cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I) Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS
ISSN : 27979431     EISSN : 27978842     DOI : https://doi.org/10.51878/social.v1i2.447
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan IPS.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 574 Documents
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI “DAKON EDUKATIF” MATERI KERAGAMAN BUDAYA UNTUK MENINGKATKAN SELF ESTEEM SISWA KELAS V SD DI UPT SD NEGERI MODANGAN 05 BLITAR Azizaturrohmah Azizaturrohmah; Cindya Alfi; Ragil Tri Oktaviani
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13271

Abstract

This study was motivated by the low self-esteem of fifth-grade students at UPT SD Negeri Modangan 05 Blitar in learning Science and Social Studies (IPAS) on cultural diversity material. This condition was indicated by their lack of confidence in expressing opinions, answering questions, and actively participating in learning activities. This study aimed to develop the Educational Dakon Gamification media, determine its validity and feasibility, and analyze the improvement of students' self-esteem. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this study were 21 fifth-grade students. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires, and then analyzed using validity, feasibility, and normalized gain (N-Gain) tests. The results showed that the Educational Dakon Gamification media was highly valid and feasible for use, with validation scores of 94% from material experts, 100% from media experts, and 100% teacher response. Student responses reached 92%, categorized as very good. The improvement in students' self-esteem was indicated by an N-Gain score of 0.79, falling into the high category. Therefore, the Educational Dakon Gamification media is effective in improving students' self-esteem in learning cultural diversity. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya self-esteem siswa kelas V UPT SD Negeri Modangan 05 Blitar pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) materi keragaman budaya. Kondisi tersebut ditunjukkan melalui kurangnya keberanian berpendapat, menjawab pertanyaan, serta berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media gamifikasi dakon edukatif, mengetahui kevalidan dan kelayakannya, serta menganalisis peningkatan self-esteem siswa. Jenis penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Subjek penelitian melibatkan 21 siswa kelas V sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji valididad, kelayakan, serta normalized gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan media gamifikasi dakon edukatif sangat valid dan layak digunakan dengan hasil validasi ahli materi sebesar 94%, ahli media 100%, dan respon guru sebesar 100%. Respon peserta didik memperoleh persentase 92% dengan kategori sangat baik. Peningkatan self-esteem siswa ditunjukkan oleh nilai N-Gain sebesar 0,79 yang termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, media gamifikasi dakon edukatif efektif digunakan untuk meningkatkan self-esteem siswa pada pembelajaran materi keragaman budaya.    
PENGEMBANGAN MEDIA CULTURE SMART BOX BERBASIS GAMIFIKASI TABUDI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOLABORASI SISWA Nuril Afidah; Cindya Alfi; Ragil Tri Oktaviani
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13296

Abstract

Science and social science learning on Indonesian cultural material in elementary schools is often faced with a lack of concrete learning media, resulting in low student participation and collaboration skills. This study aims to develop and test the validity, feasibility, and effectiveness of Culture Smart Box media based on TABUDI gamification in improving the collaboration skills of fourth-grade students at SDI Ma’arif Tawangsari Garum, Blitar Regency. This research and development study applies the ADDIE model, comprising analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected using observation, interviews, and student collaboration questionnaires, which were analyzed qualitative-descriptively and quantitatively using the N-Gain test. The validation results by material experts reached 90% categorized as "Very Valid," while media experts showed 96% categorized as "Very Valid." The media feasibility test based on teacher response achieved a score of 100% categorized as "Very Feasible." The implementation of Culture Smart Box media based on TABUDI gamification contributes to improving collaboration skills with an average N-Gain score of 0.76, which falls into the "High" category. ABSTRAK Pembelajaran IPAS materi kebudayaan Indonesia di sekolah dasar sering kali dihadapkan pada keterbatasan bahan ajar konkret yang berdampak pada rendahnya partisipasi serta kemampuan kolaborasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji validitas, kelayakan, dan efektivitas media Culture Smart Box berbasis gamifikasi TABUDI dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa kelas IV SDI Ma’arif Tawangsari Garum Kabupaten Blitar. Penelitian pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui instrumen observasi, wawancara, serta angket kemampuan kolaborasi siswa yang dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif menggunakan uji N-Gain. Hasil validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori "Sangat Valid", sedangkan validasi oleh ahli media mencapai 96% dengan kategori "Sangat Valid". Uji kelayakan media berdasarkan respons guru memperoleh persentase 100% dengan kategori "Sangat Layak". Penerapan media Culture Smart Box berbasis gamifikasi TABUDI berkontribusi dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa dengan perolehan rerata skor N-Gain sebesar 0,76 yang tergolong dalam kategori "Tinggi".    
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BOOKLET PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI PRAAKSARA DAN ASAL USUL NENEK MOYANG BANGSA INDONESIA KELAS VII Zahrotun Nur Hasanah; Dewa Agung Gede Agung
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13410

Abstract

ABSTRACT The topic of the Prehistoric Period and the Origins of the Indonesian Ancestors requires students to comprehend historical events that cannot be directly observed, making learning media capable of visualizing abstract concepts an essential component of the instructional process. Preliminary observations conducted in Class VII G of SMP Negeri 2 Malang revealed that classroom instruction still relied predominantly on the whiteboard, resulting in students experiencing difficulties in understanding the subject matter. In response to this issue, the present study developed an illustrated booklet as a learning medium and evaluated its feasibility for use in social studies instruction. The product was developed using a Research and Development (R&D) approach based on the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The study involved one media expert, one subject-matter expert, one social studies teacher, and 32 seventh-grade students. Data were collected through observations, interviews, and questionnaires and were analyzed using the Likert and Guttman scales. The validation results indicated scores of 95% from the media expert and 92.5% from the subject-matter expert, both of which were classified as highly valid. Furthermore, the teacher's response reached 95%, while the students' response achieved 88.4%, indicating that the developed media was highly practical. A distinctive feature of the product is its integration of printed and digital booklet formats through a Quick Response (QR) Code, providing a feasible and practical alternative for social studies learning at the junior high school level. ABSTRAK Materi Praaksara dan Asal Usul Nenek Moyang Bangsa Indonesia menuntut peserta didik memahami peristiwa yang tidak dapat diamati secara langsung sehingga penyajiannya memerlukan dukungan media yang mampu memvisualisasikan konsep secara lebih konkret. Temuan awal di kelas VII G SMP Negeri 2 Malang menunjukkan bahwa pembelajaran masih bertumpu pada penggunaan papan tulis, yang berdampak pada terbatasnya pemahaman peserta didik terhadap materi. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa booklet bergambar yang dirancang untuk mendukung pembelajaran IPS sekaligus menguji kelayakan penggunaannya. Pengembangan produk dilaksanakan melalui pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Proses penelitian melibatkan seorang ahli media, seorang ahli materi, seorang guru IPS, serta 32 peserta didik kelas VII G. Data dihimpun melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan skala Likert dan Guttman. Hasil validasi menunjukkan persentase 95% dari ahli media dan 92,5% dari ahli materi yang keduanya berada pada kategori sangat valid. Sementara itu, respons guru mencapai 95% dan respons peserta didik sebesar 88,4% sehingga media tergolong sangat praktis. Keunggulan produk terletak pada integrasi booklet cetak dan digital melalui Quick Response (QR) Code, sehingga menyediakan alternatif media pembelajaran IPS yang layak digunakan pada jenjang SMP.
PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA INTERAKTIF EDUCAPLAY TERHADAP PARTISIPASI AKTIF PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPS Salsabila Fatikhah Rahma Andisti Putri; Silvi Nur Afifah; Dian Ayu Larasati; Dhimas Bagus Virgiawan
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13424

Abstract

Active student participation serves as a key indicator of successful Social Studies learning. Preliminary observations at SMP Negeri 1 Gedangan Sidoarjo revealed low participation, with only 38% of students actively involved in discussions. This study aims to analyze the effect of interactive media Educaplay on students' active participation in Social Studies. Employing a quantitative approach with a quasi-experimental method and a non-equivalent control group design, this research involved 72 students split equally into experimental and control classes. Data were gathered through observation and active participation questionnaires, then analyzed using paired sample t-tests and independent sample t-tests. The independent sample t-test revealed a significant value (p=0.000<0.05) with t(70)=-6.795, along with an increase in the experimental group's average participation score from 70.06 to 82.81. These results demonstrate that Educaplay significantly enhances students' active participation. The platform fosters an interactive, engaging, and student-centered environment, making it a viable media option for Social Studies instruction. ABSTRAK Partisipasi aktif peserta didik merupakan indikator utama keberhasilan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Observasi awal di SMP Negeri 1 Gedangan Sidoarjo menunjukkan rendahnya partisipasi peserta didik, di mana hanya 38% yang terlibat aktif dalam diskusi kelas. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pemanfaatan media interaktif Educaplay terhadap partisipasi aktif peserta didik pada pembelajaran IPS. Melalui pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain nonequivalent control group design, penelitian ini melibatkan 72 peserta didik yang terbagi rata ke dalam kelas eksperimen dan kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan angket partisipasi aktif. Data dianalisis menggunakan paired sample t-test dan independent sample t-test. Hasil independent sample t-test menunjukkan nilai signifikan (p=0,000<0,05) dengan t(70)=-6,795, serta peningkatan rata-rata partisipasi aktif kelas eksperimen dari 70,06 menjadi 82,81. Hasil ini membuktikan bahwa pemanfaatan media interaktif Educaplay memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan partisipasi aktif peserta didik. Platform ini terbukti menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik, serta berpusat pada peserta didik, sehingga sangat layak diaplikasikan dalam pembelajaran IPS.    
PENGEMBANGAN MEDIA EDUKASI MAJALAH DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY DAERAHKU YANG BERSEJARAH DALAM PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN ABAD 21 PADA PESERTA DIDIK KELAS V SDN 3 KENTENG Rizka Dwi Asfia; Tri Astuti
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13563

Abstract

The low 21st-century skills, particularly critical thinking and collaboration, among elementary students in learning science and social studies background the importance of technology-based media innovation. This study aims to develop and determine the effectiveness of an Augmented Reality (AR)-based digital magazine educational media on the topic "My Historic Region" for fifth-grade students at SDN 3 Kenteng. This research and development study applies the ADDIE model, including the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data collection techniques included observation, interviews, questionnaires, and pretest-posttest tests. Data analysis was conducted using validity, reliability, normality tests, paired sample t-tests, and N-Gain tests. The results showed that the AR-based digital magazine was categorized as very feasible by material and media experts. The paired sample t-test yielded a significance value of p<0.001, confirming a significant difference between pretest and posttest scores. The N-Gain test result of 0.571 indicates media effectiveness in the moderate category. Thus, Augmented Reality-based digital magazine media is proven effective as an interactive contextual learning alternative to enhance critical thinking and collaboration skills among elementary school students. ABSTRAK Rendahnya keterampilan abad ke-21 khususnya berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik pada pembelajaran IPAS melatarbelakangi pentingnya inovasi media berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji efektivitas media edukasi majalah digital berbasis Augmented Reality (AR) materi "Daerahku yang Bersejarah" pada peserta didik kelas V SDN 3 Kenteng. Penelitian pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Teknik pengumpulan data mencakup observasi, wawancara, angket, dan tes (pretest-posttest). Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, paired sample t-test, dan N"-Gain" . Hasil penelitian menunjukkan media majalah digital berbasis AR dikategorikan sangat layak dari validator ahli materi dan media. Hasil paired sample t-test menghasilkan nilai signifikansi p<0,001, yang mengonfirmasi perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest. Hasil uji N"-Gain"  sebesar 0,571 mengindikasikan efektivitas media dalam kategori sedang. Dengan demikian, media majalah digital berbasis Augmented Reality terbukti efektif sebagai alternatif media pembelajaran kontekstual yang interaktif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik sekolah dasar.  
PENINGKATAN TANGGUNG JAWAB INDIVIDU MELALUI METODE KOOPERATIF TIPE JIGSAW PADA SISWA KELAS VIII SMP MATA PELAJARAN IPS Sendi Ristianto; Syamsul Bachri
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13786

Abstract

ABSTRACT Low individual responsibility in collaborative learning remains a challenge in Social Studies (IPS) instruction, as some students have not yet participated optimally in completing group tasks. This study aimed to enhance students' individual responsibility through the implementation of the Jigsaw cooperative learning model. The research employed a Classroom Action Research design based on the Kemmis and McTaggart model, consisting of two cycles involving 32 students from Class VIII-D of SMP Negeri 4 Malang. Each cycle comprised the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected using an observation checklist completed by two observers. Individual responsibility was assessed through five behavioral indicators: mastery of the learning material, active participation in the expert group, timely completion of assigned tasks, active participation in the home group, and the ability to evaluate and motivate one's own role. The data were analyzed using descriptive quantitative analysis with percentage calculations. The findings revealed that the average level of students' responsibility increased from 53% in Cycle I to 87% in Cycle II, indicating that all predetermined success criteria were achieved. These findings suggest that the implementation of the Jigsaw cooperative learning model enhanced students' individual responsibility by positioning every group member as an essential contributor to collaborative knowledge construction. Therefore, the model has the potential to serve as an alternative instructional strategy for Social Studies learning to strengthen students' sense of responsibility in line with the implementation of the Merdeka Curriculum and the Pancasila Student Profile. ABSTRAK Rendahnya tanggung jawab individu dalam pembelajaran kolaboratif masih menjadi tantangan pada pembelajaran IPS karena sebagian peserta didik belum berpartisipasi secara optimal dalam menyelesaikan tugas kelompok. Penelitian ini bertujuan meningkatkan tanggung jawab individu peserta didik melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus pada 32 peserta didik kelas VIII-D SMP Negeri 4 Malang. Tindakan pada setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data diperoleh melalui lembar observasi yang diisi oleh dua orang pengamat. Tanggung jawab individu diamati berdasarkan lima indikator, yaitu penguasaan materi, partisipasi dalam kelompok ahli, penyelesaian tugas tepat waktu, partisipasi dalam kelompok asal, serta kemampuan mengevaluasi dan memotivasi peran diri. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata tanggung jawab peserta didik meningkat dari 53% pada Siklus I menjadi 87% pada Siklus II sehingga seluruh indikator keberhasilan penelitian tercapai. Temuan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw mampu meningkatkan tanggung jawab individu peserta didik melalui pembelajaran kolaboratif yang menempatkan setiap anggota kelompok sebagai bagian penting dalam proses berbagi pengetahuan. Model ini berpotensi menjadi alternatif strategi pembelajaran IPS untuk mendukung penguatan karakter tanggung jawab sejalan dengan implementasi Kurikulum Merdeka dan Profil Pelajar Pancasila.
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR PEMBENTUK IKLIM KELAS KONDUSIF: STUDI KASUS PEMBELAJARAN IPS KELAS VII SMP Wahdaniah Ahsana Taqwim; Dewa Agung Gede Agung; Arif Rahman
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13788

Abstract

ABSTRACT A conducive classroom climate is a fundamental element in supporting the quality of Social Studies (IPS) learning, particularly for seventh-grade students who are adapting to the learning environment at the secondary school level. This condition suggests that the learning atmosphere is shaped not only by teachers’ instructional competence but also by the interaction of various interrelated factors within the classroom. This study aimed to identify the factors that contribute to a conducive classroom climate in Social Studies learning at SMP Negeri 2 Kota Malang. A qualitative approach with a case study design was employed. Data were collected through questionnaires, interviews, observations, and documentation, and were analyzed using an interactive analysis model with source triangulation to ensure the trustworthiness of the findings. The results revealed five key factors that contribute to a conducive classroom climate: positive teacher–student relationships, varied instructional methods, a supportive physical classroom environment, positive peer interactions, and consistent classroom discipline and rules. Among these factors, teacher–student relationships emerged as the most influential because they provide the foundation for effective communication, active participation, and meaningful student engagement throughout the learning process. These findings highlight that fostering a conducive classroom climate requires an integrated approach that combines pedagogical, social, and environmental dimensions to support more effective, participatory, and student-centered Social Studies learning. ABSTRAK Terwujudnya iklim kelas yang kondusif menjadi salah satu unsur penting dalam mendukung kualitas pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), terutama pada peserta didik kelas VII yang sedang beradaptasi dengan lingkungan belajar di jenjang sekolah menengah. Kondisi tersebut menunjukkan bahwa suasana belajar tidak hanya dipengaruhi oleh kemampuan guru dalam mengajar, tetapi juga oleh berbagai faktor yang saling berkaitan di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang membentuk iklim kelas kondusif pada pembelajaran IPS di SMP Negeri 2 Kota Malang. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain case study melalui pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, observasi, dan dokumentasi yang dianalisis secara interaktif serta divalidasi melalui triangulasi sumber. Hasil penelitian mengungkap lima faktor utama pembentuk iklim kelas, yaitu hubungan guru dan siswa, variasi metode pembelajaran, kondisi lingkungan fisik kelas, interaksi antarsiswa, serta disiplin dan aturan kelas. Di antara kelima faktor tersebut, hubungan guru dan siswa muncul sebagai faktor yang paling menentukan karena menjadi dasar bagi berkembangnya komunikasi, partisipasi, dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Temuan ini menegaskan bahwa pengembangan iklim kelas yang kondusif memerlukan pengelolaan pembelajaran yang memadukan aspek pedagogis, sosial, dan lingkungan belajar secara terpadu sehingga dapat mendukung terciptanya pembelajaran IPS yang lebih efektif, partisipatif, dan berpusat pada peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA SPINNING WHEEL BERBASIS POWERPOINT MATERI KEBERAGAMAN SOSIAL DAN BUDAYA SISWA KELAS IV SD Venna Aliyatul Rohma; Shofi Nur Amalia; Khoirul Wafa
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.13992

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology in education has encouraged the development of innovative learning media capable of creating more interactive, engaging, and student-centered learning experiences. However, preliminary observations conducted at UPT SD Negeri Jegu 2 revealed that the teaching of Social and Cultural Diversity in fourth-grade classrooms was still dominated by conventional lecture-based instruction with limited use of learning media, resulting in low student participation, motivation, and engagement. This study aimed to develop a Spinning Wheel learning media based on Microsoft PowerPoint and evaluate its feasibility for teaching Social and Cultural Diversity. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The participants included 21 fourth-grade students, one subject-matter expert, one media expert, and one classroom teacher. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation and were analyzed using descriptive percentage techniques. The findings indicated that the developed media achieved a validity score of 90% from the subject-matter expert, 85.42% from the media expert, and a teacher response score of 90%, all categorized as highly feasible. The implementation test involving students obtained a score of 79.05%, categorized as good, indicating that the media effectively enhanced student engagement during the learning process. Therefore, the Spinning Wheel learning media based on Microsoft PowerPoint is considered valid, practical, and feasible as an alternative instructional medium to support the teaching of Social and Cultural Diversity in elementary schools. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada peserta didik. Namun, hasil observasi di UPT SD Negeri Jegu 2 menunjukkan bahwa pembelajaran materi Keberagaman Sosial dan Budaya pada kelas IV masih didominasi metode ceramah dengan pemanfaatan media yang terbatas sehingga partisipasi, motivasi, dan keterlibatan peserta didik belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Spinning Wheel berbasis Microsoft PowerPoint serta menganalisis tingkat kelayakan penggunaannya pada materi Keberagaman Sosial dan Budaya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 21 peserta didik kelas IV, satu ahli materi, satu ahli media, dan satu guru kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh skor validitas sebesar 90% dari ahli materi, 85,42% dari ahli media, serta respons guru sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Uji implementasi pada peserta didik memperoleh persentase 79,05% dengan kategori baik, yang menunjukkan bahwa media mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik selama pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran Spinning Wheel berbasis Microsoft PowerPoint dinyatakan valid, praktis, dan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran Keberagaman Sosial dan Budaya di sekolah dasar.
PENGARUH PENGETAHUAN KEUANGAN TERHADAP PERILAKU KEUANGAN DENGAN GAYA HIDUP SEBAGAI VARIABEL MEDIASI PADA MAHASISWA PROGRAM KEPENDIDIKAN Verninda Revitha Sari; Eko Wahjudi
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.14094

Abstract

This study was motivated by the importance of students’ ability to manage their personal finances amid advancements in financial technology and rising consumerist behavior in the digital age. The study aims to analyze the influence of financial knowledge on financial behavior, with lifestyle serving as a mediating variable, among education students in the Faculty of Economics and Business at Surabaya State University. This study employs a quantitative approach using an explanatory causal research design. The study population consists of the 2022 cohort of students in the Bachelor of Accounting Education and Bachelor of Business Education programs at the Faculty of Economics and Business, Surabaya State University. The sample was selected using purposive random sampling. Data collection was conducted through tests and questionnaires, while data analysis used multiple linear regression to test both direct and indirect effects among the variables. The results indicate that financial literacy has a positive and significant effect on financial behavior and lifestyle. Lifestyle also has a positive and significant effect on financial behavior and mediates the relationship between financial knowledge and financial behavior. These findings indicate that students’ financial behavior is influenced by their level of financial knowledge and their ability to manage their lifestyle. Therefore, educational institutions are expected not only to enhance financial knowledge but also to foster a prudent lifestyle so that students can manage their finances responsibly. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemampuan mahasiswa dalam mengelola keuangan pribadi di tengah perkembangan teknologi keuangan dan meningkatnya perilaku konsumtif pada era digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pengetahuan keuangan terhadap perilaku keuangan dengan gaya hidup sebagai variabel mediasi pada mahasiswa kependidikan Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksplanatori kausalitas. Populasi penelitian adalah mahasiswa angkatan 2022 Program Studi S1 Pendidikan Akuntansi dan S1 Pendidikan Bisnis Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Negeri Surabaya. Sampel ditentukan menggunakan teknik. Pengumpulan data dilakukan melalui tes dan kuesioner, sedangkan analisis purposive random sampling data menggunakan regresi linier berganda untuk menguji pengaruh langsung maupun tidak langsung antarvariabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengetahuan keuangan berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keuangan dan gaya hidup. Gaya hidup juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keuangan serta memediasi hubungan antara pengetahuan keuangan dan perilaku keuangan. Temuan ini menunjukkan bahwa perilaku keuangan mahasiswa dipengaruhi oleh tingkat pengetahuan keuangan dan kemampuan mengendalikan gaya hidup. Oleh karena itu, institusi pendidikan diharapkan tidak hanya meningkatkan pengetahuan keuangan, tetapi juga membentuk gaya hidup yang bijak agar mahasiswa mampu mengelola keuangan secara bertanggung jawab.
PENGARUH MODEL ACTIVE LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMP PADA PEMBELAJARAN IPS Dela Tarisa Agustiandini; Toto Nusantara
SOCIAL : Jurnal Inovasi Pendidikan IPS Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/social.v6i3.14099

Abstract

ABSTRACT Social studies learning should extend beyond content mastery when the ability to assess issues, weigh reasons, and make decisions constitutes an essential learning outcome. This study examines the effect of the active learning model on the critical thinking skills of seventh-grade students at SMPN 25 Malang, with the intervention implemented through a series of collaborative, contextual, and exploratory learning activities. A quasi-experimental approach using a non-equivalent control group design was applied to 31 students in the experimental group and 32 students in the control group. Students’ critical thinking skills were assessed through an essay test based on six indicators, while changes in achievement were analyzed using a Paired Samples T-Test and the magnitude of the effect was calculated using Cohen’s d. The experimental group demonstrated a significant effect (Sig. = 0.000), with a Cohen’s d of 2.783, categorized as a very large effect, whereas the control group did not show a significant improvement. These findings indicate that active learning can create learning experiences that more effectively support the development of critical thinking skills than conventional instruction. The findings offer an alternative approach to social studies learning that positions student engagement as part of the development of twenty-first-century thinking competencies. The primary implication is the need for learning experiences that provide students with opportunities to process information and construct reasoned judgments independently. ABSTRAK Pembelajaran IPS tidak cukup mengarahkan siswa pada penguasaan materi ketika kemampuan menilai persoalan, mempertimbangkan alasan, dan menentukan keputusan menjadi bagian dari capaian belajar. Penelitian ini menelaah pengaruh model active learning terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas VII SMPN 25 Malang, dengan perlakuan yang diwujudkan melalui rangkaian aktivitas kolaboratif, kontekstual, dan eksploratif. Pendekatan quasi-experimental dengan non-equivalent control group design diterapkan pada 31 siswa kelompok eksperimen dan 32 siswa kelompok kontrol. Kemampuan berpikir kritis diukur melalui tes esai yang mengacu pada enam indikator, kemudian perubahan capaian dianalisis menggunakan Paired Samples T-Test dan kekuatan pengaruh dihitung melalui Cohen's d. Perubahan pada kelompok eksperimen menunjukkan pengaruh yang signifikan (Sig. = 0,000) dengan Cohen's d sebesar 2,783 dalam kategori sangat besar, sedangkan kelompok kontrol tidak mengalami peningkatan yang signifikan. Temuan ini mengindikasikan bahwa active learning dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendukung perkembangan kemampuan berpikir kritis dibandingkan pembelajaran konvensional. Hasil tersebut menawarkan alternatif bagi pembelajaran IPS yang menempatkan keterlibatan siswa sebagai bagian dari proses pengembangan kompetensi berpikir abad ke-21. Implikasi utamanya terletak pada perlunya pengalaman belajar yang memberi kesempatan kepada siswa mengolah informasi dan membangun alasan secara mandiri.