cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN ULANG TRENMATIKA ISLAMIC BOARDING SCHOOL DENGAN PENDEKATAN BEHAVIOUR Lubna, Sahira Elmerillia; Laksitarini, Niken; Nanda, Rexha Septine Faril
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ulang interior Trenmatika Islamic Boarding School denganmenggunakan pendekatan perilaku manusia (Human Behaviour). SMP dan SMATrenmatika, atau Pesantren Matematika, merupakan lembaga pendidikanberasrama yang mengintegrasikan kurikulum pesantren dengan kurikulum sekolah,menggunakan konsep modernisasi pesantren dengan perpaduan antara ilmupengetahuan (sains) dan nilai-nilai keislaman. Metode penelitian yang digunakanmeliputi observasi langsung, wawancara dengan pengelola dan siswa, serta studiliteratur. Pendekatan desain berbasis perilaku dipilih karena ruang dipandangsebagai elemen yang memengaruhi dan merespons perilaku penggunanya. Hasilperancangan menunjukkan bahwa desain yang berfokus pada kebutuhan danperilaku pengguna mampu meningkatkan kenyamanan, efektivitas proses belajarmengajar, serta mendukung internalisasi nilai-nilai dasar Islam sesuai visi dan misisekolah. Tema "Ruang Tumbuh Berkarakter" diterapkan dengan konsep warna netraldan lembut, material alami, serta elemen visual edukatif untuk mendukungpengalaman ruang yang mendidikKata Kunci : Interior, Karakter, Lingkungan Belajar, Kenyamanan, Nilai Islam
PERANCANGAN ULANG UPT PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA DENGAN PENDEKATAN LEARNING COMMONS Martiza, Sharla Rahma; Asharsinyo, Doddy Friestya; Salayanti, Santi; Palupi, Fajarsani Retno
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UPT Perpustakaan Universitas Kristen Maranatha memiliki peran pentingdalam mendukung kegiatan akademik. Namun, memiliki sejumlah tantangan terkaittata letak, fasilitas dan kebutuhan pengguna yang terus berkembang di era digital.Penelitian ini bertujuan untuk mencancang ulang perpustakaan dengan pendekatanlearning commons guna menciptakan ruang yang produktif, kolaboratif dan adaptifterhadap kebutuhan generasi digital. Metode penelitian yang digunakan adalahpendekatan kualitatif melalui observasi langsung, wawancara dengan kepala UPTPerpustakaan Universitas Kristen Maranatha serta penyebaran kuesioner kepadamahasiswa lintas fakultas. Hasil analisis menunjukkan perlunya penataan zonaberdasarkan aktivitas, penyediaan fasilitas teknologi serta pengolahan desaininterior yang mencerminkan tema PLAYce (Productive, Learning dan Active Space).Perancangan ini menggabungkan konsep fleksibilitas ruang, ergonomi, kenyamananserta identitas visual kampus. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwatransformasi perpustakaan dengan pendekatan learning commons mampumeningkatkan kualitas ruang dan mendukung proses pembelajaran aktif. Penelitianini memberikan manfaat dalam pengembangan desain ruang belajar yang sesuaidengan kebutuhan pengguna dan standar perpustakaan modern.Kata Kunci: Perpustakaan Perguruan Tinggi, Learning Commons, Desain Interior
REDESAIN HOTEL SAVOY HOMANN BANDUNG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Suharja, Faishal Muhammad Qurthuby; Sarihati , Titihan; Trihanondo, Donny
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ulang interior Hotel Savoy Homann dilatarbelakangi olehpermasalahan kenyamanan dan estetika ruang yang berdampak pada pengalamanpengunjung dan karyawan. Ketidakharmonisan elemen desain seperti material, bentuk,warna, dan pencahayaan mengurangi daya tarik historis hotel dan belum mencerminkankekayaan budaya lokal serta nilai arsitektural bangunan. Penelitian ini bertujuanmengembalikan karakter khas hotel melalui pendekatan desain berbasis konteks budaya dansejarah, sekaligus menciptakan ruang yang representatif dan nyaman. Metode yangdigunakan adalah mixed methods, dengan pengumpulan data kualitatif dan kuantitatifmelalui observasi, wawancara, serta kuesioner kepada pengguna ruang. Hasil analisismenunjukkan bahwa integrasi gaya Art Deco dengan unsur budaya lokal dapat menghasilkanruang interior yang estetis, fungsional, serta mengandung nilai edukatif dan historis.Perancangan ini diharapkan dapat memperkuat identitas Hotel Savoy Homann sebagai ikonarsitektur warisan di Kota Bandung, serta menjadi referensi desain interior yang mampumenjawab tantangan pelestarian nilai historis dalam konteks modern.Kata kunci: desain interior, hotel warisan budaya, nilai lokal, hotel savoy homann, art deco
Pendekatan Teknologi Imersif Pada Sistem Display di Redesain Museum Zoologi Kota Bogor Ulhaq, Amir Muhammad Zia; Gunawan, Ahmad Nur Sheha; Hidayat, Raisya Rahmaniar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Zoologi Bogor merupakan museum khusus yang berfungsi sebagaisarana perlindungan, edukasi, dan pameran koleksi hewan yang telah diawetkan.Didirikan sejak tahun 1894 oleh J.C. Koningsberger, museum ini terletak di kawasan KebunRaya Bogor dengan luas bangunan ±2450 m². Dalam perancangan ini terdapat 4 metodeuntuk melakukan pengumpulan data yaitu observasi atau survei, kuesioner danwawancara, serta studi literatur. Berdasarkan data yang ditemukan, terdapat 3kesimpulan permasalahan, (1) Terdapat benda koleksi yang penempatan yang belumsesua dengan klasifikasinya sehingga membuat pengunjung merasa bingung ketikadidalam ruang pamer dan belum bisa memahami storyline yang ada, (2) Pengunjungmerasa penyampaian informasi pada sistem display masih sangat terbatas, sehinggapengunjung belum bisa mendapatkan informasi tentang benda koleksi secara lengkap, (3)minimnya penggunaan media interaktif dan teknologi digital dalam sistem displaymembuat pengunjung merasa bosan ketika berada didalam ruangan karena terbatasnyaaktivitas yang bisa dilakukan selain melihat benda koleksi. Perancangan ulang museum inibertujuan untuk meningkatkan kualitas sistem display melalui penerapan teknologi ruangimersif dan media interaktif, guna menciptakan pengalaman edukatif yang lebih menarikdan komunikatif. Pendekatan ini diharapkan dapat memperkuat fungsi museum sebagaipusat edukasi dan rekreasi, serta selaras dengan visi dan misi Museum Zoologi Bogordalam mengembangkan sarana pameran yang mengikuti perkembangan ilmu danteknologi.Kata Kunci : Museum Zoologi, Teknologi, Imersif, Interaktif
BISAKAH AKU PAKAI INI KE HANGOUT? KETIKA SEPATU BASKET MELANGKAH KE DUNIA KASUAL Muhamad Amar Ma’ruf; Agatha Dinarah Sri Rumestri; Laurensius Windy Octanio Haryanto
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

High cut basketball shoes are known for their superiority in providingoptimal stability for the user's feet. However, this safety feature often sacrificesflexibility of movement, which is a challenge for athletes. This problem is increasinglyrelevant with the finding that teenage male basketball athletes use basketball shoesnot only for sports needs, but also as a means of expressing themselves in the socialsphere known as athleisure. This phenomenon gives rise to the concept of "beauty ispain" in the male version, where they are willing to sacrifice comfort for appearance.To answer this need, high cut basketball shoes using design thinking method withadjustable collars were developed as a solution with a styling approach using brandarchetypes, namely The Ruler and outlaw archetypes, which then gave birth to theProject Monarch series and the Project Exile series. Keywords: athleisure, high cut, The Ruler, The Outlaw, brand archetype
BUKU ILUSTRASI ANAK BERBASIS TEKNIK BIONIC READING Alma Luthfiah Raudlah Azzahra; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingkat kemampuan membaca yang rendah di kalangan anak-anak usia dini diIndonesia, ditambah dengan kurangnya keterlibatan orang tua dalam mendukungperkembangan literasi anak menjadi latar belakang penelitian ini. Banyak buku anak yangmasih menggunakan format teks standar yang kurang mendukung kebutuhan kognitifanak, terutama yang mengalami disleksia atau ADHD. Penelitian ini bertujuan untukmerancang buku ilustrasi anak yang menggunakan teknik Bionic Reading, dengan tujuanmeningkatkan fokus dan pemahaman membaca bagi anak-anak berusia 6 hingga 9 tahun.Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui studipustaka, observasi, serta wawancara dengan psikolog, spesialis rehabilitasi, dan guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku ilustrasi dengan ilustrasi 2D, font sans serif,warna cerah, dan teknik Bionic Reading dapat meningkatkan minat dan keterbacaan anak.Buku ini juga mendorong interaksi anak dengan orang tua dalam literasi. Penelitian inimemberikan alternatif media baca yang menyeluruh, dengan potensi pengembangan keformat digital dan kolaborasi komunitas literasi.Kata kunci: Bionic Reading, literasi dini, buku ilustrasi anak, tipografi
BUKU ILUSTRASI INTERAKTIF PANDUAN MEMELIHARA HEWAN UNTUK ANAK Yanti Jennifer; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya angka kepemilikan hewan peliharaan di Indonesia yang tidakdiimbangi dengan kesadaran terhadap kesejahteraan hewan, serta meningkatnya kasuspenelantaran dan kekerasan terhadap hewan bahkan melibatkan anak-anak danminimnya edukasi sejak dini mengenai cara merawat hewan dengan benar. Oleh karenaitu, hal ini mendorong pentingnya perancangan media belajar interaktif yang dapatmenstimulasi perkembangan kognitif dan menimbulkan hubungan emosional anak usia5-7 tahun dengan hewan. Tugas akhir ini bertujuan merancang buku ilustrasi interaktifyang menyenangkan dan edukatif yang mengangkat tema edukasi kesejahteraan hewanmelalui visual yang relevan dengan kehidupan anak yang memiliki hewan peliharaan.Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik pengumpulandata melalui wawancara dan studi pustaka,serta analisis media sejenis. Buku ini dirancangdengan ilustrasi yang ceria, panduan merawat hewan dengan bahasa yang sederhana,serta aktivitas interaktif untuk menstimulasi perkembangan kognitif dan emosional anak.Hasil perancangan menunjukkan bahwa anak dengan rentang usia tersebut memilikipotensi besar untuk mempelajari tanggung jawab dan kasih saying melalui media visualyang menarik dan komunikatif.Kata kunci : Buku Ilustrasi Interaktif, Hewan Peliharaan, Edukasi Anak, KesejahteraanHewan
DESAIN APLIKASI MOBILE PESAN ANTAR MAKANAN PENDAMPING ASI (MPASI) DENGAN PERSONALISASI NUTRISI SESUAI KEBUTUHAN ANAK Tsabita Rajwa Ramadina; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemberian Makanan Pendamping ASI (MPASI) yang sesuai dengan kebutuhanspesifik anak berperan penting dalam mendukung pertumbuhan dan perkembangan yangoptimal. Namun, di wilayah urban seperti Bandung, banyak orang tua terutama ibu mudamenghadapi kesulitan dalam menyiapkan MPASI yang sesuai akibat keterbatasanpengetahuan tentang gizi anak serta minimnya akses terhadap panduan nutrisi yangpraktis. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe aplikasi layanan pesan-antar MPASIberbasis personalisasi yang memungkinkan orang tua memilih bahan makanan sesuai usia,alergi, preferensi rasa, dan kondisi kesehatan anak. Metode yang digunakan adalahgabungan kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan User-Centered Design (UCD).Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur, survei daring, dan wawancaramendalam. Hasil dari proses ini adalah prototipe aplikasi bernama Chews, yang memilikifitur utama seperti kustomisasi bahan MPASI, konsultasi dengan ahli gizi, serta pelacakpertumbuhan anak. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi praktis yang membantu keluargaurban dalam menyediakan MPASI yang bergizi seimbang dan sesuai kebutuhan anak sejakdini.Keyword: MPASI, personalisasi, gizi anak, UI/UX, aplikasi digital, User-Centered Design
DESAIN BUKU INTERAKTIF VISUAL EDUKASI BUTA WARNA PARSIAL MERAH-HIJAU UNTUK ANAK Shelarani Sembiring; Syarip Hidayat; Intan Kusuma Ayu
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Buta warna parsial merupakan kondisi menyulitkan seseorang untuk melihatwarna tertentu. Buta warna parsial merah-hijau lebih sering ditemui dibandingkan butawarna parsial biru-kuning dan buta warna total. Kondisi ini dapat dialami oleh anak-anaksejak lahir dan memungkinkan proses pembelajaran anak menjadi terganggu oleh karenamedia edukasi anak yang sering melibatkan visual objek dan warna, terkhususnya saatanak-anak berada di usia emas perkembangan seperti 6-9 tahun. Cukup sedikit mediavisual edukasi yang mempertimbangkan kondisi buta warna pada anak. Penelitian inibertujuan untuk merancang buku interaktif visual sebagai sarana edukasi bagi anak-anakdengan kondisi buta warna parsial merah-hijau. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif. Data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara dengan ilustrator bukuanak, guru TK, dan dokter spesialis mata anak. Perancangan buku interaktif inimenerapkan strategi desain dengan palet warna biru dan kuning yang kontras, tipografiyang dapat terbaca dengan baik oleh anak, serta ilustrasi bercerita untuk meningkatkanpemahaman dan rasa percaya diri anak terhadap buta warna parsial merah-hijau. Fiturbuku interaktif ini adalah Lift & Flap yang memungkinkan anak untuk membuka-tutuplembaran kertas secara sederhana. Berdasarkan strategi desain dan penyajian bukuinteraktif ini diperoleh pernyataan dari dokter spesialis mata anak bahwa pemilihanwarna dan tampilan buku sudah sesuai untuk digunakan oleh anak-anak dengan kondisibuta warna parsial merah-hijau.Kata Kunci: Buku Interaktif, Buta Warna Parsial, Anak
DESAIN MEDIA EDUKASI VISUAL INTERAKTIF BAGI ANAK USIA DINI UNTUK MENINGKATKAN KONSUMSI BUAH DAN SAYUR Nashwa Ramadhani; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konsumsi buah dan sayur anak usia dini di Indonesia, khususnya di KotaBandung, masih tergolong rendah meskipun Jawa Barat merupakan wilayah denganproduksi sayur dan buah yang tinggi. Berdasarkan data Riskesdas 2018 dan SurveiKesehatan Indonesia 2023, mayoritas masyarakat, termasuk anak-anak, belum memenuhianjuran konsumsi buah dan sayur harian. Rendahnya konsumsi ini berdampak padatingginya risiko stunting, kurang gizi, dan masalah kesehatan lainnya. Faktor seperti foodneophobia, preferensi rasa, penyajian yang kurang menarik, serta minimnya edukasivisual menjadi penyebab utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasiinteraktif berbasis Desain Komunikasi Visual (DKV) guna meningkatkan minat konsumsisayur pada anak usia 3–5 tahun di Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalahkualitatif dengan pendekatan observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil dariwawancara dengan guru, orang tua, dan pengasuh anak menunjukkan bahwa anak lebihtertarik pada media pembelajaran yang bersifat visual dan interaktif seperti mewarnai,menempel, serta permainan sederhana. Oleh karena itu, dirancanglah sebuah bukuaktivitas dengan ilustrasi karakter buah dan sayur, permainan edukatif, serta stiker dankalender konsumsi buah dan sayur harian. Media ini tidak hanya ditujukan untuk anak,tetapi juga sebagai panduan kreatif bagi orang tua dalam menyajikan buah dan sayurkepada anak dengan cara menyenangkan. Diharapkan media ini dapat menjadi alternatifedukatif non-digital yang efektif dalam menumbuhkan kebiasaan makan sehat sejak dini. Kata Kunci : Anak Usia Dini, Buah dan Sayur, Media Edukasi, Buku Aktivitas, Desain Komunikasi Visual