cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI 3D “HARMONI BAMBU” MENGENAI ANGKLUNG PADAENG UNTUK REMAJA SMA DI KOTA BANDUNG Muhammad Ali Zahid Al Haidar Mewar; Muhammad Iskandar; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya Sunda memiliki banyak kesenian tradisional, termasuk seni musik dan pertunjukan. Salah satukesenian musik tradisional sunda adalah Angklung Padaeng. Pada zaman modern ini, ketertarikan terhadapkesenian musik Angklung Padaeng masih cukup rendah di kalangan remaja, hal ini mengancam kesenianangklung punah dengan perlahannya menghilang ketertarikan dari masyarakat di Indonesia, terutama di KotaBandung. Untuk melestarikan dan meningkatkan ketertarikan kesenian Angklung Padaeng khususnya dikalangan remaja, perlu adanya media yang tepat untuk mengajak masyarakat di kalangan remaja agar lebihberminat dan tertarik dengan kesenian Angklung Padaeng. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan memahamibagaimana merancang model karakter animasi 3D sebagai media edukasi untuk melestarikan dan meningkatkanketertarikan terhadap kesenian Angklung Padaeng untuk remaja SMA di Kota Bandung. Untuk penelitian ini,penulis menggunakan pendekatan metode campuran (mixed method). Pengumpulan data dilakukan denganteknik wawancara, observasi, studi literatur, serta survei sebagai sarana memperoleh informasi mengenai fokuspermasalahan. Data-data yang diperolah kemudian diolah menggunakan analisis explanatory sequential. Hasildata penelitian tersebut menunjukkan penggunaan desain karakter anggota dan pemain paduan angklung yangmenarik, serta beragam dalam penampilan dan berpakaian, perlu digunakan untuk perancangan model karakteranimasi 3D mengenai Angklung Padaeng untuk remaja.Kata Kunci: karakter, model, 3D, animasi, pengenalan, ketertarikan, angklung, padaeng
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI OBSESSIVE COMPULSIVE DISORDER (OCD) Hafiz Gilang Santoso; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obsessive Compulsive Disorder atau OCD merupakan gangguan mental yang bisa dialami siapa saja. Kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap OCD membuat masyarakat kurang awas terhadap dampaknya. Untuk mengedukasikan OCD dibutuhkan media yang menarik bagi masyarakat. Penelitian ini dilakukan untuk merancang karakter game sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Penelitianmenggunakan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, observasi,survei, dan studi pustaka. Data data dianalisis dan diolah sampai menjadi jenuh. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan target audience yang dicapai, perancangan karakter yang menarik dan tepat sebagai media sosialisasi tentang OCD kepada masyarakat. Kata Kunci: Edukasi, Game, Karakter Game, OCD
PERANCANGAN KARAKTER GIM MENGENAI BIJAK BERINTERNET UNTUK MENGATASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Muhammad Farhan; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk dapat membantu seorang korban Cyberbullying diperlukan pemahaman tentangbagaimana Cyberbullying itu terjadi dan apa saja yang diperlukan oleh korban agar kita dapat memberi sebuah dukungan yang tepat. Dengan memahami arti dari Cyberbullying dan juga mentalitas dari pelaku dan juga korban diharapkan kita juga dapat mengurangi kasus Cyberbullying di Indonesia.Sebuah karakter yang dirancang dengan tepat dapat membuat sebuah koneksi emosional pada target audiens. Salah satu faktor yang memicu terjadinya sebuah koneksi emosional adalah representasi. Dengan representasi yang tepat dapat membantu korban Cyberbullying agar tidak merasa terkucilkan dan juga dapat membuka diri pada publik. dengan representasi dan pengaruh dari naratif diharapkan karakter gim tersebut dapat membangun sebuah koneksi emosional dan meningkatkan empati pada target audiens seperti yang diharapkan.Tujuan dari penelitian kali ini adalah untuk meningkatkan empati dari target audiens agar dapat peka terhadapt fenomena Cyberbullying. dengan media sebuah gim dengan desain karakter yang merepresentasikan dua sisi dari kasus Cyberbullying.Kata Kunci: Cyberbullying, representasi, emosional, empati, target audiens, pelaku, korban.
PERANCANGAN KARAKTER PRODUK KOLEKSI ‘BAGYA’ UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA NUSANTARA Nur Aini Pulungan; Paku Kusuma; Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa dengan ragam budaya,termasuk pakaian adat, seni, bahasa, dan tradisi. Namun, di tengah arus globalisasidan digitalisasi, budaya asing menjadi lebih dominan dan diminati oleh generasimuda. Fenomena ini menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budayalokal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancangkarakter produk koleksi Bagya Nusantara dalam format blind box sebagai mediaedukasi visual yang menyenangkan bagi remaja. Metode yang digunakan adalahpendekatan mixed methods melalui observasi, wawancara mendalam dengan pelakuindustri art toys, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta studi literatur.Analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis matriks proyek sejenis,dan SWOT. Hasil perancangan berupa prototipe karakter Bagya Nusantara denganelemen pakaian adat dari berbagai daerah di Indonesia, dikemas dalam desain visualmenarik bergaya chibi, dilengkapi booklet mini berisi informasi budaya. Produk inimengusung konsep blind box sebagai pendekatan yang memadukan kejutan danedukasi dalam satu pengalaman koleksi. Manfaat dari perancangan ini adalahmeningkatkan minat remaja terhadap budaya lokal melalui media visual yang relevandengan gaya hidup digital mereka. Selain itu, produk ini berkontribusi dalammemperkuat ekosistem industri kreatif Indonesia dan memberi ruang bagikomunitas kolektor lokal untuk mengapresiasi karya berbasis budaya Nusantara. Kata kunci: Perancangan Karakter, Budaya Lokal, Blind Box, Remaja, Media Edukasi
PERANCANGAN KATALOG SEPATU SEBAGAI STRATEGI PROMOSI BRAND VENTELA “GERAK NYAMAN SEHARIAN” DALAM MEMBANGUN BRAND IMAGE UNTUK KALANGAN GENERASI Z DI KOTA BANDUNG Rafi Jauhar Zahron; Gema Ariprahara; I Gusti Agung Rangga Lawe
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan tren fashion yang dinamis di kalangan Generasi Z menuntutbrand lokal untuk terus berinovasi dalam membangun citra merek. Ventela, sebagai brandsepatu lokal yang berdiri sejak 2017, menghadapi tantangan dalam menyajikan katalogproduk yang mampu mencerminkan identitas brand serta menarik minat Generasi Z diKota Bandung. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah katalog Ventela belumkomprehensif, kurang menarik secara visual, dan minim elemen interaktif. Tujuan daripenelitian ini adalah merancang katalog sepatu Ventela yang informatif, menarik secaravisual, dan relevan bagi target audiens. Metode pengumpulan data dilakukan melaluiobservasi, wawancara, dan kuesioner, dengan analisis menggunakan model AISAS danSWOT. Hasil menunjukkan bahwa katalog yang disusun dengan pendekatan visual yangkuat, informasi produk lengkap, serta fitur interaktif mampu meningkatkan ketertarikandan kepercayaan konsumen. Kesimpulannya, perancangan katalog ini efektif dalammembangun brand image Ventela di benak Generasi Z. Manfaat dari penelitian ini adalahmemberikan panduan strategis dalam pengembangan media promosi katalog yang lebihrelevan dan berdampak terhadap citra dan pemasaran brand lokal.Kata kunci: Brand image, katalog sepatu, Generasi Z, strategi promosi, desain komunikasivisual
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL ADAPTASI EPOS LA GALIGO SEBAGAI MEDIA EKPLORASI IDENTITAS KEPADA REMAJA DEWASA USIA 18-25 TAHUN Tiara Putri Ifanka; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena krisis identitas merupakan fenomena universal bagi seluruhremaja di dunia, tak terkecuali bagi para remaja dan remaja dewasa di Indonesia.Data observasi menunjukkan beberapa remaja dewasa di Bandung kerap merasaidentitas diri mereka selalu berubah karena terpengaruh lingkungan dan merasatidak nyaman di beberapa situasi yang membuat mereka harus menyesuaikan diri.Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah adaptasi kisah La Galigo dalambentuk komik digital sebagai media untuk membantu remaja dewasa usia 18-25tahun dalam menelusuri identitas diri mereka melalui pendekatan visual yang mudahditerima kalangan usia tersebut. Metode penelitian menggunakan metode penelitiankualitatif dan analisis karya sejenis. Metode pengumpulan data melalui wawancara,penyebaran kuesioner, observasi lingkungan, dan studi literatur. Hasil penelitianmenyatakan bahwa isu krisis identitas pada remaja dewasa bukan merupakan isuyang mudah hilang dalam waktu dekat dan akan tetap berjalan seiring merekatumbuh dan bertemu orang-orang baru yang dapat memengaruhi diri mereka. Olehkarenanya dibutuhkan media visual yang dapat menemani remaja dewasa dalamperjalanan mereka mencari jati diri mereka.)Kata kunci: krisis identitas, eksplorasi identitas, La Galigo, remaja dewasa, komik digital
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT MURTADO MACAN KEMAYORAN UNTUK SISWA SMA DI JAKARTA Talitha Mahira Firmansyah; Olivine Alifaprilina Supriadi; Fariha Eridani Naufalina
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku dan budaya yang berbeda,termasuk Suku Betawi, yang berasal dari nama Batavia. Budaya yang unik diwariskandari generasi ke generasi, beberapa diantaranya melalui cerita rakyat. Cerita rakyattidak hanya menggambarkan budaya, bahasa, tradisi, dan kehidupan masyarakat,tetapi juga merupakan komponen sastra tradisional yang sering menjelaskan asalusul suatu tempat dan budaya hidup mereka. Untuk mempertahankan identitasbangsa, remaja muda perlu memahami sejarah dan budaya mereka. Namun, tanpapelestarian, mereka berisiko hilang. Remaja umur 15 tahun tidak lagi tertarik untukmembaca karena mereka lebih suka konten visual daripada teks. Dari 81 negara yangdievaluasi oleh PISA 2022, Indonesia berada di peringkat ke-66, masih di bawah ratarata dunia pada literasi (Kemendikbudristek, 2023). Metodologi perancangan iniadalah melakukan wawancara dengan narasumber yang memahami cerita rakyattersebut, penyebaran kuisioner secara daring kepada remaja di Jakarta, dan studipustaka dari berbagai sumber literatur adalah metodologi yang digunakan. Penelitianini bertujuan untuk menghadirkan media pengenalan yang menarik dan sesuaidengan preferensi remaja, yaitu komik digital untuk memperkenalkan kembali ceritarakyat “Murtado Macan Kemayoran” yang berasal dari Jakarta dan diharapkan dapatmembantu melestarikan budaya Betawi.Kata kunci: Cerita Rakyat, Komik Digital, Siswa SMA, Murtado Macan Kemayoran
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA EDUKASI DIET DAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Ahmad Fauzi; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Remaja merupakan kelompok usia yang rentan terhadap pola hidup tidaksehat, seperti pola makan tidak seimbang, kurangnya aktivitas fisik, serta kebiasaanmerokok dan konsumsi alkohol. Masalah ini juga terjadi di Kabupaten Bandung yangmemiliki populasi remaja cukup besar dan menunjukkan peningkatan kasus obesitasserta perilaku berisiko. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasiberbentuk komik digital (webtoon) sebagai bagian dari strategi kampanye kesehatanremaja. Komik ini dirancang agar mampu menyampaikan pesan dengan pendekatanvisual yang menarik, ringan, dan sesuai karakteristik psikografis remaja usia 10–19tahun. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara dengan tenaga medisdan mahasiswa gizi, serta studi pustaka. Analisis dilakukan menggunakanpendekatan SWOT untuk memahami kekuatan dan tantangan penggunaan mediakomik. Hasil dari penelitian ini adalah konsep komik edukatif dengan gaya visual dannaratif yang dekat dengan keseharian remaja, serta pengembangan konten yangterintegrasi dengan strategi kampanye kesehatan yang lebih luas seperti aktivasisosial dan media interaktif. Dengan demikian, komik ini tidak hanya menjadi mediapasif, tetapi bagian dari upaya promotif yang kolaboratif. Kata kunci: komik digital, gaya hidup sehat, remaja, edukasi visual, kampanye kesehatan
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG MENCEGAH TAWURAN PADA SISWA SMA DI BREBES Retno asih; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kenakalan remaja, khususnya tawuran antar pelajar, menjadi masalah sosial yangsemakin mengkhawatirkan di Brebes, dengan dampak negatif bagi individu danlingkungan. Kesadaran siswa yang rendah dan keterbatasan media edukasi yang menarikmenjadi faktor penyebab minimnya upaya pencegahan. Penelitian ini menggunakanpendekatan kualitatif deskriptif melalui studi pustaka dan wawancara mendalam denganguru bimbingan konseling dan siswa di beberapa SMA di Brebes. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa siswa memiliki pemahaman terbatas tentang dampak tawuran.Komik digital dirancang dengan gaya visual menarik dan narasi relevan, mengemaselemen edukatif dalam cerita yang komunikatif dan sarat pesan moral. Diskusimenunjukkan bahwa komik digital dapat menjembatani kebutuhan edukasi denganpendekatan visual yang disukai remaja, memperkuat pemahaman tentang bahayatawuran, dan mendorong perubahan sikap. Dengan distribusi yang tepat melalui platformdigital, media ini berpotensi sebagai alat intervensi preventif di lingkungan pendidikan.Kata kunci: siswa sma brebes , tawuran, komik digital
PERANCANGAN KOMIK PERAN KELUARGA DALAM EDUKASI KESADARAN LINGKUNGAN UNTUK MENJAGA RUMAH BAGI ANAK USIA 6-9 TAHUN Pavel Safnat Mandak; Syarip Hidayat; Novian Denny Nugraha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesadaran lingkungan merupakan tahap awal dalam aksi menjaga lingkungan,tanpa adanya itu orang-orang tidak akan memiliki rasa tanggung jawab dalam menjagalingkungan sekitarnya. Untuk itu kesadaran lingkungan itu penting untuk dimiliki setiapgolongan, karena dalam menjaga lingkungan anak-anak juga memiliki peran penting tidakhanya orang dewasa . Anak usia 6–9 tahun sedang berada dalam tahap perkembanganpenting dan mudah menyerap nilai dari lingkungan sekitar. Sayangnya, masih banyak anakyang kurang memahami pentingnya menjaga kebersihan lingkungan rumah. Salah satumedia edukatif yang menarik dan mudah dipahami anak adalah komik. Komik merupakanbentuk media visual yang berisi perpaduan teks dan gambar, yang dapat menyampaikanpesan-pesan edukatif dengan cara yang lebih asyik dan mudah diterima oleh anak-anak.Melalui ilustrasi dan cerita, komik dapat menyampaikan pesan secara ringan namunbermakna. Perancangan ini bertujuan menciptakan komik yang memperlihatkan perankeluarga dalam mengajarkan anak menjaga lingkungan. Penelitian ini memakai studipustaka untuk mengumpulkan data dan analisis SWOT untuk menganalisis data yang ada.Dengan adanya pernyataan dan penelitian yang sudah pernah dilakukan, komik memilikipotensi untuk menjadi media edukasi yang kreatif untuk anak usia 6-9 tahun.Kata kunci: Komik, edukasi lingkungan, anak, keluarga