cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
DESAIN MEDIA INFORMASI KESADARAN PENTINGNYA AIR PUTIH DAN PENGGUNAAN BOTOL MINUM Jasmin Alfitri Putri Satria; Syarip Hidayat; Intan Kusuma Ayu
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Air putih merupakan kebutuhan esensial bagi kesehatan manusia, namunkesadaran masyarakat, khususnya generasi muda perkotaan, terhadap pentingnyakonsumsi air putih masih rendah. Di sisi lain, tingginya penggunaan botol plastik sekalipakai memperparah permasalahan lingkungan akibat limbah plastik yang sulit terurai.Tugas akhir ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakatusia 18–25 tahun mengenai pentingnya minum air putih serta mendorong penggunaanbotol minum pribadi sebagai langkah nyata pengurangan sampah plastik. Metode yangdigunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi literaturuntuk merumuskan strategi komunikasi visual yang efektif. Media yang dirancang berupakatalog produk, yakni media cetak alternatif yang memadukan ilustrasi, infografis, dannarasi edukatif dengan visual menarik. Media informasi ini diharapkan dapat menjadi alatkomunikasi yang efektif untuk membentuk opini serta mendorong perubahan perilakukonsumsi air dan penggunaan botol minum pribadi di kalangan muda perkotaan. Manfaatdari perancangan ini antara lain menurunkan limbah plastik, meningkatkan kesadarangaya hidup sehat dan ramah lingkungan, serta menjadi referensi bagi desainer grafis dankampanye sosial di bidang komunikasi visual keberlanjutan.Kata kunci: Air Putih, Botol Minum Pribadi, Media Informasi, Kesadaran Lingkungan
DESAIN PRODUKSI FILM PENDEK TENTANG KESADARAN DAN DAMPAK NEGATIF KECANDUAN GAME ONLINE PADA PERILAKU REMAJA DI KOTA BANDUNG Rysa Zahirah; Sri Dwi Astuti Al Noor; Wibisono Tegar Guna Putra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya popularitas video game di Indonesia menjadi bukti trenpertumbuhan yang signifikan di pasar hiburan. Indonesia berada di urutan ke-3 darinegara dengan pemain video game online terbanyak di dunia. Pemain video game diIndonesia terdiri dari seluruh kalangan, mulai dari anak-anak, remaja sampai dewasadengan rentang usia 16-64 tahun per tahun 2022. Tercatat per tahun 2021, sebesar 77,5%remaja putra dan 22,5% remaja putri berusia 15-18 tahun di Indonesia mengalamikecanduan game online. Perancangan ini bertujuan untuk membuat dan menciptakandesain produksi film pendek bergenre fiksi ilmiah untuk mengedukasi audiens tentangdampak negatif kecanduan game online. Salah satu cara yang efektif adalah melalui mediafilm, yang diharapkan dapat membahas kecanduan game di Indonesia agar menjadi lebihmudah dipahami. Dalam karya ini, penulis sebagai Desainer Produksi bertanggung jawabatas tata artistik dan visual dari film tersebut. Data dikumpulkan melalui wawancara,analisis karya sejenis, serta observasi langsung lingkungan perumahan elit dan Cafe LeBraga. Hasil perancangan ini mencakup setting, properti, dan wardrobe yang sesuaidengan konsep cerita, Diharapkan film pendek ini dapat menjadi media yang edukatifuntuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat, khususnya anak danremaja, mengenai bahaya kecanduan game online.Kata kunci: Desainer Produksi, Film Pendek, Kecanduan Game Online
DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SETENGAH D(E)AD SEBAGAI MEDIA AWARENESS UNTUK PRIA USIA DEWASA AWAL MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Lovelnina L Ellyona Panggabean; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena fatherless adalah fenomena global. Indonesia merupakan salah satunegara dengan tingkat fatherless yang tinggi. Fatherless merupakan sebuah kondisi dimana tidak terlibatnya peran ayah dalam pengasuhan anak. Patriarki adalah salah satupenyebab terjadinya fatherless. Sementara itu, dampak dari fatherless sendiri dapatberujung pada penyimpangan norma. Kabupaten Bandung yang memiliki tingkatperceraian yang tinggi di Jawa Barat membuat penulis tertarik untuk menjadikanKabupaten Bandung menjadi tempat penelitian. Penulis menggunakan metode penelitiancampuran dalam pengumpulan datanya. Data kualitatif sebagai data utama dan datakuantitatif sebagai data pendukung. Kemudian, penulis juga menggunakan analisisdeskriptif. Pada animasi ini, penulis berperan sebagai digital compositor dan editor. Peranpenulis di sini adalah merancang digital compositing dan editing yang bisa mendukungaudiens untuk ikut merasakan emosi yang hadir dalam karya ini dan juga bisa membantumenangkap makna dari setiap adegan yang ada. Animasi 2D yang berjudul SetengahD(e)ad ini bertujuan untuk memberikan awareness kepada laki-laki remaja akhir bahwaketerlibatan ayah dalam pengasuhan anak sangatlah penting.Kata kunci: Animasi 2D, Digital Compositing, Editing, Fatherless, Patriarki, Pengasuhan
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI 2D “Nu Teu Eureun” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA BANDUNG Cariung El Nino Mangentang Mangentang; Irfan Dwi Rahadianto; Satria Budiana tresna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial merupakan alat bantu dalam menyampaikan informasi dari seseorang kepadaseseorang atau kelompok orang, untuk mencapai tujuan individu maupun tujuan kelompok. Mediasosial bersifat umum, sehingga apa yang seseorang bagikan maka seseorang lain dapat melihatnyaatau bahkan cakupan yang lebih luas. Oleh karena itu sosial media memberikan pengaruh yangbesar pada bagaimana seseorang dapat bertindak seperti kegiatan konsumerisme. Sehingga,dibutuhkan media untuk menyampaikan informasi tentang bagaimana dampak negatif media sosialberupa perilaku konsumtif. Media yang digunakan berupa animasi 2D yang berfungsi untukmenyampaikan informasi dalam bentuk audio visual. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkandigital compositing yang tepat pada animasi 2D yang mengangkat fenomena tindakan konsumtifpada remaja akhir. Data yang diperoleh berasal dari studi literatur, observasi tidak langsung,kuisioner, dan analisis karya sejenis yang digunakan sebagai acuan pada proses digital compositinguntuk mendukung tersampaikannya pesan dan terbentuknya sebuah visual yang utuh berupaanimasi 2D. Penelitian ini menghasilkan media informasi berupa animasi yang telah menerapkanteknik digital compositing untuk menyampaikan dampak negatif sosial media terhadap perilakukonsumtif yang tepat untuk remaja akhir berusia 18-21 tahun.Kata Kunci: Digital Compositing, Konsumtif, Media Sosial
DIGITAL COMPOSITING UNTUK ANIMASI “JURANG DIGITAL” SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Harits Rizqi Amaludin; Mario Mario; Irfan Azhari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat, terutama di kota Bandung yang menunjukkandampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis dan sosial mereka. Kurangnya pemahaman danperhaƟan yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat sekitar terhadap risiko yang diƟmbulkan oleh judi online,dapat mengarah kepada perilaki impulsif dan dampak negaƟf lainnya. Dengan itu dibutuhkan solusi yang tepat dalammengatasi permasalahan tersebut. PeneliƟan ini bertujuan untuk merancang animasi prevenƟf, sebagai upaya untukmeningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khusunya kalangan remaja. Metode peneliƟan yangdigunakan adalah metode kualitaƟf, dengan teknik pengumpulan data menggunakan studi pustaka, wawancara danobservasi Ɵdak terstruktur wawancara dan metode kuanƟtaƟf dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagaimetode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Analisis data yang digunakan berupa pendekatan naraƟf dananalisis visual. Hasil peneliƟan menunjukkan bahwa Animasi memungkinkan penyampaian informasi: Dengan carayang mudah dipahami dan menarik secara visual, Menggunakan elemen-elemen visual yang akrab dan kontekstualbagi remajaKata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi PrevenƟf, Digital ComposiƟng, Impulsif, Kota Bandung
FORMULASI STRATEGI DESAIN SEBAGAI REKOMENDASI IMPLEMENTASI BRAND IMAGE PADA COFFEE SHOP KOENO TERMINAL POINT Hafifah Yusnita; Rizki Yantami Arumsari; Diena Yudiarti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koeno Terminal Point coffee shop yang berdiri sejak tahun 2018, hadir dengan konsep vintageyang autentik dan lahan luas yang sering digunakan untuk berbagai acara komunitas. Permasalahan utamaterletak pada kurangnya brand image yang kuat, serta visual yang kurang menarik dan kegiatan promosiyang kurang maksimal sehingga menyulitkan Koeno untuk mempertahankan potensial dari segmentasipasar yang ada. Proses penelitian dilakukan menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulandata dimulai dari observasi lapangan, wawancara dengan pemilik, penyebaran kuesioner, hingga studipustaka digital. Selain itu, dilakukan juga analisis target audiens dan perbandingan visual dengan kompetitorsejenis di wilayah yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk mencetuskan rekomendasi formulasi strategidesain untuk memperkuat citra merek Koeno Terminal Point dalam pengembangan bisnisnya. Hasilpenelitian ini menunjukan bahwa: Koeno memiliki potensi dengan konsep yang unik dan tempat luas yangmenjadikan coffee shop akan berupaya mempertahankan di segmentasi pasar nya serta meningkatkanbrand image dengan memanfaatkan keunggulan serta memaksimalkan promosi dan dapat bersaing dalamjangka waktu yang panjang. Dengan potensi tersebut penelitian formulasi strategi desain untukpeningkatan brand image akan diplikasikan pada media promosi dengan peningkatan visual baik digital dankonvensional.Kata Kunci: Koeno Terminal Point, Strategi Desain, Coffee Shop, Citra Merek, Media Visual
PERANCANGAN KAMPANYE IKLAN DESTINASI WISATA MUSEUM BATIK INDONESIA BERSAMA BRAND DANAR HADI DI KOTA JAKARTA Perancangan Media Promosi untuk Museum Batik Indonesia Indira Nayyara Surosudiro; Gema Ariprahara; I Gusti Agung Rangga Lawe
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Batik Indonesia merupakan museum yang didirikan dengan tujuan pelestarianwarisan dan identitas budaya masyarakat terlebihnya pada kain batik. Museum Batik berlokasipada Taman Mini Indonesia Indah (TMII), Jakarta Timur. Ditengah ramainya kunjungan museum,Museum Batik Indonesia masih sangat jarang untuk menjadi pilihan utama pengunjung dalammendatangi sebuah museum. Selain itu Museum Batik Indonesia terletak dibagian yang tidaksering diakses oleh wisatawan. Dengan posisi yang terpencil, Museum Batik Indonesia tidakmemiliki signage atau penunjuk arah yang dapat dibaca dengan mudah oleh wisatawan. Promosiyang dilakukan oleh Museum Batik Indonesia juga sangat minim dan tidak menyentuh targetaudiens potensial. Dari pemaparan fenomena serta masalah diatas, perancangan ini akan berfokuspada perancangan media promosi untuk Museum Batik Indonesia. Penelitian ini berfokus padaperancangan media promosi dari brand yang akan diangkat. Target Audience dari perancanganmedia promosi ini adalah usia 21-28 tahun kisaran usia remaja hingga dewasa baik perempuanatau laki-laki. Secara psikografis, perancangan ini ditargetkan untuk pecinta batik yang inginmemperluas wawasan tentang batik.Kata kunci: Museum, Wisata, Awareness, Promosi, Desain
Pembuatan Video Profile MTs. Saiful Ulum Sebagai Media Promosi Online Mohammad Yusril Hidayatillah Emha; Bijaksana Prabawa; wirania Swasty
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan yang memiliki nilai-nilai Islam yang kuat di Kabupaten Bangkalanmenjadi peran penting untuk mencetak generasi muda yang unggul secara kemajuanteknologi namun tetap berpegang teguh dengan ajaran serta nilai – nilai Islam, mulai darilembaga pendidikan SD sampai SMA. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentangadanya lembaga pendidikan yang mempunyai tujuan untuk mencetak generasi yang tidakhanya berfokus pada aspek akademik tetapi memperhatikan juga secara intensifpembinaan spiritual, moral, dan akhlak peserta didiknya. Penelitian ini bertujuan untukmerancang media promosi yang efektif untuk mempromosikan MTs. Saiful Ulum sehinggadapat lebih dikenal dan diminati oleh masyarakat, serta meningkatkan jumlah siswa padatahun ajaran selanjutnya. Dalam penelitian ini, metode pengambilan data menggunakanobservasi, wawancara, dan kuesioner. Metode analisis menggunakan analisis wawancara,analisis observasi, analisis kuesioner, matriks perbandingan dan analisis SWOT. Bentukperancangan media guna menunjang promosi MTs. Saiful Ulum diantaranya adalah videoprofile, brosur, x – banner, Instagram story, Instagram feeds, serta merchandise sepertitumbler dan notebook. Dari hasil perancangan media promosi untuk MTs. Saiful Ulumdiketahui bahwa dalam merancang media promosi yang efektif dibutuhkan media yangsaling berkolaborasi dalam kegiatan pemasaran agar dapat menghasilkan kegiatanpromosi yang efektif untuk meningkatkat kesadaran masyarakat tentang keunggulan yangdi miliki sekolah MTs. Saiful Ulum serta meningkatkan jumlah siswa baru di tahunselanjutnya.Kata kunci: video profile, media promosi, sekolah, pendidikan, perancangan.
PENATA KAMERA FILM 'JAM WAJIB BELAJAR' TENTANG GENERATION GAP TERHADAP PERUBAHAN CARA BELAJAR ANAK Dirga Ali Arsyi; Ardy Aprilian Anwar; Muchammad Zaenal Al Ansory
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memengaruhi cara belajar anak-anak masakini, yang cenderung lebih menyukai metode belajar visual dan interaktif. Sementara itu,sebagian besar orang tua masih mengandalkan pendekatan belajar tradisional yang lebihterstruktur dan tenang. Ketimpangan ini kerap memicu konflik dalam keluarga,menunjukkan adanya kesenjangan antar generasi. Film pendek fiksi berjudul Jam WajibBelajar dirancang sebagai media reflektif yang menyoroti dinamika tersebut, sekaligusmengangkat pentingnya peran orang tua dalam menyesuaikan pola komunikasi danpengasuhan di era digital. Menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian inimengumpulkan data melalui observasi, studi literatur, serta analisis terhadap film sejenissebagai acuan visual, dengan analisis deskriptif dan matriks perbandingan untukmerancang konsep visual yang tepat. Tahap pra-produksi mencakup riset, penulisanskenario, dan perencanaan visual, sementara tahap produksi difokuskan pada penataankamera, komposisi gambar, dan pencahayaan guna memperkuat pesan emosional film.Pada tahap pascaproduksi dilakukan penyuntingan visual, koreksi warna, dan penyusunannarasi akhir yang sesuai dengan konsep awal. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah filmpendek berdurasi ±15 menit yang diharapkan mampu menjadi media reflektif sekaligusedukatif untuk mendorong keterlibatan orang tua dalam menciptakan lingkungan rumahyang mendukung pengembangan literasi anak.Kata Kunci: Film Pendek, kesenjangan generasi, Penataan Kamera, Sinematografi.
PENATAAN KAMERA DALAM PERANCANGAN FILM DOKUMENTER OBSERVASIONAL BERJUDUL “OH DARLING” TENTANG PENGOLAHAN SAMPAH DI CIBUNUT Ervian Alan Pratama Wibawa; Yosa Fiandra; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan sampah di kawasan padat penduduk menjadi perhatianpenting dalam isu lingkungan perkotaan. Kampung Cibunut RW 07 di Kota Bandungdikenal sebagai wilayah yang berhasil menerapkan program pengelolaan sampahberbasis masyarakat melalui komunitas Oh Darling. Perancang sebagai penatakamera memiliki peran penting dalam membangun narasi visual yang tidak hanyabersifat informatif, tetapi juga menyampaikan pesan sosial dan lingkungan secarapuitis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan etnografi,yang melibatkan observasi, wawancara, dan studi literatur untuk mendapatkan datayang komprehensif. Analisis domain digunakan untuk mengidentifikasi ruang danaktivitas warga, sedangkan analisis matriks perbandingan dimanfaatkan untukmenelaah strategi visual karya dokumenter sejenis. Hasil perancangan menunjukkanbahwa penggunaan teknik handheld, pencahayaan alami, serta framing intim efektifdalam menghadirkan realitas warga secara jujur dan emosional. Visual yangdihasilkan tidak hanya merekam peristiwa, tetapi juga membangun keterhubunganemosional penonton terhadap isu lingkungan. Film ini diharapkan menjadi mediareflektif yang menginspirasi kesadaran kolektif dan mendorong partisipasi aktifmasyarakat dalam menjaga kebersihan serta kelestarian lingkungan.Kata kunci: Pengelolaan Sampah, Dokumenter Observasional, Penataan Kamera,Film.