cover
Contact Name
Avid Leonardo Sari
Contact Email
eic.jsrd@gmail.com
Phone
+6281221512892
Journal Mail Official
eic.jsrd@gmail.com
Editorial Address
Jl. Islamic Centre Makmur Tengah (ICM Tengah) No. B3 Cikadut, Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung
Location
Kab. bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Journal of Scientech Research and Development
Published by Ikatan Dosen Menulis
ISSN : 27156974     EISSN : 27155846     DOI : https://doi.org/10.56670/jsrd.v1i1
Journal of Scientech Research and Development (JSRD) is a peer-reviewed journal that focuses on critical studies of social research and development. Investigated the dynamics of teaching and learning of Scientech education, scientech research, and development problems in the scientech at the primary, senior, and high education levels. Besides focusing on the development of studies on issues of basic education, JSRD covered the critical view, and a comprehensive mind in research and social education. Journal of Scientech Research and Development (JSRD) is published by Ikatan Dosen Menulis in collaboration with GoAcademica CRP. Publishing twice times a year, ie Issue 1 and Issue 2 in June and December, and already have a registration number p-ISSN: 2715-6974 and e-ISSN: 2715-5846 since 2019.
Articles 523 Documents
KAJIAN KINERJA SIMPANG DI KOTA RAHA (STUDI KASUS SIMPANG POLSEK KATOBU) Wulandari , Anastasia; Basri, Lambang; Alifuddin, Andi
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.248

Abstract

The aim of this research is to analyze the performance of the Katobu police intersection in Raha City and examine the comparison of the level of service at the intersection when it does not use a traffic light compared to the presence of a traffic light. The data collection stage, namely by calculating the volume of vehicles passing through the Katobu Police Station intersection, was carried out for 1 day without a traffic light and 3 days with a traffic light to determine the amount of flow and then recording the geometric data of the Katobu Police Station intersection for input data requirements in the 1997 MKJI calculation. Based on the results of research at the Katobu Police intersection, it was found that the performance of the Katobu Police intersection seen from the peak hour volume without a traffic light on Friday at 15.45 - 16-45 WITA was 2657 pcu/hour, while the peak hour volume with the presence of a traffic light was on Monday at 07.45 – 08.45 WITA amounting to 1616 pcu/hour. The degree of saturation without traffic lights on the North approach is 1.26 and the South approach is 1.32, the East approach is 1.03 and the West approach is 0.94. Meanwhile, the degree of saturation with traffic lights on the North approach is 0.55 and the South approach is 0.52, the East approach is 0.82 and the West approach is 0.64. According to MKJI (1997), from the value of the degree of saturation without a traffic light, the intersection condition is still very bad and unstable, whereas with the presence of a traffic light, the intersection condition is quite stable. The level of service obtained at the Katobu Police intersection without a traffic light is classified as service level "F", while with the presence of a traffic light it is categorized as service level "C", so it can be concluded that the condition of the Katobu Police intersection with a traffic light is getting better.
PEMODELAN PERSENTASE BALITA STUNTING DI INDONESIA TAHUN 2021 DENGAN METODE MIXED GEOGRAPHICALLY WEIGHTED REGRESSION (MGWR) Hermalia; Dyah Setyo Rini
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.249

Abstract

Stunting merupakan gangguan perkembangan dan pertumbuhan anak akibat dari kekurangan gizi kronis dan infeksi berulang yang ditandai dengan tinggi badan di bawah standar. Kondisi ini muncul pada anak setelah usia 2 tahun dan memerlukan perhatian kesehatan ibu dan anak. Di Indonesia, prevalensi stunting pada balita mencapai 24,4% pada tahun 2021. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor- faktor yang mempengaruhi stunting dengan menggunakan Mixed Geographically Weighted Regression (MGWR) berdasarkan data sekunder pada tahun 2021. Hasil analisis deskriptif menunjukkan adanya ketimpangan yang signifikan antar provinsi maka diasumsikan terdapat efek spasial pada data. MGWR digunakan untuk mempertimbangkan efek lokal dan global pada model, fungsi pembobot yang digunakan adalah kernel gaussian karena memiliki Rsquared terbesar yaitu 98,6% dan AIC terkecil yaitu 95,884. Variabel global yang signifikan adalah persentase ibu berdasarkan kelompok usia, persentase kabupaten yang menerapkan (GERMAS), persentase TPP yang memenuhi standar, persentase penduduk miskin, dan Indeks Pembangunan Manusia. Variabel lokal yang signifikan meliputi persentase kabupaten sehat, status gizi balita, dan rata-rata lama sekolah.
APLIKASI GAME EDUKASI ANDROID PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 Roni Saputra; hayatul fikri, alif
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.252

Abstract

Perkembangan teknologi game pada saat ini sangat pesat tidak terkecuali untuk dunia pendidikan anak, salah satu cara menyampaikan materi yang efektif terhadap anak adalah dengan game edukasi karna adanya kesenangan dan tantangan bagi yang memainkannya, dengan memanfaatkan game sebagai proses pembelajaran dapat membantu membangun pengetahuan dasar anak usia dini tentang keanekaragaman hayati yang ada pada lingkungan yang pernah dilihat maupun yang tidak. Dengan adanya game edukasi pengenalan hewan ini dapat menambah minat dan pengetahuan serta belajar tentang hewan maka anak dapat mengelompokan hewan berdasarkan habitatnya.
PENGARUH KOMPENSASI DAN KEPUASAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA PT. SAFILINDO PERMATA Rahmasari, Dhina; Assaf, Rizka Aula
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.253

Abstract

Perekonomian Provinsi Jawa Barat pada tahun 2022 mencapai 5,45% dimana UMKM yang paling banyak berkontribusi yaitu Industri Pengolahan, salah satunya yaitu PT. Safilindo Permata yang merupakan Industri Tekstil. Studi ini bertujuan untuk melihat pengaruh kompensasi serta kepuasan kerja terhadap kinerja karyawan PT. Safilindo Permata secara parsial serta simultan. Pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif dan verifikatif merupakan metode yang dipergunakan pada studi sat ini. Populasi yang diambil dalam studi penelitian yakni semua karyawan pada PT. Safilindo Permata yang berjumlah 160 karyawan. Rumus Slovin digunakan pada perhitungan sampel sehingga diperoleh sampel berjumlah 62 karyawan. Penelitian ini menunjukkan suatu hasil bahwa kompensasi serta kepuasan kerja memberikan pengaruh positif serta signifikan terhadap kinerja karyawan pada PT. Safilindo Permata secara parsial ataupun secara simultan.
ESTIMASI STOK KARBON TERSIMPAN PADA HUTAN MANGROVE DI PALUH KURAU, DELI SERDANG Maulana, Pardip; Arifin, Wildan Aprizal; Minsaris, La Ode Alam
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.254

Abstract

Hutan mangrove merupakan ekosistem penting di lokasi pesisir yang menyediakan fungsi ekologi dan ekonomi yang penting. Hutan mangrove menyediakan fungsi penyerap karbon dengan menyerap CO2 dari atmosfer melalui fotosintesis dan penyimpanan karbon pada sedimen. Karbon yang tersimpan dalam lumpur bakau akan bertahan selama ribuan tahun sebelum kembali ke atmosfer dan bertindak sebagai penyerap karbon jangka panjang. Oleh karena itu, penting untuk memahami distribusi karbon yang tersimpan di dalam ekosistem mangrove secara spasial dan temporal. Penelitian ini memaparkan upaya pemetaan stok karbon di hutan mangrove dengan menggunakan teknologi penginderaan jauh. Penggunaan Landsat 9 OLI resolusi spasial menengah digunakan untuk pemetaan stok karbon mangrove. Dengan menggunakan data Penginderaan Jauh, teknik pengolahan citra Normalized Difference Vegetation Index (NDVI) digunakan untuk menentukan strategi optimal dalam menjelaskan varians stok karbon mangrove. Selain itu, penelitian ini mencoba mengukur laju penyerapan karbon mangrove dengan menggunakan analisis multitemporal. Terakhir, peta stok karbon disajikan dengan menunjukan simpanan karbon sebesar 136.192,12ton dengan koefisien determinasi persamaan linear sebesar 0,839.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas pada Anak Sekolah Dasar Negeri 27 kinali Rahmawati, Aulia Rahmawati
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.255

Abstract

Pendidikan keselamatan yang dilakukan pada anak – anak sejak usia dini mengenai pentingnya keselamatan di jalan merupakan cara untuk membentuk pola pikir dan karakter pada anak – anak sehingga diharapkan mereka menjadi disiplin dalam berlalu lintas. Penyampaian materi keselamatan berlalu lintas dapat melalui berbagai media. Salah satu usaha yang dilakukan untuk mengurangi tingkat kecelakaan lalu lintas, maka perlunya pengenalan rambu lalu lintas sejak dini dengan menggunakan game edukasi tentang rambu lalu lintas berbasis android. penelitian ini menggunakan metode studi pustaka. Dari analisis data hasil angket uji kelayakan aplikasi pengenalan rambu lalu lintas oleh pengguna yaitu pengujian kelayakan dibagi pada 5 indikator pernyataan pada angket yaitu indikator reability, responsive, assurance, empathy dan tangibles. Pada indikator reliability aplikasi pengenalan rambu lalu lintas mendapatkan nilai ratarata 83%. Indikator responsiveness aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 85%. Indikator assurance aplikasi mendapatkan nilai rata-rata 81%. Indikator empathy lintas mendapatkan nilai rata-rata 80%. Indikator tangibles mendapatkan nilai rata-rata 77%.
ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI PENGENALAN KENDARAAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID Shinta Amri Pratama Putri; Januardi Nasir
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.256

Abstract

Perkembangan teknologi ilmu dan pengetahuan dapat mudah diberikan melalui berbagai media. Media pembelajaran sudah menjadi bagian dalam proses belajar dan mengajar. Pemanfaatan media tersebut dapat berupa vidio, animasi gerak, power point, termasuk game. Game edukasi pengenalan kendaraan pada anak usia dini sangat penting untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan anak tentang kendaraan karena kendaraan merupakan salah satu alat transportasi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Construct 3 merupakan suatu tool yang digunakan untuk pembuatan game tanpa perlu menulis kode pemograman karena sebagian besar logika game dibuat menggunakan fitur menu. Construct 3 bisa dijalankan secara offline walaupun menggunakan Chrome Browser jadi tidak perlu terkoneksi internet. Algoritma Fisher Yates Shuffle merupakan sebuah algoritma pengacakan menggunakan metode untuk menghasilkan permutasi acak dari himpunan terhingga dengan bahasa lain algoritma ini digunakan untuk mengacak himpunan tersebut. Game edukasi pengenalan kendaraan untuk anak usia dini berbasis Android dirancang khusus untuk membantu anak-anak dalam belajar mengenal berbagai macam kendaraan.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM BOOKING BUS BERBASIS ANDROID DAN DAMPAK EKONOMI PADA PERUSAHAAN RAJAWALI KENCANA TOUR siska fitrima sari; Suci Fitriani
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.257

Abstract

Sistem booking bus merupakan elemen krusial dalam industri pariwisata yang memungkinkan pelanggan untuk merencanakan perjalanan mereka dengan lebih ekonomis & efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem booking bus berbasis Android pada Perusahaan Raja Wali Kencana Tour. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis SDLC. Sistem ini memungkinkan pelanggan untuk melakukan pemesanan bus secara mudah melalui aplikasi Android dengan metode pembayaran e-payment, serta memberikan informasi tentang tipe bus, kondisi bus, dan harga rental bus. Selain itu, sistem ini memfasilitasi manajemen reservasi dan pemantauan kendaraan bagi pihak perusahaan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional perusahaan dan memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik kepada pelanggan.
ANDROID BASED BODY PART INTRODUCTION EDUCATIONAL GAME APPLICATION Rakhes Putra Winda; April Zahmi
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.258

Abstract

Dalam era digital, penggunaan teknologi dalam pendidikan semakin penting, dan game edukatif menjadi pendekatan efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran. Pengembangan aplikasi game edukasi berbasis Android untuk mengenalkan bagian tubuh manusia menjadi langkah cerdas, memanfaatkan minat anak-anak terhadap teknologi. Aplikasi ini bertujuan memperkenalkan bagian tubuh secara interaktif, disertai gambar, dan informasi tentang fungsi dan peran masing-masing bagian. Fitur interaktif, seperti pengenalan nama bagian tubuh, diterapkan melalui antarmuka yang menarik. Keunggulan aplikasi ini adalah fleksibilitas akses, memungkinkan siswa belajar di mana saja. Selain itu, hasil pembuatan aplikasi ini telah berhasil dirancang dengan model pengenalan bagian tubuh luar manusia dan disertakan kuis pengenalan berupa bagian kepala, badan, tangan, dan kaki dengan level easy, medium, dan hard. Kombinasi antara model pengenalan dan kuis interaktif dengan tingkat kesulitan yang bervariasi diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang struktur tubuh manusia dengan cara yang menyenangkan. Kontribusi aplikasi ini dalam memperkaya pengalaman belajar anak-anak menjadikannya sarana efektif untuk pembelajaran yang berkesan.
GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH MENGGUNAKAN BAHASA INGGRIS UNTUK USIA 5 SAMPAI 8 TAHUN yusrizal rizal; Gustri Efendi
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.259

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android untuk pengenalan bahasa Inggris pada anak usia 5-8 tahun. Bahasa Inggris memiliki peran penting dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, dan penguasaannya dianggap krusial dengan adanya Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA). Seiring perkembangan teknologi, aplikasi ini menjadi solusi interaktif untuk memfasilitasi pembelajaran bahasa Inggris dengan menyajikan materi buah-buahan melalui interaksi. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini cenderung lebih efektif melalui game interaktif dibandingkan metode konvensional seperti buku ajar. Game ini telah berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa Kotlin untuk pengenalan nama buah, dan untuk kuis setiap fitur telah berhasil dibuat secara interaktif, yaitu kuis pengenalan buah apel, cherry, strawberry, lemon, tomat, dan mangga. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat merangsang ketertarikan anak-anak terhadap bahasa Inggris dan memberikan dampak positif pada perkembangan mereka. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi, khususnya berbasis aplikasi Android, memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan berdaya interaktif bagi anak-anak, termasuk kemampuan mereka untuk berinteraksi langsung dengan materi pembelajaran dan berlatih pengucapan bahasa Inggris.