experimental class and 24 students in the control class selected through random sampling. The research instruments included a creativity test, a collaboration questionnaire, and a collaboration observation sheet. The data analysis results showed that the Independent Sample t-test for creativity obtained a sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05 and the collaboration test also obtained a sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. In addition, the MANOVA test showed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating that the Problem Based Learning model simultaneously affects students' creativity and collaboration. These findings indicate that the Problem Based Learning model is effective in improving students' creativity and collaboration in science learning. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh model Problem Based Learning terhadap kreativitas dan kolaborasi siswa dalam pembelajaran IPA. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengembangan keterampilan abad ke-21, khususnya kemampuan berpikir kreatif dan bekerja sama yang masih perlu ditingkatkan dalam proses pembelajaran di sekolah. Model Problem Based Learning digunakan karena menempatkan masalah kontekstual sebagai titik awal pembelajaran sehingga mendorong siswa berpikir kreatif, berdiskusi, dan berkolaborasi dalam menemukan solusi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) tipe posttest only control design. Sampel penelitian terdiri dari 23 siswa pada kelas eksperimen dan 24 siswa pada kelas kontrol yang dipilih melalui teknik random sampling. Instrumen penelitian meliputi tes kreativitas, angket kolaborasi, dan lembar observasi kolaborasi. Hasil analisis data menunjukkan bahwa uji Independent Sample t-test pada kreativitas memperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan pada kolaborasi juga memperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05. Selain itu, uji MANOVA menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menegaskan bahwa model Problem Based Learning secara simultan berpengaruh terhadap kreativitas dan kolaborasi siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa model Problem Based Learning efektif meningkatkan kreativitas dan kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran IPA.