cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN Dinan, Rafi Adri; Rahadianto, Irfan Dwi; Rezaldi, M.Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada Tahun 2024, ditemukan ada 20 anak yang menjalani cuci darah diRumah Sakit Hasan Sadikin (RSHD) Bandung. Banyak anak-anak, remaja, dan orangtua masih mengabaikan penyebab dari kebiasaan mengonsumsi makanan yangberlebihan mengandung gula dan garam, kurang minum air putih, serta kurangberolahraga. Perancangan ini bertujuan sebagai upaya pencegahan Hemodialisis diBandung dengan menggunakan media animasi bersifat edukatif, khususnya untukberusia 10 hingga 24 tahun. Animasi ini bertujuan meningkatkan kesadaran remajamengenai pentingnya menjaga kesehatan ginjal melalui pola hidup sehat, konsumsiair putih yang cukup, serta rutinitas olahraga yang teratur. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Storyboard merupakan alat yang sangatpenting dalam proses perancangan animasi karena berfungsi sebagai pendukungutama dalam merancang plot secara visual sebelum pembuatan animasi. Storyboardmemiliki peran krusial dalam perancangan animasi edukatif Hemodialisis karenamembantu memastikan alur cerita yang efektif, tepat, dan informatif. Hal inidiharapkan dapat mengingatkan remaja untuk tetap menjaga pola hidup sehat sejakusia muda agar tidak mengalami kasus Hemodialisis.Kata kunci: animasi, hemodialisis, hidup sehat, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D “GEOMETRI JIWA” SEBAGAI MEDIA REFLEKSI PSIKOLOGIS REMAJA YANG MENGALAMI KRISIS IDENTITAS Alghifari, Akeyla Yudha; Sudaryat, Yayat; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena krisis identitas dan tekanan sosial pada remaja sering kali muncul dimasa transisidari anak-anak menuju dewasa. Hal ini terjadi karena remaja semakin terpapar pada standar sosialyang sulit dicapai dari keluarga, lingkungan sekolah, dan dunia maya. Masalah utama dalampenelitian ini adalah sulitnya menemukan representasi yang realistis atau mendukung tentangkrisis identitas dan tekanan sosial dalam media yang dikonsumsi remaja, sehingga mereka tidakmemiliki panduan atau sumber daya untuk membantu mereka menghadapi situasi tersebut. Olehkarena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard animasi melalui visual storytellingsebagai media refleksi psikologis bagi remaja yang mengalami krisis identitas. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasidan studi literatur, yang dianalisis dengan metode kualitatif menurut Moleong (2017:6) danHendryadi, et. al., (2019:218) untuk memahami fenomena yang dialami subjek penelitian,termasuk perilaku, persepsi, motivasi mereka dan proses penyelidikan naturalistik yang bertujuanuntuk memahami fenomena sosial secara mendalam dan alami. Data dari penelitian digunakansebagai acuan dalam merancang storyboard dengan tepat. Hasil dari perancangan berupastoryboard dari animasi 2D “Geometri Jiwa”.Kata kunci: Storyboard, Animasi 2D, Krisis Identitas, Remaja.
PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO ANIMASI "MAKAN MALAM APA KITA?" SEBAGAI EDUKASI DALAM DINAMIKA KELUARGA DUAL-EARNER Puti , Salsabilla Maulina; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Partisipasi perempuan dalam pekerjaan, baik di sektor formal maupun non-formal, yangmeningkat setiap tahunnya melahirkan sebuah fenomena bernama keluarga dual-earner. Dalamkeluarga dual-earner, tidak dapat dipungkiri bahwa terjadi pergeseran terhadap pembagiantanggung jawab dalam rumah tangga. Melalui pergeseran ini, keluarga dual-earner jugamemiliki hubungan dan kondisi keharmonisan keluarga yang diterapkan secara berbeda darikeluarga konvensional, termasuk pada perubahan terhadap perilaku dan kelekatan anak denganorangtuanya. Seringkali, keluarga dengan dual-earner memiliki kecenderungan kelekatan anakdan orangtua yang rendah, ditunjukkan dengan komunikasi yang rendah. Penelitian iniditujukan untuk memahami bagaimana merancang naskah dan storyboard animasi terkaitdengan edukasi parenting dalam dinamika keluarga dual-earner. Penelitian menggunakanmetode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan studiliteratur. Data-data dianalisis dengan menggunakan analisis penelitian kualitatif Miles danHuberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman mengenai karakteristik targetaudiens, struktur cerita, dan teknik pembuatan animasi yang tepat positif berhubungan denganmerancang naskah dan storyboard animasi terkait dengan edukasi parenting dalam dinamikakeluarga dual-earner.Kata Kunci: Anak-anak, keluarga berpenghasilan ganda, keluarga dual-earner, storyboard, videoanimasi
PERANCANGAN STORYBOARD VIDEO ANIMASI 3D “ALVIN DAN ARUS MISTERIUS” SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA ARUS RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS Azzahra, Audia Fatimah; Pebriyanto, Pebriyanto; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena rip current (arus balik) di Pantai Parangtritis sering menjadiancaman keselamatan bagi pengunjung. Kurangnya pemahaman tentangtanda dan karakteristiknya mengakibatkan banyaknya korban tenggelam atauterseret arus ini. Penelitian ini bertujuan merancang storyboard dalam videoanimasi yang menyajikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan calonpengunjung Pantai Parangtritis mengenai bahaya rip current, cara mengenalitanda-tandanya, serta langkah penyelamatan yang benar. Metode yangdigunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, meliputi studiliteratur untuk mendapatkan pegetahuan dasar tentang rip current,wawancara dengan Tim SAR, dan observasi lapangan guna memahami kondisinyata di pantai serta kuisioner untuk mengetahui bagaimana minat dari targetaudience. Dengan demikian, karya animasi berjudul 'Alvin dan Arus Misterius'telah berhasil dirancang sebagai media informasi yang siap disebarluaskanguna memberikan edukasi tentang bahaya Rip Current di wilayah PantaiParangtritis.Kata Kunci: Rip Current, Storyboard, Video Animasi, Informasi.
PERANCANGAN STRATEGI DESIGN UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS LB LIA Al Fikri, Rausan; Prabawa, Bijaksana; Arumsari, Rizki Yantami
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

LB LIA sebagai lembaga kursus bahasa Inggris memiliki potensi besar dalammendukung peningkatan kemampuan berbahasa masyarakat. Namun, tantanganseperti minimnya strategi pemasaran digital, persepsi konvensional dari masyarakat,serta meningkatnya persaingan dengan lembaga kursus modern seperti EF danBritish Council membuat lembaga ini perlu melakukan inovasi. Penelitian inibertujuan untuk merancang strategi desain yang dapat meningkatkan brandawareness LB LIA agar lebih kompetitif dan relevan dengan kebutuhan generasimuda. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Management Strategydengan pendekatan Design Thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define,ideate, prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, studipustaka, dan kuesioner dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil analisismenunjukkan perlunya pembaruan identitas visual, peningkatan konten digital, danstrategi komunikasi yang konsisten. Rancangan solusi mencakup pembentukanidentitas merek baru, konten media sosial yang menarik, dan media promosi digitalyang interaktif. Strategi ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik LB LIA dimata audiens target serta memperkuat posisinya sebagai lembaga kursus bahasaInggris yang profesional, modern, dan adaptif terhadap perubahan zaman.Kata kunci: LB LIA, brand awareness, strategi desain, komunikasi merek.
PERANCANGAN KONTEN INSTAGRAM UNTUK MENDUKUNG DIGITAL MARKETING ISLAMIC FASHION INSTITUTE (IFI) Setya, Sulthan Putra; Yudiarti, Diena; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Islamic Fashion Institute (IFI) merupakan institusi pendidikan yang berfokuspada fashion muslim dan secara aktif memanfaatkan Instagram sebagai platformutama dalam menyampaikan komunikasi digital. Dalam kurun waktu beberapa tahunterakhir, performa akun Instagram IFI mengalami penurunan baik dari sisi kualitasvisual maupun keterlibatan audiens yang turut berdampak pada menurunnya minatpendaftaran calon siswa. Kondisi ini menunjukkan bahwa strategi digital marketingyang diterapkan belum berjalan secara optimal, serta belum didukung oleh pedomankomunikasi visual yang terarah dan konsisten. Penelitian ini bertujuan merancangstrategi visual yang efektif dan searah dengan karakteristik target audiens untukmemperkuat citra brand dan meningkatkan interaksi di platform Instagram. Prosesperancangan menggunakan pendekatan design thinking yang terdiri atas lima tahap:emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Teknik pengumpulan data dilakukanmelalui wawancara, observasi, serta penyebaran kuesioner untuk mendapatkanpemahaman mendalam mengenai permasalahan serta kebutuhan pengguna. Hasildari proses ini meliputi rancangan media utama seperti brand guideline,perencanaan konten, struktur dan template konten, hingga konten visual untukInstagram (feeds, reels, dan story). Tak hanya itu, turut dikembangkan pula mediapendukung seperti billboard, brosur, gantungan kunci, dan totebag sebagairepresentasi visual brand dalam ruang offline. Perancangan ini diharapkan mampu memperkuat strategi digital marketing IFI melalui penyampaian visual yang konsisten, menarik, dan profesional di mata audiens. Kata kunci: design thinking, Islamic Fashion Institute, konten sosial media, pemasaran digital
PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA Aditya, Dustin Ratzsan Putra; Deanda, Tiara Radinska; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Internet telah menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan seharihari, memberikan berbagai manfaat seperti kemudahan dalam berkomunikasi,akses cepat terhadap informasi, peluang bekerja jarak jauh, serta hiburan tanpabatas. Namun, di balik sisi positif tersebut, internet juga membawa dampaknegatif yang signifikan, termasuk penyebaran informasi palsu (hoax), kejahatansiber, dan terutama cyberbullying. Cyberbullying adalah tindakan perundungan didunia maya yang dapat menimbulkan dampak serius bagi korban, sepertigangguan kecemasan, depresi, bahkan penurunan rasa percaya diri. MenurutWillard (2004), bentuk-bentuk cyberbullying meliputi flaming, online harassment,cyberstalking, denigration, masquerade, outing, dan exclusion. Fenomena inibiasanya melibatkan tiga pihak utama, yaitu korban, pelaku, dan pengamat, yangmasing-masing berperan dalam dinamika interaksi tersebut. Oleh karena itu,diperlukan langkah pencegahan yang tepat. Salah satu solusi yang diusulkanadalah pemanfaatan media digital berupa game edukatif. Dengan desain UI/UXyang optimal, game dapat memberikan pengalaman interaktif yang nyaman,membangkitkan empati, dan menjadi sarana efektif untuk mencegah sertamengurangi kasus cyberbullying di Indonesia.Kata Kunci : Cyberbullying, emosional, perasaan, pelaku, korban.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) UNTUK GAME BERTEMA DAMPAK KEKERASAN FISIK ANAK Wicaksono, Munandar Ibnu; Rahardianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merancang desain antarmuka (UI) interaktif untuk game edukasi tentang dampak kekerasan fisikterhadap anak, menargetkan dewasa awal di Kota Bandung. Permasalahan utama adalah tingginya kasus kekerasananak dan minimnya media digital yang menarik untuk edukasi. Dengan menggunakan metode Exploratory SequentialMixed Methods (wawancara, studi literatur, survei preferensi, analisis karya sejenis), penelitian mengidentifikasikebutuhan akan media inovatif seperti game sebagai media informasi yang bertemakan dampak kekerasan fisik anak.Perancangan UI game "Lasting Wounds" didasarkan pada prinsip-prinsip UI dan preferensi khalayak, mengambilaspek-aspek UI dari game seperti tipe, dan unsur UI. Penelitian ini menghasilkan tampilan menarik dengan simbolismemendalam (objek rumah, elemen kertas kotor) yang menggambarkan trauma fisik dan psikologis. Pendekatandilakukan dengan hati-hati dikarenakan sensitivitas dan tema dari topik penelitian. Hasilnya adalah UI yang menarikdan UX yang nyaman. Penelitian ini menyarankan perencanaan dan durasi pengerjaan yang lebih matang untuk proyekserupa di masa depan, mengingat kompleksitas topik yang sensitif.Kata Kunci: Desain antarmuka, Game, Kekerasan Anak
PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE UNTUK PENGELOLAAN PEKERJAAN WEDDING PHOTOGRAPHER Putri, Hemalia; Mustikawan, Arry; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri fotografi digital secara global atau nasional sangatmendorong para pelaku ekonomi kreatif dibidang wedding photographer diKabupaten Bandung untuk dapat meningkatkan efisiensi kerja dan daya saing.Namun demikian, banyak fotografer yang masih bergantung pada media terpisahseperti instagram dan whatsapp sebagai media promosi dan komunikasi, yang dapatmenyebabkan kesalahan dalam manajemen, kurang efisien dan menurunkanproduktivitas. Berdasarkan hasil data observasi, wawancara, dan kuesioner,fotografer membutuhkan platform terintegrasi untuk mengelola jadwal, karya, klien,dan pembayaran dalam satu sistem. Penelitian ini merancang UI aplikasi mobileberbasis pendekatan desain komunikasi visual dengan metode design thinking, yangditujukan pada fotografer pernikahan berusia 26-34 tahun di Kabupaten Bandung.Aplikasi ini memiliki fitur untuk komunikasi, manajemen pekerjaan, promosi,komunitas, dan referensi tren sehingga menjadi lebih mudah dan efisien. Melaluiprototyping aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional,meningkatkan citra profesional, dan mendukung pelestarian budaya melaluidokumentasi pernikahan. Solusi ini menjawab tantangan fotografer dalam era digitalyang semakin kompetitif dan cepat berubah. Kata Kunci: wedding photographer, UI aplikasi mobile, platform terintegrasi
Perancangan Visual Aset Game Preventif Foodwaste “FoodBank: Bandung Zero Hunger” untuk Anak usia 7-12 Tahun Mishbahuddin, Khairun Nawaf; Budiman, Arief; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara penyumbang limbah makanan terbesar di dunia,dengan volume makanan layak konsumsi yang terbuang setiap harinya. Di KotaBandung, fenomena ini juga menjadi perhatian serius, terutama karena masihrendahnya kesadaran masyarakat—khususnya generasi muda—terhadap pentingnyapengelolaan makanan yang berkelanjutan. Limbah makanan tidak hanya berdampakpada lingkungan, tetapi juga mencerminkan ketimpangan dalam distribusi pangan.Penelitian ini bertujuan untuk merancang konsep game mobile edukatif yangmengangkat peran food bank sebagai solusi dalam mengurangi limbah pangan danmendistribusikan makanan berlebih kepada yang membutuhkan. Game inidikembangkan sebagai media komunikasi interaktif yang menyampaikan informasimengenai dampak positif foodbank, memberikan edukasi praktis seputar pengelolaanmakanan, dan mendorong keterlibatan aktif pemain dalam isu keberlanjutan pangan.Melalui pendekatan desain berbasis riset, metode yang digunakan mencakup studiliteratur, wawancara dengan penggerak Foodbank Bandung, survei kepada generasimuda, serta studi analisis terhadap game sejenis. Hasil akhir dari penelitian inidiharapkan dapat menghadirkan konsep media edukatif yang relevan daninovatif, serta berkontribusi dalam membangun kesadaran Masyarakat terkhusus anakanak rentang usia 7-12 tahun mengenai urgensi pengurangan limbah makanan. Kata Kunci : Limbah Pangan, Foodbank, Edukasi, Anak 7-12 Tahun, Visual Aset Game