cover
Contact Name
Surya Guntur
Contact Email
guntur@polgan.ac.id
Phone
+6282363800909
Journal Mail Official
guntur@polgan.ac.id
Editorial Address
Jl. Veteran No. 194 Medan Pasar 6 Manunggal
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Minfo Polgan (JMP)
ISSN : 20899424     EISSN : 27973298     DOI : -
Jurnal Minfo Polgan (JMP) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Ganesha Medan terbit berkala (satu tahun dua kali yaitu Maret dan September) dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil riset bidang teknologi dan informasi kepada para akademisi, praktisi, mahasiswa, dan lain-lain. Jurnal Minfo Polgan (JMP) menerima kiriman artikel hasil riset bidang teknologi dan informasi yang ditulis dalam Bahasa Indonesia. Agar hasil riset bidang teknologi dan informasi yang dimuat dapat bermanfaat untuk pengembangan bidang teknologi dan informasi. Adapun ruang lingkup Jurnal Minfo Polgan adalah: 1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK/DSS) 2. Sistem Informasi Geografis (GIS/SIG) 3. Sistem informasi skala enterprise (ERP, EAI, CRM, SCM) 4. Keamanan Sistem Informasi 5. Sistem Informasi Berbasis Web 6. Sistem Berbasis Pengetahuan & Data mining 7. Mobile Computing 8. Multimedia
Articles 1,204 Documents
Pengembangan Game-Based Learning Matematika Berbasis Behavior Pack Minecraft Bedrock Edition I Kadek Dwijaputra; I Kadek Dwi Gandika Supartha; I Wayan Adi Putra Yasa; I Gede Iwan Sudipa; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16303

Abstract

Matematika kerap dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dan membosankan bagi siswa sekolah dasar akibat metode pengajaran konvensional yang terfokus pada pengerjaan soal repetitif. Permasalahan ini ditemukan secara nyata di SD 2 Santo Yoseph Denpasar, di mana rendahnya minat belajar matematika juga disertai dengan kekhawatiran pihak pendidik terhadap paparan unsur kekerasan dalam permainan digital anak. Mengatasi kesenjangan tersebut, penelitian ini memanfaatkan fleksibilitas platform Minecraft untuk merancang media pembelajaran interaktif bernama 'EduBuddy: Math Adventure' dengan penekanan teknis pada pengembangan Behavior Pack dan Script API. Add-on ini mengeliminasi mekanik pertempuran bawaan gim dan menggantinya dengan sistem pengasuhan entitas (social-nurturing) serta misi prososial bersama NPC. Siswa diharuskan menyelesaikan kuis matematika yang diintegrasikan dari kurikulum Bupena Merdeka untuk mengumpulkan Intelligence Points (IP) yang memicu logika evolusi fisik entitas secara dinamis. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode ADDIE, dengan pengukuran efektivitas pemahaman siswa melalui desain One-Group Pretest-Posttest, serta evaluasi tingkat kegunaan media menggunakan System Usability Scale (SUS). Pengujian dilakukan pada siswa kelas 5 di SD 2 Santo Yoseph Denpasar menunjukkan hasil peningkatan rata-rata nilai siswa dari 58,18% pada pre-test menjadi 76,00% pada post-test serta pengujian usabilitas memperoleh hasil yang signifikan: siswa mencapai peringkat usabilitas "Baik" (skor SUS 73,86%), yang membuktikan bahwa modifikasi logika mekanik gim mampu menghadirkan ekosistem belajar matematika yang partisipatif, aman dari unsur kekerasan, dan terukur secara akademis.
Analisis Wilayah Peri Urban Berdasarkan Karakter Sosial dan Ekologi Kecamatan Wawotobi Kabupaten Konawe Edwar Ariano; Minson Simatupang; Adris A. Putra; La Ode Muhamad Nurrakhmad Arsyad
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16317

Abstract

Secara geografis Kecamatan Wawotobi terletak antara 3°48’45”-3°55 Lintang Selatan, serta antara 122°5’-121°12’30” Bujur Timur, dengan total luas wilayahnya 32,69 KM². Kecamatan Wawotobi sebagai salah satu wilayah Kecamatan yang ada di Kabupaten Konawe merupakan wilayah yang memiliki fungsi yang cukup kompleks. Kecamatan Wawotobi merupakan bagian dari wilayah Kota Unaaha yang merupakan Ibu Kota Kabupaten Konawe, ditetapkan sebagai dari Pusat Pelayanan Kawasan (PPK) yang menjalankan fungsi pelayanan kegiatan perkotaan, namun juga oleh Pemerintah Provinsi Sulawesi Tenggara ditetapkan sebagai Kawasan Strategis Pertanian Tanaman Pangan. Kecamatan Wawotobi terdiri dari 14 Desa/Kelurahan, dimana terdapat 5 Kelurahan yang masuk dalam bagian Kota Unaaha, dan 9 lainnya merupakan Desa/Kelurahan yang berada diluar bagian dari Kota Unaaha. Sehingga kecenderungan klasifikasi karaktersitik wilayahnya dapat ditinjau dari pendekatan konsep wilayah peri urban. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis karaktersitik wilayah peri urban di Kecamatan Wawotobi berdasarkan karakter sosial dan ekologi. Aspek karakter sosial ditinjau dari sisi: a) Kepadatan Penduduk; b) Persentase Rumah Tangga Pertanian; c) Sarana Pendidikan; d) Sarana Kesehatan, sedangkan dari aspek karakter ekologi ditinjau dari: a) Penggunaan Lahan Pertanian; b) Luas Permukiman. Hasil dari penelitian ini menunjukan terdapat 2 (dua) wilayah yang masuk dalam kategori “peri urban primer” atau wilayah desa/kelurahan yang ciri kekotaannya lebih mendominasi dibandingkan ciri kedesaan, yakni Kelurahan Wawotobi dengan total skor “18” dan Kelurahan Inalahi dengan total skor “15”. Terdapat 4 (empat) wilayah yang masuk dalam kategori “peri urban sekunder” atau wilayah desa/kelurahan yang ciri kekotaan dan kedesaannya saling mempengaruhi yakni, Kelurahan Bose-Bose, Kelurahan Kasupute, Kelurahan Lalosabila, dan Kelurahan Hopa-Hopa. Dan terdapat 8 (delapan) wilayah yang masuk dalam kategori “rural peri urban” atau wilayah desa/kelurahan yang ciri kedesaannya lebih mendominasi dibandingkan ciri kekotaannya, yakni Kelurahan Nohu-Nohu, Kelurahan Inolobu, Kelurahan Palarahi, Kelurahan Kulahi, Kelurahan Ranoeya, Kelurahan Puusinawi, Desa Kasumewuho, dan Desa Ohotay.
Development of an Intelligent Smart Campus Chatbot Based on Natural Language Processing and Retrieval-Augmented Generation for Integrated Academic Information Services Wilianto Wilianto; Yuliana Yuliana; Albert Suwandhi; Albert Christian; Petrus Hemat Siregar; Khairul Amri
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16318

Abstract

The increasing volume and complexity of academic information in higher education institutions have created significant challenges for conventional information services. Students and prospective students often experience delays, inconsistent responses, and limited service availability when relying on manual administrative channels. To address this issue, this study develops and evaluates an Intelligent Smart Campus Chatbot that integrates Natural Language Processing (NLP) with Retrieval-Augmented Generation (RAG) to deliver contextually grounded academic information. The proposed system employs LangChain as the orchestration framework, FAISS as the vector database, OpenAI text-embedding-ada-002 for document representation, and GPT-3.5-turbo or Groq LLaMA-3 as the response generation model. Institutional documents covering study programmes, tuition fees, scholarships, academic schedules, and admission procedures were used to construct the knowledge base. The chatbot was evaluated using 200 academic queries across five categories. The results indicate an overall accuracy of 91% with a macro-averaged Precision of 0.914, Recall of 0.908, and F1-score of 0.911. The system achieved an average response time of 3.2 seconds and a hallucination rate of 4.3%. User Acceptance Testing involving 50 respondents showed an overall satisfaction rate of 88%. These findings demonstrate that RAG-based retrieval significantly improves response accuracy and reliability compared to rule-based approaches, supporting the implementation of intelligent academic services within a Smart Campus environment.
Blockchain-Based Decentralized Security Framework Untuk Perlindungan Integritas Data Pada Sistem Digital Yudi Yudi; Hendra Hendra; Awan Awan; Waisen Waisen
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16319

Abstract

Keamanan data pada sistem digital modern menghadapi ancaman yang semakin kompleks, terutama akibat ketergantungan pada arsitektur keamanan terpusat yang rentan terhadap single point of failure, serangan manipulasi data, serta berbagai bentuk serangan siber canggih. Penelitian ini mengusulkan dan mengimplementasikan Blockchain-Based Decentralized Security Framework (BDSF) sebagai solusi komprehensif untuk perlindungan integritas data pada sistem digital modern. Framework yang diusulkan mengintegrasikan teknologi blockchain Hyperledger Fabric dengan prinsip Zero Trust Architecture (ZTA), standar Decentralized Identifier (DID) W3C, smart contract berbasis Go, protokol kriptografi SHA-3, dan algoritma konsensus Practical Byzantine Fault Tolerance (PBFT) guna membangun arsitektur keamanan berlapis yang tahan terhadap berbagai vektor serangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Science Research (DSR) yang dikombinasikan dengan pengujian eksperimental komprehensif pada lingkungan multi-cloud (AWS dan GCP) serta aplikasi mobile. Pengujian keamanan dilakukan terhadap 350 skenario serangan yang mencakup data tampering, Man-in-the-Middle (MITM), spoofing, unauthorized access, DDoS, Sybil attack, dan insider threat. Hasil evaluasi menunjukkan BDSF mencapai detection rate rata-rata 98,0% dengan false positive rate 0,64%, throughput rata-rata 127,6 transaksi per detik (TPS), dan latensi end-to-end rata-rata 124,5 ms pada 100 pengguna konkuren. Namun demikian, penelitian ini juga mengidentifikasi overhead konsensus PBFT yang signifikan pada beban tinggi serta keterbatasan skalabilitas pada konfigurasi node saat ini. Novelty penelitian ini terletak pada integrasi sinergis antara Zero Trust principle, DID W3C standard, dan Merkle Tree-based distributed validation dalam satu framework blockchain yang kohesif dan implementable pada konteks enterprise, yang belum dieksplorasi secara terintegrasi dalam literatur sebelumnya.
Implementasi Smart Reminder Berbasis Android Menggunakan AlarmManager dan Room Database untuk Pengingat Aktivitas Berkala Sugianto Sugianto
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16320

Abstract

Manajemen waktu merupakan aspek fundamental dalam kehidupan modern yang dinamis, namun keterbatasan manusia dalam mengingat aktivitas berkala secara presisi kerap menimbulkan permasalahan serius, baik dalam lingkup personal maupun profesional. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi Android bernama Smart Reminder yang mampu memberikan notifikasi otomatis berdasarkan pola pengulangan fleksibel, mencakup pengingat tahunan, enam bulanan, tiga bulanan, bulanan, mingguan, harian, dan sekali waktu. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dengan memanfaatkan komponen inti Android, yaitu AlarmManager sebagai mesin penjadwalan presisi, BroadcastReceiver sebagai penerima sinyal alarm sistem, Room Database sebagai lapisan persistensi data lokal, serta NotificationManager untuk pengelolaan tampilan notifikasi sesuai standar Android 13. Metode pengembangan yang diterapkan adalah Rapid Application Development (RAD) dengan pengujian fungsional menggunakan Black-Box Testing. Hasil implementasi menunjukkan aplikasi berhasil dibangun dengan tujuh modul utama yang terintegrasi secara kohesif. Pengujian terhadap 24 skenario uji menghasilkan tingkat keberhasilan 100%, dengan akurasi waktu alarm rata-rata 1,42 detik dari waktu yang ditetapkan. Evaluasi performa memperlihatkan konsumsi memori rata-rata 41,8 MB saat idle dan 57,3 MB saat aktif, serta konsumsi baterai di bawah 1% per hari. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa sistem pengingat berbasis interval dinamis yang dapat diadaptasi untuk kebutuhan manajemen aktivitas akademik, pengingat publikasi ilmiah, dan jadwal perawatan aset secara berkala.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan SMA Berbasis GIS Menggunakan Metode AHP-TOPSIS dan GPS Real-Time Jati Putra
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16324

Abstract

Pemilihan Sekolah Menengah Atas (SMA) merupakan keputusan penting yang tidak cukup hanya mempertimbangkan jarak dari tempat tinggal. Faktor-faktor seperti akreditasi, biaya pendidikan, kelengkapan jurusan, fasilitas, dan kemudahan akses transportasi juga perlu diperhitungkan secara bersamaan. Penelitian ini mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) pemilihan SMA berbasis web yang memadukan Geographic Information System (GIS) dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). GPS real-time digunakan untuk mendeteksi posisi pengguna, sementara Haversine Formula menghitung jarak ke setiap sekolah sebagai salah satu kriteria keputusan. Delapan kriteria diterapkan: jarak, akreditasi, biaya, jurusan, fasilitas, ranking sekolah, akses transportasi, dan kepadatan lalu lintas. Bobot kriteria ditetapkan melalui AHP dengan Consistency Ratio (CR) = 0,035, yang memenuhi syarat konsistensi. Sistem dibangun menggunakan Laravel 10 dan Leaflet.js. Pengujian akurasi GPS pada 100 titik di Kota Medan menghasilkan 94,2% dengan rata-rata deviasi 4,7 meter. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 50 calon siswa menghasilkan skor 88,6 (kategori Excellent). Hasil perbandingan menunjukkan bahwa pendekatan AHP-TOPSIS menghasilkan ranking yang berbeda secara signifikan dibandingkan pencarian berbasis jarak murni, dengan kesesuaian yang lebih tinggi terhadap kualitas multidimensi sekolah.
Perancangan dan Evaluasi Platform Reservasi Tiket Bioskop Multi-Cinema Responsif dengan Sinkronisasi Kursi Real-Time Berbasis Timestamp Albert Suwandhi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16325

Abstract

Platform reservasi tiket bioskop berbasis web di Indonesia menghadapi tantangan teknis yang saling berkaitan: (1) ketidakmampuan antarmuka beradaptasi terhadap keragaman ukuran layar perangkat pengguna, (2) kompleksitas alur pemesanan yang diperberat oleh elemen iklan intrusif, dan (3) potensi konflik pemesanan akibat ketiadaan mekanisme sinkronisasi status kursi secara real-time. Penelitian ini merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi platform reservasi tiket bioskop multi-cinema bernama CinetTix yang mengintegrasikan ketiga solusi tersebut dalam satu arsitektur sistem terpadu. Kontribusi teknis utama penelitian ini adalah mekanisme sinkronisasi kursi berbasis atomic timestamp dengan durasi seat lock 30 menit, dilengkapi auto-release otomatis ketika payment timeout terjadi, dan didukung oleh antarmuka responsif yang dioptimalkan menggunakan pendekatan mobile-first. Sistem diimplementasikan menggunakan HTML5/CSS3/JavaScript pada sisi klien, PHP 8.1 dan MySQL 8.0 pada sisi server, serta integrasi payment gateway yang mendukung QRIS, e-wallet (GoPay, OVO, Dana), dan virtual account. Evaluasi dilakukan melalui pengujian fungsional black-box terhadap 20 skenario pada enam perangkat fisik berbeda, pengujian konkurensi dengan simulasi 20 sesi bersamaan, pengujian payment timeout, serta User Acceptance Testing (UAT) menggunakan System Usability Scale (SUS) terhadap 32 responden. Hasil menunjukkan tingkat keberhasilan pengujian fungsional 90% (18/20 skenario), skor SUS rata-rata 79,2 (kategori Good menurut Bangor et al. (2009)), waktu muat halaman utama rata-rata 2,3 detik (SD=0,31), dan latensi sinkronisasi kursi 0,8–1,4 detik. Mekanisme seat locking berhasil mencegah seluruh skenario double-booking pada pengujian konkurensi. Penelitian ini berkontribusi pada literatur rekayasa sistem informasi dengan menunjukkan bahwa integrasi responsivitas multi-perangkat, timestamp locking, payment lifecycle management, dan desain antarmuka minimalis dapat dicapai dalam satu platform reservasi yang tervalidasi secara empiris.
Pengaruh Kondisi Infrastruktur Pelabuhan terhadap Kualitas Layanan Penyeberangan melalui Kepuasan Pengguna pada Pelabuhan Penyeberangan di Sulawesi Tenggara La Ode Aliatin Wuga; Minson Simatupang; Adris Ade Putra; La Ode Muhammad Nurrakhmad Arsyad
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16349

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kondisi infrastruktur pelabuhan terhadap kualitas layanan penyeberangan melalui kepuasan pengguna pada pelabuhan penyeberangan di Sulawesi Tenggara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui penyebaran kuesioner kepada 380 responden yang terdiri dari pengelola pelabuhan, staf operasional, dan pengguna layanan pada pelabuhan penyeberangan di Sulawesi Tenggara. Analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk menguji hubungan langsung maupun tidak langsung antar variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kondisi infrastruktur pelabuhan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan pengguna. Selain itu, kepuasan pengguna juga berpengaruh positif dan signifikan terhadap kualitas layanan penyeberangan. Secara langsung, kondisi infrastruktur pelabuhan berpengaruh terhadap kualitas layanan penyeberangan. Namun, pengaruh tersebut menjadi lebih kuat ketika dimediasi oleh kepuasan pengguna. Hasil uji mediasi menunjukkan bahwa kepuasan pengguna memediasi secara parsial hubungan antara kondisi infrastruktur pelabuhan dan kualitas layanan penyeberangan. Temuan ini menunjukkan bahwa infrastruktur pelabuhan yang memadai merupakan faktor penting dalam meningkatkan kepuasan pengguna, yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan kualitas layanan penyeberangan. Oleh karena itu, peningkatan dan pemeliharaan infrastruktur pelabuhan menjadi prioritas strategis dalam upaya mengoptimalkan layanan transportasi penyeberangan di Sulawesi Tenggara.
Model Fuzzy Logic Untuk Memprediksi Resiko Kecelakaan Kerja Berbasis Smart Construction Siti Sarah Harahap; Muhammad Furqon Siregar
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16376

Abstract

A fuzzy logic model can be applied in predicting the risk of work accidents, where an intelligent framework that integrates the Internet of Things (IoT). Fuzzy Logic Model, Work accident risk, and Safety Recommendation Engine (SRE) for predicting the risk of work accidents in a smart construction environment. Existing construction safety systems generally use a threshold-based approach and are not yet able to provide transparency in decision-making. To overcome these limitations, this study uses parameters such as working temperature, noise level, worker fatigue, compliance with the use of personal protective equipment (PPE), and distance to hazardous areas. A total of 500 synthetic work safety scenarios were built based on construction project conditions validated by OHS experts. The evaluation was carried out by comparing the proposed framework with Decision Tree, Random Forest, XGBoost, and Fuzzy Mamdani. The results of the study show that this model design has better classification performance and is able to explain the factors causing risk through the Risk Explanation Index (REI). In addition, the Safety Recommendation Engine successfully produces mitigation recommendations according to the dominant factors causing risk. This research contributes to the development of Artificial Intelligence Models in work safety management and supports the implementation of Smart Construction. Keywords: Artificial Intelligence, Decision Tree, Fuzzy Logic, Internet Of Things, Smart Construction
Implementasi Algoritma Machine Learning untuk Menganalisis Pola Tingkah Laku dalam Menggunakan Internet Chairul Imam; Muhammad Furqon Siregar
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 2 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i2.16385

Abstract

Implementasi Algoritma Machine Learning untuk Menganalisis Pola Tingkah Laku dalam Menggunakan Internet merupakan upaya untuk memahami dan menganalisis pola perilaku pengguna internet secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren, preferensi, dan kebiasaan pengguna internet menggunakan teknik pembelajaran mesin. Penggunaan data besar yang dihasilkan dari aktivitas daring, seperti pencarian, keterlibatan di media sosial, dan cara penggunaan aplikasi, memungkinkan penerapan algoritma pembelajaran mesin untuk menarik informasi berharga. Ini selanjutnya dapat membantu meningkatkan pengalaman pengguna, memperkuat keamanan data, serta merumuskan strategi pemasaran yang lebih efektif. Studi ini terdiri dari beberapa tahap, termasuk pengumpulan data, persiapan data, pemilihan fitur, pelatihan model pembelajaran mesin, penilaian performa, dan analisis hasil. Temuan dari analisis pola perilaku pengguna internet dapat memberikan wawasan yang signifikan bagi penyedia layanan internet, pengembang aplikasi, dan peneliti dalam memahami preferensi pengguna, meningkatkan layanan, serta menciptakan produk dan strategi bisnis yang lebih sesuai dengan kebutuhan serta harapan pengguna.Dengan demikian, penggunaan algoritma machine learning dalam menganalisis pola perilaku penggunaan internet memiliki potensi besar untuk memperdalam pemahaman dalam bidang ini dan mendukung pengembangan layanan serta produk yang lebih responsif dan adaptif terhadap kebutuhan pengguna.