cover
Contact Name
Surya Guntur
Contact Email
guntur@polgan.ac.id
Phone
+6282363800909
Journal Mail Official
guntur@polgan.ac.id
Editorial Address
Jl. Veteran No. 194 Medan Pasar 6 Manunggal
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Minfo Polgan (JMP)
ISSN : 20899424     EISSN : 27973298     DOI : -
Jurnal Minfo Polgan (JMP) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Ganesha Medan terbit berkala (satu tahun dua kali yaitu Maret dan September) dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil riset bidang teknologi dan informasi kepada para akademisi, praktisi, mahasiswa, dan lain-lain. Jurnal Minfo Polgan (JMP) menerima kiriman artikel hasil riset bidang teknologi dan informasi yang ditulis dalam Bahasa Indonesia. Agar hasil riset bidang teknologi dan informasi yang dimuat dapat bermanfaat untuk pengembangan bidang teknologi dan informasi. Adapun ruang lingkup Jurnal Minfo Polgan adalah: 1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK/DSS) 2. Sistem Informasi Geografis (GIS/SIG) 3. Sistem informasi skala enterprise (ERP, EAI, CRM, SCM) 4. Keamanan Sistem Informasi 5. Sistem Informasi Berbasis Web 6. Sistem Berbasis Pengetahuan & Data mining 7. Mobile Computing 8. Multimedia
Articles 1,204 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Point of Sale pada Koperasi Direktorat Jendral Bea dan Cukai Menggunakan Metode Rational Unified Process Giri Widyan Pratama; Nur Sultan Salahudin
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16241

Abstract

Perkembangan era globalisasi dan implementasi Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) meningkatkan persaingan bisnis pada sektor ritel di Indonesia. Kondisi tersebut mendorong pelaku usaha untuk memanfaatkan teknologi informasi guna meningkatkan kualitas pelayanan, efisiensi operasional, dan daya saing usaha. Koperasi Kantor Pusat Direktorat Jenderal Bea dan Cukai (KPDJBC) sebagai salah satu koperasi konsumsi masih menerapkan sistem transaksi semi manual sehingga proses pencatatan, pelaporan, dan pengendalian persediaan belum berjalan optimal. Penelitian ini bertujuan merancang sistem Point of Sales (POS) berbasis komputer untuk meningkatkan kualitas pelayanan, mempermudah pengawasan manajemen, serta mendukung pengambilan keputusan pada koperasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) dengan pendekatan Unified Modeling Language (UML). Metode RUP dipilih karena mampu mendukung pengembangan sistem secara iteratif dan inkremental sehingga lebih fleksibel terhadap perubahan kebutuhan sistem. Ruang lingkup penelitian mencakup pengelolaan persediaan barang, transaksi penjualan, dan transaksi pembelian pada koperasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan sistem POS mampu meningkatkan efektivitas pencatatan transaksi, mempercepat proses pelaporan, meminimalkan kesalahan pencatatan data, serta meningkatkan kualitas pengendalian manajemen koperasi. Sistem yang dirancang juga mendukung peningkatan daya saing koperasi dalam menghadapi perkembangan industri ritel modern di Indonesia.
Perbandingan Metode Decision Tree dan Naïve Bayes Pada Klasifikasi Tingkat Kepuasan ASN Pemerintah Kabupaten Bangka Selatan Terhadap Penggunaan Aplikasi E- Kinerja BKN Nien Dhyita Maryama; Delpiah Wahyuningsih
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16248

Abstract

This research intends to examine the satisfaction level of State Civil Apparatus (ASN) employees in the South Bangka Regency Administrator regarding the implementation of the BKN E- Kinerja System by utilizing Machine Learning Technology classification technique, specifically the Decision Tree and Naïve Bayes algorithms. The data from the research were gathered via surveys administered to ASN personnel utilizing Google Form featuring a Likert Scale and categories of classification established by the researcher. The variables utilized in this research encompass perceived utility, system performance and perceived user-friendliness. Data processing was conducted using the Kaggle. Platform via multiple phases, encompassing data preprocessing, division of training and testing sets, classification processes and model assessment utilizing confusion matrixm accuracy, precision, recall and f1- score. The outcome of the test shows that the Naïve Bayes Algorithm performed better tha the Decision Tree Algorithm achieved an accuracy of 84.39% while the Decision Tree reached an accuracy a value of 82.44%. In the Decision Tree model, the confusion matrix showed that 149 data instances were correctly classified in class 1 and 20 data instances in class 0. Feature importance analysis revealed that the perceived usefulness variable was the most significant factor with an importance value of 0.571632, followed through system quality and perceived ease of use. From these findings, it can be inferred that the Naïve Bayes the algorithm is more efficient for categorizing user satisfaction levels in this research dataset as it generates greater precision in comparison to the Decision Tree Algorithm. This research is anticipated to function as a assessment and the evaluation of resources in enhancing the service quality of the BKN E- Kinerja System.
Pengaruh Implementasi Manajemen Talenta terhadap Kinerja Karyawan pada Era Transformasi Digital Diding Kusnady; Mhd. Shafwan Koto; Doni Doni
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16249

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh implementasi manajemen talenta terhadap kinerja karyawan pada era transformasi digital. Pengelolaan sumber daya manusia menjadi faktor penting dalam keberhasilan organisasi karena persaingan bisnis yang semakin ketat dan perkembangan teknologi yang sangat cepat. Organisasi dituntut memiliki karyawan yang kompeten, adaptif, dan inovatif agar mampu mempertahankan keunggulan kompetitif perusahaan. Oleh karena itu, manajemen talenta dipandang sebagai salah satu strategi penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia dan efektivitas organisasi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan asosiatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada karyawan pada organisasi yang menerapkan sistem manajemen talenta. Data dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, analisis regresi linear sederhana, uji t, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen talenta berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan. Implementasi manajemen talenta melalui talent acquisition, talent development, coaching, mentoring, dan pengembangan karier mampu meningkatkan kompetensi, motivasi, serta produktivitas kerja karyawan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa organisasi perlu mengoptimalkan penerapan manajemen talenta secara berkelanjutan guna meningkatkan kinerja karyawan dan daya saing perusahaan pada era digital.
Pengaruh Dimensi Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan : Studi Kasus pada Resto Atsiri Indonesia, Tawangmangu Heni Valentina Samongilailai; Alexander Mario Retto Djong
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16251

Abstract

The purpose of this study was to investigate how customer satisfaction at Resto Atsiri Indonesia, Tawangmangu, is influenced by service quality characteristics such as tangibles, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. Using a purposive sampling technique, 97 Partisipants were selected based on their direct experience enjoying the restaurant's dishes. A five-point Likert-scale closed-ended questionnaire that had undergone validity and reliability testing was used to collect data. Partial and simultaneous effects were tested at a 5% significance level using multiple linear regression analysis using IBM SPSS 29. The results showed that customer satisfaction was positively and significantly influenced by responsiveness. Empathy also had a positive and significant effect on customer satisfaction and was proven to be the most dominant variable based on the Standardized Beta value of 0.870. Meanwhile, tangibles, reliability, and assurance did not have a significant partial effect on customer satisfaction. Simultaneously, the five dimensions of service quality had a positive and significant effect on customer satisfaction with a contribution of 79.9% to the variation in customer satisfaction. These findings imply that the management of Resto Atsiri Indonesia needs to prioritize improving the dimensions of empathy and responsiveness through employee training oriented towards sensitivity, friendliness, and speed in serving customers to continuously increase satisfaction. Further research is recommended to add other variables such as product quality, price, and location attractiveness with a broader and more diverse scope of research objects.
Pengaruh Real-Time Interactivity Live Streaming Terhadap Impulse Buying Yang Dimediasi Oleh Perceived Enjoyment Dan FOMO Pada Gen_Z Aloysius Timoty; Alexander Mario Retto Djong
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16252

Abstract

This study aims to examine the effect of real-time interactivity in Shopee live streaming on impulse buying behavior among Generation Z in Karanganyar Regency, with perceived enjoyment and the feeling of being left out of the moment or Fear of Missing Out (FoMO) as mediating variables. Grounded in the Stimulus–Organism–Response (S-O-R) theory, real-time interactivity in live streaming functions as the stimulus, perceived enjoyment and FoMO represent internal psychological responses (organism), and impulse buying serves as the behavioral response. A survey-oriented quantitative method was employed to collect data from respondents through structured questionnaires. distributed to Generation Z consumers actively using Shopee Live in Karanganyar Regency. Data were examined through the PLS-SEM approach using SmartPLS 4, showing that real-time interactivity has a significant positive relationship with perceived enjoyment. (β=0.675, p<0.001) and FoMO (β=0.310, p=0.001), while perceived enjoyment (β=0.363, p=0.001) and FoMO (β=0.586, p<0.001) each positively and significantly influence impulse buying. The direct effect of real-time interactivity on impulse buying was not significant (β=−0.145, p=0.070), confirming full mediation through both psychological pathways. The model explains 61% of impulse buying variance (R²=0.610). This study contributes theoretically by extending the S-O-R framework through a parallel mediation model and provides practical implications for e-commerce platforms and SMEs in designing more effective and consumer-oriented live streaming strategies.
Pengaruh Brand Image Scarlett Whitening dan Brand Ambassador EXO terhadap Loyalitas Konsumen dengan Kepuasan sebagai Variabel Mediasi pada Generasi Z di Indonesia Keany Revinsky Silaen; Fransius Awaldo Damanik
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16255

Abstract

This study aims to analyze how Scarlett Whitening's brand image and EXO's brand ambassador influence consumer loyalty and satisfaction as mediating variables among Generation Z in Indonesia. This study used a purposive sampling technique and involved respondents from this group who were familiar with Scarlett Whitening, EXO as a brand ambassador, and had purchased or used Scarlett Whitening products. Primary data was collected using Google Forms with a Likert scale, using the Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method through SmartPLS 4. The results showed that Brand Ambassador had a positive and significant effect on satisfaction of 0.519 and consumer loyalty of 0.279. In addition, brand image had a positive and significant effect on satisfaction of 0.329 and consumer loyalty of 0.294. Furthermore, consumer loyalty had a positive and significant effect on satisfaction of 0.291. The results of the mediation test indicate that satisfaction mediates the influence of Brand Ambassador on consumer loyalty with an indirect effect value of 0.151 and the influence of Brand Image on consumer loyalty with an indirect effect value of 0.096. These findings indicate that Generation Z has several factors that influence consumer loyalty to Scarlett Whitening, namely brand image and the attractiveness of the brand ambassador, as well as consumer satisfaction after using the product.
Implementasi Data Warehouse Untuk Integrasi Data Akademik Perguruan Tinggi Varian Maulana Putra Nursawa; Supardi Supardi; Anisah Anisah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16274

Abstract

Academic data within higher education institutions is generally scattered across various operational systems, such as academic information systems, new student admissions systems, learning management systems, financial systems, and accreditation repositories. This situation often leads to data redundancy, inconsistent reporting, delays in academic monitoring, and limited support for strategic decision-making. This research aims to design and describe the implementation of a data warehouse model to integrate academic data within the higher education environment. The research methodology employs a design science approach supported by dimensional modelling and extract-transform-load procedures. The proposed model integrates data on students, lecturers, courses, curricula, registration, grades, attendance, and graduation into a centralised analytical repository. The implementation design was carried out through five main stages: requirements analysis, data source mapping, data staging and cleansing, dimensional schema development, and dashboard-based reporting. The research results comprise a prototype architectural design consisting of staging tables, a single main academic fact table, supporting fact tables, and several configured dimensions, including student, study programme, course, semester, lecturer, and academic status dimensions. The discussion indicates that a data warehouse can improve data consistency, accelerate the preparation of academic reports, support the provision of accreditation evidence, and strengthen academic performance monitoring. This study concludes that the implementation of a data warehouse is a strategic solution for transforming fragmented academic data into integrated, historical, and decision-oriented information. Future research should evaluate the model using actual institutional data, measure query performance, and develop an architecture for academic predictive analytics.
Rancang Bangun Aplikasi Absensi Mahasiswa Berbasis Android dengan Deteksi Jadwal Otomatis dan Input Suara Yuliana Yuliana; Susi Japit; Yeni Risyani; Conrad Bombongan; Tanda Selamat
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16278

Abstract

Proses pengelolaan absensi di institusi pendidikan masih mengandalkan metode manual yang memakan waktu dan rawan kesalahan. Penelitian ini mengusulkan rancang bangun aplikasi absensi mahasiswa berbasis Android yang mengintegrasikan deteksi jadwal otomatis dan input materi pengajaran berbasis suara. Sistem secara otomatis mendeteksi hari dan jadwal mengajar saat dosen login, mengatur seluruh mahasiswa dalam status hadir sebagai nilai default, dan memungkinkan dosen hanya memperbarui data mahasiswa yang tidak hadir dengan satu ketukan. Input materi mendukung pengetikan manual maupun perekaman suara yang dikonversi menjadi teks menggunakan Android SpeechRecognizer API. Basis data menggunakan MySQL dengan arsitektur RESTful API. Black box testing dengan 24 skenario uji mencapai tingkat keberhasilan 95,8%. Evaluasi UAT menggunakan System Usability Scale menghasilkan skor 82,5 dari 15 responden, berkategori Excellent. Sistem terbukti mengurangi waktu input absensi sebesar 83,5% dibanding metode manual dan menghasilkan rekap kehadiran bulanan serta semester secara otomatis.
Evaluasi Kualitas Pelayanan Publik Berbasis Web dalam Meningkatkan Kepuasan Masyarakat pada Kelurahan Sriwijaya Dicky Ferzian Ramadhan; Ellya Helmud
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16299

Abstract

Penyelenggaraan pelayanan publik pada tingkat kelurahan membutuhkan sistem digital yang cepat, transparan, mudah diakses, dan mampu merekam kepuasan masyarakat secara terukur. Kelurahan Sriwijaya masih membutuhkan media layanan yang dapat menyajikan persyaratan, memfasilitasi pengajuan daring, memantau status permohonan, menampung pengaduan, dan menyediakan data evaluasi untuk perbaikan layanan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas sistem informasi pelayanan publik berbasis web dalam meningkatkan kepuasan masyarakat pada Kelurahan Sriwijaya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan model Service Quality yang menilai lima dimensi, yaitu bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati. Data penelitian diperoleh melalui observasi, dokumentasi sistem, dan kuesioner kepuasan yang diisi oleh 30 masyarakat pengguna sistem. Sistem yang dikembangkan menyediakan informasi layanan, registrasi akun, pengajuan layanan daring, unggah berkas, riwayat pengajuan, pelacakan status, pengaduan masyarakat, kuesioner kepuasan, dasbor administrator, verifikasi layanan, data kuesioner, dan laporan pelayanan. Hasil pengolahan kuesioner menunjukkan nilai rata-rata kepuasan masyarakat sebesar 92,53% dengan kategori sangat puas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem berbasis web dapat meningkatkan kemudahan akses informasi, memperjelas persyaratan administrasi, memperkuat transparansi proses, mendukung komunikasi dua arah, dan menyediakan data evaluasi untuk peningkatan layanan. Temuan ini menegaskan bahwa kombinasi fitur administrasi dan evaluasi kepuasan dapat membantu kelurahan mengambil keputusan perbaikan secara lebih terarah. Dengan demikian, sistem ini dapat menjadi model praktis dalam penguatan pelayanan publik digital pada tingkat kelurahan.
Implementasi Game Based Learning Matematika Dalam Minecraft: Bedrock Edition Bagian Resource Pack Putu Agus Rama Abdiyasa; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Evelyn Angelita Pinondang Manurung; Made Suci Ariantini; I Wayan Sudiarsa
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16302

Abstract

Matematika seringkali dianggap sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan membosankan bagi siswa sekolah dasar, terutama akibat metode pengajaran konvensional yang bertumpu pada latihan soal berulang menggunakan buku cetak, serta meningkatnya distraksi yang disebabkan oleh penggunaan gawai yang tidak bersifat edukatif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa dan kegagalan memanfaatkan keterlibatan alami siswa terhadap teknologi digital dalam konteks pembelajaran yang produktif. Minecraft: Bedrock Edition, salah satu permainan sandbox paling populer di kalangan anak-anak di seluruh dunia, menyediakan ekosistem modifikasi yang fleksibel melalui sistem add-on yang memungkinkan pengembang memodifikasi pengalaman bermain secara mendalam. Penelitian ini berfokus pada pengembangan komponen Resource Pack dari add-on kustom bernama "EduBuddy: Math Adventure" sebagai lapisan visual-interaktif utama yang mengubah pengalaman bermain Minecraft yang berbasis pertempuran menjadi simulasi pengasuhan edukatif yang bersifat prososial. Resource Pack dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan terdiri dari empat kontribusi teknis utama: model tiga dimensi entitas Math Companion dalam tiga fase evolusi Math Egg, Teen Companion, dan Adult Companion yang dibuat di Blockbench dengan geometri morfologis berbeda untuk merepresentasikan progres belajar siswa secara visual; sistem animasi dinamis berbasis Molang Queries yang bereaksi secara kondisional terhadap perubahan nilai Health dan Intelligence Point (IP) entitas secara real-time, antarmuka kuis berbasis ActionForms yang menyajikan soal matematika dari buku Bupena Merdeka kelas 5 di dalam lingkungan permainan, serta sistem umpan balik visual prososial yang menggantikan seluruh partikel kerusakan dan animasi serangan dengan indikator emosi positif berupa partikel hati dan ekspresi tekstur dinamis. Pengujian dilakukan pada 11 siswa kelas 5 SD 2 Santo Yoseph Denpasar menggunakan desain One Group Pretest dan Posttest. Hasil menunjukkan peringkat usabilitas Baik dengan rata-rata skor System Usability Scale sebesar 73,86% dan efektivitas pembelajaran sedang hingga tinggi dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,40, membuktikan bahwa Resource Pack yang dirancang secara purposif dapat berfungsi sebagai jembatan edukatif yang bermakna dan terukur antara mekanik permainan dan hasil belajar matematika.