cover
Contact Name
Azwar Anwar
Contact Email
azwaranwar99@gmail.com
Phone
+6285250104307
Journal Mail Official
meta@borneo.ac.id
Editorial Address
Jl. Amal Lama No 1, Tarakan, Kalimantan Utara
Location
Kota tarakan,
Kalimantan utara
INDONESIA
MATHEMATIC EDUCATION AND APLICATION JOURNAL (META)
ISSN : 26844740     EISSN : 2686018X     DOI : https://doi.org/10.35334/meta.v3i2.2396
Core Subject : Education,
1. Belajar dan Pembelajaran Matematika 2. Pengajaran Matematika 3. Pengembangan Kurikulum Matematika 4. Pendidikan Guru Matematika 5. Teknologi Pendidikan Matematika
Articles 59 Documents
ETHNOMATHEMATICS: OPERASI BILANGAN BULAT PADA ATURAN “PETEMUAN” MASYARAKAT BALI Jero Budi Darmayasa; Wahyudin Wahyudin; Tatang Mulyana
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (547.772 KB) | DOI: 10.35334/meta.v1i1.834

Abstract

This qualitative research with case study model aims to explore ethnomathematics contained in the pre-marital culture of Balinese, especially the Bali Mula people. Based on the results of interviews, Focus Group Discussion (FGD), participant observation, and documentation analysis, it was found that there were several basic calculations in determining the merits of a mate in the Petemuan. After being examined and analyzed, the Ethnomathematics of the Petemuan was matched with the Number Operations in Junior High School Mathematics subjects.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA GAME EDUTAINMENT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA Herlina Herlina; Nurmala R
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 1, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v1i2.1237

Abstract

AbstractThis research is a development research that aims to produce instructional media to know the qualityof game edutainment to improve the mathematics learning motivation ofstudent’s class IX SMPN 5 Tarakan based on expert validation and field testing. The development of this instructional media used the development model adopted from Thiagarajaran’s 4D  which consists of 4 stages include the define, design, development and disseminate. The result of the analysis showed that the game edutainment developed was based validation from three validators after averaging was obtained valid criteria with 76,83% which it is valid to be used. The result of the analysis from student in field testing was obtained very practical criteria with 83,31%. Then, the result of the analysis of student motivation in the field testing was obtained  effective criteria with 78,57%  so that the developed media can be said of quality to improve the mathematics learning motivation of student’s class IX SMPN 5 Tarakan. Keywords: Development, Media, Game EdutainmentAbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa game edutainment yang berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IX SMPN 5 Tarakan berdasarkan hasil validasi ahli dan uji lapangan. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari model Thiagarajan yaitu 4D yang terdiri atas 4 tahap yang meliputi tahap define, design, development dan disseminate. Hasil analisis menunjukkan bahwa game edutainment yang dikembangkan berdasarkan hasil validasi dari ketiga validator setelah dirata-ratakan diperoleh persentase kevalidan media sebesar 76,83% dengan kriteria valid. Berdasarkan hasil analisis respon siswa pada uji lapangan diperoleh persentase 85,31% dengan kriteria sangat praktis. Kemudian hasil analisis motivasi siswa pada uji lapangan diperoleh persentase 78,57% dengan kriteria efektif sehingga media yang dikembangkan dapat dikatakan berkualitas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX SMPN 5 Tarakan.Kata Kunci: Pengembangan,Media, GameEdutainment
KARAKTERISTIK METAKOGNISI DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI TIPE KEPRIBADIAN Syaiful Huda; Dina Agustin; Fatimatul Khikmiyah
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (430.464 KB) | DOI: 10.35334/meta.v3i1.2076

Abstract

AbstractSomeone in solving problems, needs to manage his mind well by utilizing the knowledge he already has, controlling and reflecting on the process and results of his own thinking. Then, what he thinks can help him in solving the problem. This awareness of the thought process is known as metacognition. However, in today's learning system, educators evaluate the achievement of learning outcomes by only emphasizing the goals of cognition without showing the cognitive process, more specifically on metacognitive knowledge and skills. Apart from that, in solving problems students also need characteristics. This research is an exploratory type of research. This study aims to describe the metacognitive characteristics of students in solving problems in terms of the personality types of these students. Of the six personality types, there are dominant personality types, namely social personalities who are taken as research subjects with high, medium, and low levels of metacognitive ability. Characteristics of high and low level metacognition in social personality types have differences that are seen in awareness to identify information that is known and asked. At high levels, social personality types recognize the need for identification so that they are able to plan actions appropriately, but in contrast to low-level metacognition.Keywords: Problem Solving, Metacognition, personality type.AbstrakSeseorang dalam melakukan pemecahan masalah, perlu mengelola pikirannya secara baik dengan memanfaatkan pengetahuan yang telah dimiliki, mengontrol dan merefleksi proses serta hasil berpikirnya sendiri. Kemudian, apa yang dipikirkan dapat membantunya dalam menyelesaikan masalah tersebut. Kesadaran terhadap proses berpikirnya ini disebut sebagai metakognisi. Namun dalam sistem pembelajaran masa kini, pendidik melakukan evaluasi pencapaian terhadap hasil belajar dengan hanya memberikan penekanan kepada tujuan kognisi dengan tanpa memperlihatkan proses kognisinya, lebih khusus pada pengetahuan dan keterampilan metakognisi. Selain dari pada itu, dalam memecahkan permasalahan peserta didik juga memerlukan adanya karakteristik. Penelitian ini merupakan penelitian yang berjenis eksploratif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakteristik metakognisi peserta didik dalam memecahkan masalah ditinjau dari tipe kepribadian peserta didik tersebut. Dari enam tipe kepribadian tersebut terdapat tipe kepribadian dominan yaitu kepribadian sosial yang diambil sebagai subjek penelitian dengan tingkat kemampuan metakognisi tinggi, sedang, dan rendah. Karakteristik metakognisi tingkat tinggi dan rendah pada tipe kepribadian social memiliki perbedaan yang terlihat pada kesadaran untuk mengidentifikasi informasi yang diketahui dan ditanya. Pada tingkat tinggi, tipe kepribadian social menyadari perlunya identifikasi sehingga mampu merencanakan tindakan secara tepat, namun berkebalikan dengan metakognisis tingkat rendah.Kata kunci: Pemecahan Masalah, Metakognisi, Tipe Kepribadian
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME : DAPATKAH MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS? Riska Ayu Ardani; Nilza Humaira Salsabila
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.188 KB) | DOI: 10.35334/meta.v2i2.1832

Abstract

AbstractConceptual understanding is a basic ability that needs to be built on students’ cognitive skills in mathematics learning. The ability of conceptual understanding is a basis for reaching the realm of high-level mathematical thingking. As an effort to improve students’ conceptual understanding in society 5.0, teacher must integrate technology in mathematics learning. One use of technology in mathematics learning is game-based learning media. The purpose of this study was to demonstrate the principles and results of using game-based learning mediain mathematics learning to improve students’ conceptual understanding. This study used a qualitative method and data were collected through pre test and post test. This study used 5 principles of using game-based learning media, (1) intrinsic motivation; (2) learning through intense enjoyment and fun; (3) authenticity; (4) self-reliance and autonomy; and; (5) experientasl learning. The results showed that students’ conceptual understanding increased significantly although there were some deficiencies.Keywords:Learning Media, Game, Conceptual UnderstandingAbstrakPemahaman konsep adalah kemampuan dasar yang perlu dibangun pada keterampilan kognitif siswa dalam pembelajaran matematika. Kemampuan pemahaman konsep merupakan dasar untuk mencapai ranah berpikir matematika tingkat tinggi. Sebagai upaya untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa di era society 5.0, guru perlu mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran matematika. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika adalah penggunaan media pembelajaran berbasis game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendemonstrasikan prinsip dan hasil dari penggunaan media pembelajaran berbasis game dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif diskriptif dan pengumpulan data dilakukan melalui pre test dan post test. Penelitian ini menggunakan lima prinsip penggunaan media pembelajaran berbasis game, (1) motivasi intirinsik; (2) belajar melalui kesenagan  yang intens; (3) keaslian; (4) kemandirian dan otonomi; dan (5) pengalaman belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa meningkat secara signifikan mespikun terdapat beberapa kekurangan dalam pelaksanaannya..Kata kunci: Media Pembelajaran, Game, PemahamanKonsep
PENGEMBANGAN SOAL-SOAL KONTEKSTUAL PADA MATA KULIAH ALJABAR LINEAR BERBASIS MATRIKS LESLIE Ferryansyah Ferryansyah
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 1, No 1 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.944 KB) | DOI: 10.35334/meta.v1i1.844

Abstract

Understanding the exact mathematical concepts in students can be obtained through an in-depth process by practicing existing problems in daily life known as contextual learning. Linear Algebra is one of the mathematics courses in the Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, University of Borneo Tarakan. But in practicing problem solving students need contextual questions so that the learning abilities obtained by students are more meaningful and students can find out the usefulness of Linear Algebra courses in daily life, especially on matrix material. Eigenvalues and eigenvectors in matrix material are one sub material that can be associated with the Leslie matrix. The Leslie Matrix is a matrix used to predict the number and rate of growth of female population in the City of Tarakan. The development of contextual questions related to the Leslie matrix includes calculating the predicted number of female population growth in one of the kelurahans in the City of Tarakan in the next 5 years and calculating the prediction of the rate of female population growth in one of the kelurahans in the City of Tarakan in the next 5 years.
Respons Siswa Terhadap Aplikasi "BANG SIKUNG" Berbasis Android Nursyam, Febriyani; Widyawati, Eka; Mucti, Alfian
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v4i1.2914

Abstract

Android-based media is one of the newest types of media that utilizes technology in learning. To find out whether the media used is good or not in learning, student responses are needed. Therefore, this study was intended to determine student responses to the "BANG SIKUNG" application. The type of research is descriptive research with a quantitative approach. Student responses came from a sample of 15 students from class IX-7 with a sampling technique using purposive sampling. The instrument used is a questionnaire that has been validated by previous researchers with a total of 17 statements. The analysis was carried out using data categorization techniques. The results showed that the average student response was 92.25 in the "Very Good" category. Thus, the "BANG SIKUNG" application received a positive response from students.Keywords: Learning Media, Student Response, BANG SIKUNGMedia berbasis android merupakan salah satu jenis media terbaru yang memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Untuk mengetahui media yang digunakan baik atau tidak dalam pembelajaran, diperlukan respon siswa. Oleh sebab itu, penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi “BANG SIKUNG”. Jenis penelitian yaitu penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Respon siswa berasal dari sampel sebanyak 15 siswa dari kelas IX-7 dengan teknik sampling menggunakan purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa angket yang telah divaliditas oleh peneliti sebelumnya dengan jumlah pernyataan sebanyak 17 butir. Analisis dilakukan dengan menggunakan Teknik kategorisasi data. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata respon siswa sebesar 92.25 degan kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, apliaksi “BANG SIKUNG” memperoleh respon positif dari siswa.Kata kunci: Media Pembelajaran, Respon Siswa, BANG SIKUNG
PENGARUH APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA Handayani, Afifa Dwi; Hermansyah, Hermansyah; Susanti, Dwi
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v4i1.2651

Abstract

 Online learning of course affects the learning media used. With all the limitations and challenges, the online learning process has not been maximized so that students experience decreased learning motivation. Because the success of the learning process is characterized by high learning motivation. Therefore, this study aims to determine whether there is an influence on students' learning motivation on the Quizizz application. This study took 2 sample classes from class VIII SMP Negeri 7 Tarakan. By analyzing the data using the Paired sample t-Test statistical test, the results of the data significance of 0.000 means that this value is less than 0.05 so that it can be concluded that there is a significant effect of the two classes on students' learning motivation in the Quizizz application. Keywords : Quizizz Application, Learning Motivation Pembelajaran online tentu saja berpengaruh pada media pembelajaran yang digunakan. Dengan segala keterbatasan dan tantangan, proses pembelajaran online belum maksimal sehingga siswa mengalami motivasi belajar yang menurun.  Karena keberhasilan proses pembelajaran ditandai dengan adanya motivasi belajar yang tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah terdapat pengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada aplikasi Quizizz . penelitian ini mengambil 2 kelas sampel dari kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan. Dengan analisis data menggunakan uji statistik Paired sample t-Test diperoleh hasil signifikansi data sebesar 0,000 artinya nilai ini kurang dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan dari kedua kelas terhadap motivasi belajar siswa pada aplikasi Quizizz.Kata Kunci: Aplikasi Quizizz, Motivasi Belajar.
KECERDASAN EMOSIONAL SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA DI MASA PANDEMI Iqbal, Muh; Hamid, Hariaty; Susanti, Dwi
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v4i1.2641

Abstract

 The percentage of emotional intelligence that affects the mathematics learning achievement of class XI-MIA students of SMA Muhammadiyah Tarakan during the Covid-19 pandemic (Corona Virus Desaster-19) was the purpose of this study. A quantitative approach with a survey method had chosen as the research method to answer the problem formulation. Questionnaires and documentation had chosen as data collection techniques. Proportionate random sampling had used to select the research sample from the class XI-MIA population of SMA Muhammadiyah Tarakan had four classes consisting of 127 students. The research sample obtained was 96 students. Descriptive and inferential statistical analysis had chosen as the data analysis technique. Descriptive analysis was used to describe the research data obtained, while inferential statistical analysis was used to answer the problem formulation using hypothesis testing. Before carrying out the hypothesis test, the prerequisite assumptions were tested, showing that the data were normally distributed and had a linear pattern. Furthermore, the hypothesis test was obtained that 𝑡𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , which is 2.666 1.98525, means that emotional intelligence has a significant effect on learning achievement in mathematics. 0.07 is the value of the coefficient of determination which means that students' mathematics learning achievement during the pandemic is influenced by 7% by emotional intelligence.Keywords: Emotional Intelligence, Mathematics Learning Achievement, during the pandemic.AbstrakBesarnya presentase kecerdasan emosional yang mempengaruhi prestasi belajar matematika siswa kelas XI-MIA SMA Muhammadiyah Tarakan pada masa pandemi Covid-19 (Corona Virus Desaster-19) merupakan tujuan dari penelitian ini. Pendekatan kuantitatif dengan metode survei dipilih sebagai metode penelitian untuk menjawab rumusan masalah. Angket dan dokumentasi dipilih menjadi teknik pengumpul data. Proportionate random sampling digunakan untuk memilih sampel penelitian dari populasi kelas XI-MIA SMA Muhammadiyah Tarakan sebanyak 4 kelas yang terdiri dari 127 siswa. Perolehan sampel penelitian sebanyak 96 siswa. Analisis statistik deskriptif dan inferensial dipilih sebagai teknik analisis data. Analisis deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan data penelitian yang diperoleh, sedangkan analisis statistik inferensial digunakan untuk menjawab rumusan masalah dengan menggunakan uji hipotesis. Sebelum melaksanakan uji hipotesis dilakukan uji asumsi prasyarat, yang menunjukkan bahwa data telah berdistribusi normal dan berpola linier. Selanjutnya uji hipotesis diperoleh bahwa 𝑡𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙, yaitu 2,666 1,98525, yang artinya kecerdasan emosional berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi belajar matematika. 0,07 merupakan nilai dari koefisien determinasi yang berarti prestasi belajar matematika siswa pada masa pandemi dipengaruhi sebesar 7% oleh kecerdasan emosional.Kata kunci: Kecerdasan Emosional, Prestasi belajar matematika, Masa pandemi
ANALISIS KARAKTERISTIK BUTIR TES HOTS MATEMATIKA SMA DENGAN KONTEKS KEHIDUPAN TANJUNG PALAS MENGGUNAKAN GRM Julaiha, Siti; Suciati, Suciati; Widyawati, Eka
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v4i1.2755

Abstract

 This study aims to analyze the characteristics of the Higher Order Thinking Skill (HOTS) high school mathematics test instrument with the context of Tanjung Palas life. This type of research is qualitative research with a descriptive approach. The subject of the study was a class XII learner of 100 people. Hots test instrument developed in the form of Two Tier Multiple Choice (TTMC) as many as 7 items. The test participant score data obtained was analyzed with a grain response theory approach using the Graded Response Model (GRM) 2-Parameter Logistic (PL) using the help of the R program. The difficulty level of the grain is located between –4,848 to 5,097 with an average of 0.0136 and the power index of different grains is located between –0.658 to 3.993. The estimated ability of test takers is at a moderate level with a percentage of 80.26% and a high level with a percentage of 11.84%.Keywords: GRM; HOTS; polytomus, R program, item response theory. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik instrumen tes Higher Order Thinking Skill (HOTS) matematika SMA dengan konteks kehidupan Tanjung Palas. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XII sebanyak 100 orang. Instrumen tes HOTS yang dikembangkan berupa Two Tier Multiple Choice (TTMC) sebanyak 7 butir. Data skor peserta tes yang diperoleh dianalisis dengan pendekatan teori respon butir menggunakan Graded Response Model (GRM) 2-Parameter Logistic (PL) menggunakan bantuan program R. Tingkat kesulitan butir terletak antara –4,848 sampai dengan 5,097 dengan rata-rata 0,0136 dan indeks daya beda butir terletak antara –0,658 sampai dengan 3,993. Estimasi kemampuan peserta tes berada pada level sedang dengan persentase 80.26%dan level tinggi dengan persentase 11.84%.Kata kunci: GRM, HOT, Politomus, Program R, Teori Respon Butir.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BERBANTUAN MEDIA KANTONG BILANGAN Pitaloka, Diah; Al Wahid, Sucahyo Mas'an; Noer, Roby Zulkarnain
Mathematics Education And Application Journal (META) Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/meta.v4i1.2792

Abstract

 Media or learning aids are reinforcement in stimulating interaction.between.teachers.and.students.so.that learning.activities can also be.effective.and.efficient. The type.of.research.used.is.classroom.action.research, namely research.conducted.by the teacher in.the.classroom.or at the.school.where.he.teaches.with.an.emphasis on improving or enhancing the learning process through 4 stages in the first cycle of planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects were class I B students of SDN 029 Tarakan, totaling 28 students, and 17 boys. and 11 girls. The.results.of.the.study.were.the pre-cycle students' mathematics learning outcomes, namely 6 students with a percentage of 21.4% in the good category, 10 students with a percentage of 35.7% in the sufficient category, and 12 students with a percentage of 42.9% in the less category. Then the learning outcomes of the first cycle of meetings 1 and 2 there was an increase in the same 7 students with a percentage of 25% in the very good category, different at meeting 3 there was an increase in 9 students with a percentage of 32.1% in the very good category. in the good category, it was found that the learning outcomes of meetings 1 and 2 were 8 students with the same percentage of 28.6%, but decreased at meeting 3 as many as 6 students with a percentage of 21.4%, the rest of the students were still in the sufficient and less category. In cycle II, meetings 4,5 and 6 in the very good category experienced an increase of 1 student per meeting, in the good category there were 7 students at meetings 4 and 5, but increased by 1 student at meeting 6, in the sufficient category at meeting 4 there were 6 students, but experienced the same increase at meetings 5 and 6 amounted to 1 student, in the less category there was a decrease in the number of students, namely at meeting 4 there were 7 students, at meeting 5 there were 5 students and meeting 6 to 3 students. It can be concluded that the use of number pocket learning media can provide increased learning in addition and subtraction arithmetic operations material.Keywords: Addition and Subtraction, Improvement, Mathematics Learning Outcomes, Numbers Pocket Media Media atau alat bantu pembelajaran merupakan penguatan dalam merangsang interaksi.antara.guru dan siswa, sehingga.kegiatan.pembelajaran juga dapat menjadi efektif dan efisien.tujuan dari penelitian ini berupa hasil peningkatan belajar.matematika.materi.penjumlahan.dan.pengurangan.bilangan menggunakan alat.peraga kantong bilangan. Jenis.penelitian.yang.digunakan.adalah.penelitian.tindakan.kelas.(classroom action research).yaitu.penelitian.yang.dilakukan.oleh.guru.ke.kelas.atau.di.sekolah.tempat.mengajar.dengan.penekanan.pada.penyempurnaan.atau.peningatan.proses.pembelajaran.melalui.4.tahapan.dalam.I.siklus.perencanaan,.pelaksanaan,.pengamatan.dan.refleksi.Subjek.penelitian.siswa.kelas.I.B.SDN.029.Tarakan.yang.berjumlah.28.siswa,.17.laki-laki.dan.11.perempuan.Hasil.penelitian berupa nilai hasil belajar matematika siswa prasiklus yaitu terdapat 6 siswa dengan presentase 21,4 % kategori baik, 10 siswa dengan presentase 35,7 % kategori cukup, dan 12 siswa dengan presentase 42,9 % kategori kurang. Kemudian hasil belajar siklus I pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan yang sama 7 siswa dengan presentase 25% kategori baik sekali, berbeda pada pertemuan 3 terdapat peningkatan 9 siswa dengan presentase 32,1 % kategori baik sekali. pada kategori baik, ditemukan hasil belajar pertemuan 1 dan 2 sebanyak 8 siswa dengan presentase yang sama 28,6%, namun mengalami penurunan pada pertemuan 3 sebanyak 6 siswa dengan presentase 21,4% selebihnya siswa masih dalam kategori cukup dan kurang. Pada siklus II pertemuan 4,5 dan 6 dalam kategori baik sekali mengalami peningkatan 1 siswa setiap pertemuannya, kategori baik terdapat 7 siswa pada pertemuan 4 dan 5, namun meningkat 1 siswa pada pertemuan 6, pada kategori cukup pertemuan 4 terdapat 6 siswa, tetapi mengalami peningkatan yang sama pada pertemuan 5 dan 6 sejumlah 1 siswa, pada kategori kurang mengalami penurunan jumlah siswa yaitu pada pertemuan 4 terdapat 7 siswa, pada pertemuan 5 terdapat 5 siswa dan pertemuan 6 menjadi 3 siswa. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran kanotng bilangan dapat memberikan peningkatan pembelajaran pada materi operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Kata kunci: Peningkatan, Hasil Belajar Matematika, Penjumlahan dan Pengurangan, Media Kantong Bilangan