cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
PERANCANGAN BOARDGAME GAYA HIDUP BEBAS SAMPAH SEBAGAI GAME BASED LEARNING SD DI KAB.BANDUNG Fitriani Sukmana, Fetty; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kurangnya penggunaan media pembelajaran, dapat mengurangi tingkat pemahaman peserta didik. Pendidikan di Indonesia setiap tahunnya memiliki masalah literasi dan numerasi, hingga berakibat mengalami lost learning dan crisis learning. Kurikulum merdeka, khususnya Penguatan Profil Karakter Pancasila, mengharuskan guru menggunakan media pembelajaran, agar pendidikan berpusat pada keaktifan peserta didik. Melalui perancangan media pembelajaran boardgame dengan judul =Gaya Hidup Bebas Sampah<, pemahaman dan daya ingat peserta didik akan semakin meningkat. Media pembelajaran berbasis permaianan papan atau boardgame, membantu guru dalam menerapkan Projek Penguatan Profil Pancasila. Dengan tema yang sesuai dengan Projek Penguatan Profil Pancasila, yaitu gaya hidup berkelanjutanKata kunci: Desain, Media, Permainan, Papan Permainan
PERANCANGAN BOARDGAME MITOS PALASIK MINANGKABAU UNTUK ANAK-ANAK 8 – 13 TAHUN DI SUMATERA BARAT Kevinsyah, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitos Palasik merupakan salah satu mitos di budaya Minangkabau yang memiliki nilai-nilai pembelajaran yang dapat diambil. Mitos mulai menghilang dari daerah Sumatera Barat dikarenakan cerita ataupun pembelajaran mengenai budaya cerita rakyat mulai jarang ditemui dan tidak adanya media alternatif yang dapat melestarikan budaya melalui cara modern. Banyak nilai-nilai positif yang dapat diambil dari cerita ini, contohnya sebuah pembelajaran akhlak bagi anak-anak serta larangan-larangan kepada calon ibu. Melalui perancangan boardgame ini diharapkan dapat menceritakan kembali cerita mitos Palasik dengan fokus mengambil nilai-nilai baiknya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Melalui data yang didapat, palasik memiliki fokus cerita yang menyeramkan, dengan tujuan membuat takut anak-anak sebagai bentuk larangan terhadap suatu hal yang buruk. Perancangan boardgame ini berdasar pada teori Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data dilakukan dalam bentuk proses wawancara, observasi, dan studi pustaka. Melalui data yang sudah dikumpulkan, diproses ke dalam bentuk informasi yang sesuai dengan nilai-nilai positif mitos Palasik yang di olah kembali ke dalam bentuk boardgame yang menarik dan menunjukkan nilai pembelajaran yang terdapat pada mitos Palasik yang ditujukan pada anak-anak umur 8 – 13 tahun.Kata kunci: Palasik, Mitos, Budaya Minangkabau, Anak-anak, Media edukasi.
PERANCANGAN CONCEPT ART GIM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PENERAPAN KATO NAN AMPEK Andini Putri, Egydia; Radinska Deanda, Tiara; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Adat terdiri dari nilai-nilai seperti kebiasaan, norma, kebudayaan, dan hukum yang umum pada suatu daerah. Di dalam adat Minangkabau, Sumatera Barat terdapat adat etika dalam berbicara yang dikenal dengan Kato nan Ampek. Adat etika ini merupakan pemahaman dasar bagi masyarakat Minangkabau dikarenakan sudah diajarkan ketika masih kecil. Masuknya budaya asing beserta kurangnya media pembelajaran lain mengenai Kato nan Ampek di Kota Padang menyebabkan remaja mengikuti budaya luar yang menyimpang ajaran Kato nan Ampek. Diperlukannya pengenalan kembali tentang Kato nan Ampek untuk remaja agar ajaran-ajaran tersebut dapat memberikan nilai positif untuk lingkungan sekitar. Untuk itu gim bisa menjadi media pembelajaran untuk mengajarkan Kato nan Ampek karena gim dapat berdampak positif pada kinerja dan motivasi remaja. Sebelum merancang gim, terlebih dahulu merancang concept art nya dikarenakan gim dengan concept art yang menarik dapat meningkatkan daya minat remaja untuk bermain gim. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif seperti observasi, wawancara, dan studi pustaka sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini berupa concept art gim yang bertemakan Kato nan Ampek.Kata kunci: Adat, Kato nan Ampek, Gim, Concept Art, Remaja
PERANCANGAN GAME EDUKASI "PROBIOTICS" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERAN PROBIOTIK PADA KESEHATAN SISTEM PENCERNAAN Urrahmi, Aulia; Rahmansyah, Aris; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kesehatan sistem pencernaan merupakan hal yang utama dalam menjaga kesehatan tubuh, khususnya bagi anak-anak yang sangat mudah terserang penyakit. Hal ini disebabkan oleh kebiasaan buruk anak dalam mengkonsumsi berbagai jenis makanan tanpa memperhatikan kandungan yang terkandung di dalam makanan tersebut dan pengaruhnya terhadap sistem pencernaan mereka. Salah satu cara untuk menjaga kesehatan sistem pencernaan adalah dengan cara menyantap makanan dan minuman probiotik. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk mengedukasi anak dengan rentang umur 6- 12 tahun tentang peran probiotik pada kesehatan sistem pencernaan. Dengan menggunakan media game edukasi pada platform smartphone. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang peran probiotik dalam menjaga kesehatan sistem pencernaan. Rangkainan sitematis game edukasi dan studi terhadap peran probiotik pada kesehatan sistem pencernaan merupakan metode parancangan yang digunakan. Fenomena dan masalah yang terjadi pada kebiasan anak yang berkaitan dengan topik perancangan adalah fondasi yang digunakan penulis. Kesimpulan dari perancangan yang telah dilakukan adalah game edukasi yang dirancang dapat membantu anak dalam memahami peran probiotik dalam menjaga kesehatan sistem pencernaan.Kata Kunci: Kesehatan, Sistem Pencernaan, Anak-anak, Probiotik, Game Edukasi
BRAND IDENTITY DESIGN AND ITS IMPLEMENTATION THROUGH VILLAGE BATIK LAWEYAN PROMOTION MEDIA Nura Adira, Almira Astrid; Lukito, Wahyu; Arumsari, Yantami
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Solo adalah salah satu kota di Indonesia terletak di provinsi Jawa Tengah yang terkenal memiliki budaya, kesenian dan tradisional yang cukup kental. Kampung Batik Laweyan merupakan salah satu industri batik tulis dan destinasi wisata di Solo yang sudah berkembang pada abad 14 M semasa pemerintahan kerajaan Pajang. Meskipun begitu Kampung Batik Laweyan belum memiliki brand identity dan media promosi yang kuat. Penelitian ini merupakan penelitian dengan menggunakan metode campuran. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis data visual, analisis data kuesioner, analisis SWOT, dan analisis matrix perbandingan. Hasil rancangan berupa inovasi dan pembaharuan media promosi yang menunjukan nilai-nilai yang dimiliki Kampung Batik Laweyan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan identitas visual untuk Kampung Batik Laweyan. Hasil penelitian dan rancangan diharapkan dapat membantu proses pengembangan, promosi, dan juga branding Kampung Batik Laweyan. Sehingga akan meningkatkan brand awareness dan wisatawan yang berkunjung. Kajian mengenai bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang identitas visual yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat dan bermanfaat bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci : identitas brand, Identitas visual, promosi branding, destinasi branding, Kampung Batik Laweyan.
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D DARI DAMPAK MARINE DEBRIS DI NUSA PENIDA, BALI Hanifa Humaira, Amanda; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan concept art karakter 2D <Marine Debris= di latar belakangi dengan keadaan laut yang tercemar di Indonesia. Nusa penida bali menjadi salah satu laut yang sangat indah. Concept art ini bertujuan agar lebih memahami lingkungan Laut dan lebih menyayangi ekosistem nya dengan perancangan karakter 2D sebagai media informasi nya yang berupa artbook. Metode yang penulis gunakan berupa Tinjauan Pustaka, obeservasi dan wawancara. Hasil perancangan concept art karakter 2D ini menyampaikan penting nya ekosistem laut bagi manusia. Perancangan ini di tujukan kepada seluruh Masyarakat, khusus nya kepada remaja yang masih menyepelekan bahaya nya limbah yang mentercemarkan laut.Kata kunci: Concept Art, Karakter 2D, Laut Nusa Penida, limbah , remaja
PERANCANGAN CONCEPT ART KARAKTER 2D MBOK JAMU SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI JAMU TRADISIONAL PADA REMAJA Luthfiana Tobing, Sheril; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully Sumarlin3
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dibandingkan dengan minuman manis yang sedang populer dewasa ini akibat promosi, penjualan, dan branding besar-besaran, minuman khas Indonesia seperti jamu tradisional seakan semakin dilupakan oleh Masyarakat. Menurut Diki (2021) di jurnalnya, masyarakat sekarang ini lebih suka meminum dan memakan minuman dan makanan instan yang kurang sehat dibandingkan dengan meminum jamu (Kemendagri, 2009). Fenomena tersebut lah yang melandaskan perancangan concept art karakter dengan tokoh mbok jamu dengan metode penelitian kualitatif yang menggunakan kajian Pustaka, observasi, dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa concept art karakter 2D mbok jamu ini dapat menjadi salah satu media edukasi mengenai jamu tradisional kepada remaja Sukapura. Kata kunci: Jamu tradisional, Kuliner tradisional, Konsep art, Mbok jamu, remaja
PERANCANGAN BUKU BLACKLIGHT BAND KOIL Rahman, Faisal; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koil adalah salah satu band pionir di kancah musik independen Bandung. Memulaipentas sejak 1993, Koil solid dengan personel Otongkoil (vokal), Donnyantoro (gitar), Leon RayLegoh(drum), dan F.X. Adam Joswara(bass, synthesizer). Blacklight adalah album bersejarahyang memiliki nilai jual __nggi dalam hal kualitas produksi musik dan dianggap sebagai albumKoil visioner oleh para kri__kus musik. Album Blacklight memiliki kekuatan yang serius danmenjadi artefak pen__ng bagi industri musik Indonesia era 2000an dalam peralihan analog kedigital. Koil membutuhkan penetrasi kepada anak muda di zaman sekarang melalui mediainformasi. Pada bagian ini, hal-hal yang dijadikan informasi dalam perancangan media iniadalah bagaimana album magnum opus 8Blacklight9 menjadi karya yang menangkap semangatkuat Koil yang menjadi penanda zaman. Fenomena ini menuntut untuk tersedianya mediainformasi mengenai album Blacklight agar Koil menjadi band yang kembali eksis dan terdengarseper__ band baru dan melakukan penetrasi ke pendengar baru dan menginspirasi khalayakmelalui buku Blacklight. Peneli__an ini menggunakan metode kualita__f, observasi dan analisisdata SWOT untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media yang dirancang. Mediainformasi yang dirancang berupa buku alterna__f yang menginformasikan album Blacklightuntuk memberikan pengetahuan kepada generasi sekarang yang belum mengetahui selukbeluk album Blacklight dan band Koil.Kata kunci: Koil, buku, media informasi
PERANCANGAN GAME UNTUK MEIJIN TOYS Rusdin Hafiz, Muhammad; Hidayat, Dicky; Pandita Bastari, Rendy
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Permintaan pasar akan sebuah game baru terus meningkat semenjak pandemi dimulai, dengan berkurangnya aktivitas luar rumah yang memaksa semua orang mencari kegiatan didalam rumah membuat game menjadi salah satu media utama yang sangat sering digunakan oleh masyarakat luas, terutama di rentang usia remaja hingga dewasa muda. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancang game untuk membantu Meijin Toys mengangkat brand awarness dan juga mengenalkan produknya, agar diharapkan membantu produk Meijin menambah jumlah peminat. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancarai, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matrik perbandingan, dengan mengacu pada lima pokok bahasan yaitu multimedia, game, user Interface, user experience, dan desain komunikasi visual. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang game yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: Game, User Interface, User Experience, Desain Komunikasi Visual, Action Figure
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN PADA MUSEUM POS INDONESIA Nura Safira, Jasmin; Lukito, Wahyu; Mulya Prajana, Adya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Museum menjadi salah satu sarana edukasi bagi pengunjung seperti pelajar maupun masyarakat umum untuk mengetahui fenomena apa yang pernah terjadi di masa lampau. Begitupula dengan Museum Pos Indonesia yang bertujuan menjadi sarana edukasi bagi masyarakat maupun generasi saat ini untuk mengetahui transisi penyampaian komunikasi yang terjadi di masa lalu dengan masa sekarang. Terdapat banyak koleksi perangko maupun alat komunikasi dari masa ke masa didalam Museum Pos Indonesia. Penelitian ini dirancang dengan metode observasi melalui kunjungan pada Museum Pos Indonesia, lalu dilanjutkan dengan metode wawancara bersama para pihak Kurator museum serta para ahli di bidang Environmental Graphic Design dan juga melalui metode pengisian kuisioner. Metode Analisa yang digunakan dalam laporan adalah analisis visual dan analisis matrix perbandingan. Perancangan ini bertujuan untuk memudahkan dan memberikan kenyamanan bagi pengunjung yang mengunjungi Museum Pos Indonesia dengan merancang identitas visual museum serta merancang Environtmental Graphic Design untuk memudahkan pengunjung mengetahui arah alur pengunjung, ruang koleksi serta untuk membedakan gedung pos dan gedung museum melalui perancangan signage dan wayfinding.Kata kunci : Museum Pos Indonesia, Identitas Visual, Environmental Graphic Design, Signage, Wayfinding

Page 6 of 27 | Total Record : 270