cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PERUSAHAAN GARNISHAN UNTUK MENINGKATKAN BRAND & PRODUCT AWARENESS Ghassani, Fahira Devia; Prajana, Adya Mulya; Rahman , Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi, persaingan di industri makanan dan minuman (F&B)semakin ketat, khususnya bagi perusahaan seperti Garnishan yang bergerak dibidang produksi dried fruit slices. Garnishan menghadapi berbagai permasalahan,antara lain rendahnya brand & product awareness, persaingan industri manufakturyang sengit, pemasaran media sosial yang kurang aktif, serta belum adanya websiteinteraktif sebagai media informasi. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukanperancangan situs web sebagai platform pemasaran B2B yang efektif. Dataperancangan diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, kemudiandianalisis menggunakan metode SWOT, Unique Selling Proposition (USP), userpersona, serta matriks perbandingan kompetitor. Tujuan utama perancangan iniadalah menciptakan sebuah website yang menyediakan informasi lengkap danmenarik bagi pelanggan serta mitra bisnis, memudahkan akses informasi, sertameningkatkan visibilitas dan kredibilitas merek Garnishan. Dengan hadirnya platformdigital ini, diharapkan Garnishan mampu memperluas jangkauan pasar danmembangun hubungan yang lebih erat serta berkelanjutan dengan audiens. Websiteyang dirancang juga diharapkan dapat menjadi sarana strategis dalam memperkuatposisi perusahaan di industri F&B yang kompetitif secara global. Kata Kunci: Brand & Product Awareness, B2B, Dried fruit slices, F&B, Garnishan, Matriks Perbadingan, SWOT, USP, User Persona, Website
PERANCANGAN PURWARUPA WEBSITE ECOMMERCE PRELOVED FASHION Pratama, Fadillah Raka; Prajana, Adya Mulya; Rahman, Yanuar Rahman
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri fast fashion bergerak cepat mengikuti permintaan konsumen sehinggamenimbulkan dampak negatif terhadap lingkungan sekitar. Masyarakat cenderung membelipakaian baru demi mengikuti tren. Sehingga jumlah pakaian perlahan bertambah banyak danbeberapa menjadi tidak terpakai. Baru-baru ini muncul sebuah tren preloved fashion, merekamenjual pakaian bekas mereka dan dijual sesuai dengan nilai dam kualitas produk yang setara.Banyak dari kalangan mahasiswa telah melakukan kegiatan tersebut, membuat peluang bisnisyang besar untuk menciptakan website yang berfokus menjual pakaian preloved. Denganmenggunakan metode Design Thinking, membantu perancangan ini berjalan berdasarkankebutuhan masyarakat dan mempermudah perancangan website dari sisi UI/UX. Penulisan inibertujuan untuk merancang purwarupa website e-commerce preloved fashion untukmengurangi dampak buruk dari fast fashion. Diharapkan dapat menjadikan solusi danmenciptakan peluang bisnis baru bagi para masyarakat. Sekaligus menstabilkan industri fashiondari dampak buruk fast fashion.Kata Kunci: Design Thinking, Fast Fashion, Preloved Fashion, UI/UX, Website.
PERANCANGAN REBRANDING BATTENBERG TIGA INDONESIA GUNA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS BROWNIES BEBAS GLUTEN DARI BANDUNG Salsabila, Nasywa Shafa; Nasiti, Nisa Eka; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tingginya konsumsi brownies di Indonesia mendorong peningkatankebutuhan bahan baku seperti cokelat dan tepung terigu. Sementara itu, Indonesiasendiri masih bergantung pada impor biji kakao dan gandum yang jumlahnya terusmeningkat. Penelitian tahun 2024 di Jakarta juga menunjukkan peningkatanpravelensi penyakit celiac di kalangan populasi berisiko tinggi akibat konsumsi glutendari gandum. UMKM Battenberg Tiga Indonesia dari Bandung hadir denganinovasinya menawarkan brownies bebas gluten dan menggunakan biji kakaoberkualitas tinggi bernama Java Criollo. Namun, branding Battenberg belum menarikperhatian masyarakat lokal karena identitas visual yang belum mampumempresentasikan nilai brand secara kuat dan menimbulkan kesalahpahamansebagai brand impor. Maka dari itu, dilakukan perancangan rebranding gunameningkatkan brand awareness terhadap Battenberg sebagai brownies bebas glutendari Bandung. Metode yang digunakan dalam perancangan dengan pendekatankualitatif observasi, wawancara, studi Pustaka, dan kuesioner. Hasil perancanganberupa identitas visual pada logo, desain kemasan, dan media pendukung lain untukmemperkuat citra brand di benak konsumen.Kata kunci: Brownies, Bebas Gluten, Identitas Visual, Rebranding, Brand Awareness
PERANCANGAN REBRANDING KEMASAN CENDOL SEBAGAI UPAYA MEMPERLUAS PASAR UMKM KULINER TRADISIONAL Ramzul, Andhini Pramesya; Mustikawan, Arry; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalamperekonomian Indonesia. Kota Bandung merupakan salah satu pusat pertumbuhanUMKM, khususnya di sektor kuliner. Salah satu produk tradisional yang populeradalah es cendol. Namun, kemasan cendol saat ini masih terkesan sederhana dankurang menarik, sehingga memengaruhi daya saing di tengah persaingan pasar danperubahan preferensi konsumen. Penelitian ini bertujuan merancang strategirebranding kemasan cendol untuk meningkatkan daya tarik produk dan memperkuatcitra merek. Metode yang digunakan berupa pengumpulan data kualitatif melaluiobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Diharapkan, strategi branding yang tepatdapat memperkuat identitas produk, menarik lebih banyak konsumen, sertamendukung daya saing dan keberlanjutan UMKM di pasar nasional maupuninternasional.Kata Kunci: Rebranding, Desain Kemasan, UMKM, Minuman Tradisional, Cendol.
PERANCANGAN STORYBOARD "JURANG DIGITAL" SEBAGAI ANIMASI PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Rifai, Fadli; Mario, Mario; Azhari, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena adiksi judi online di kalangan remaja semakin meningkat khususnya di kota Bandung.Menunjukkan dampak serius terhadap perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Masalah utama dari penelitian ini adalah kurangnya pemahaman dan perhatian yang diberikan oleh orang tua serta masyarakat terhadap risiko yang ditimbulkan oleh perjudian online, yang dapat mengarah pada perilaku impulsif dan dampak negatif lainnya. Dibutuhkan Solusi yang tepat dalam penyelesaian masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi preventif yang menarik, sebagai upaya untukmeningkatkan kesadaran tentang bahaya dari adiksi judi online khususnya di kalangan remaja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif, teknik pengumpulan data melalui wawancara dan metode kuantitatif dengan teknik pengumpulan data kuesioner sebagai metode yang digunakan untuk mencari data pelengkap. Serta analisis data yang dilakukan dengan menggunakan pendekatan naratif dan analisis visual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk menyampaikan pesan pencegahan terhadap adiksi judi online, serta memberikan wawasan yang mendalam mengenai perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitar terhadapnya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya pencegahan adiksi judi online khususnya di kalangan remaja. Kata Kunci: Adiksi Judi Online, Animasi preventif, Impulsif, Kota Bandung, Remaja
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI FENOMENA POSTPARTUM BLUES Hanifah, Mutiara; Budiman, Arief; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Postpartum blues atau baby blues adalah gangguan mental pascamelahirkan yang jika tidak ditangani dapat berkembang menjadi depresi postpartumatau bahkan psikosis postpartum. Kedua kondisi ini berbahaya karena berisikomemicu gangguan mental berat, kekerasan, bahkan membahayakan nyawa ibumaupun bayi. Tingginya angka kasus fenomena ini di Indonesia disebabkan olehkurangnya edukasi dan kesadaran masyarakat, serta minimnya dukungan darilingkungan sekitar terhadap ibu pasca melahirkan. Fenomena ini mendorongpembuatan storyboard untuk film animasi 2D informatif berjudul Cakrawala yangbertujuan meningkatkan kesadaran masyarakat, terutama calon ibu, mengenaipostpartum blues. Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka, wawancara,dan observasi. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan pendekatandeskriptif untuk merancang storyboard sebagai acuan produksi animasi informatifyang mengangkat isu kesehatan mental ibu pasca melahirkan. Hasil dariperancangan ini diharapkan dapat menjadi media edukasi yang mudah dipahamidan mampu menumbuhkan empati masyarakat terhadap perjuangan ibu pascapersalinan.Kata kunci: Storyboard, Postpartum Blues, Gangguan Mental Pasca Melahirkan,Animasi 2D, Kesehatan Mental Ibu
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA Anindya, Puti Salma; Fiandra, Yosa; Adharamadinka , Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Bandung menempati peringkat pertama sebagai kota di Indonesia dengan tingkat polusicahaya terburuk. Polusi cahaya menganggu proses pengamatan benda langit yang dilakukanoleh Observatorium Bosscha. Informasi tersebut masih jarang diketahui oleh masyarakat,termasuk remaja. Tidak ada polusi cahaya dalam kurikulum pendidikan menjadi salah satualasan pengetahuan remaja mengenai dampak polusi cahaya masih terbilang rendah. Selain ituremaja juga tidak menganggap polusi cahaya berbahaya. Salah satu cara penyampaian informasiyang menarik bagi remaja yakni dengan menggunakan film animasi. Dalam perancangan filmanimasi dibutuhkannya storyboard sebagai media visualisasi dari narasi. Oleh karena itu penulissebagai storyboard artist merancang storyboard animasi 2 dimensi dengan narasi visual yangdisesuaikan dengan khalayak sasar. Penulisan berfokus pada proses pembuatan storyboarddengan tujuan memberi informasi langkah mencegah polusi cahaya dan proses polusi cahayamempengaruhi pengamatan benda langit di Observatorium Bosscha. Penulisan ini disusundengan metode kualitatif dengan mengumpulkan data wawancara, studi literatur dan observasiyang kemudian dianalisis menggunakan pendekatan naratif, deskriptif dan analisis visual.Kata kunci: Bosscha, Polusi Cahaya, Storyboard, Remaja
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “Rungkad” SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DIKALANGAN MAHASISWA Haq, Irfan Nashrul; Deanda, Tiara Radinska; Al Noor, Sri Dwi Astuti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi informasi telah mendorong kemunculanberbagai bentuk kejahatan digital, salah satunya adalah judi online. Fenomena inikian mengkhawatirkan karena mudah diakses dan marak terjadi di kalanganmahasiswa. Aktivitas tersebut berpotensi menimbulkan gangguan psikologis,tekanan sosial, serta kerugian finansial. Berdasarkan urgensi tersebut, penelitian inibertujuan merancang storyboard animasi 2D berjudul "Rungkad" sebagai mediainformasi untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa mengenai dampak negatifdari praktik judi online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatifdengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara terhadap pelakujudi online, dokumentasi, serta studi pustaka. Hasil perancangan berupa storyboardanimasi 2D yang merepresentasikan narasi berdasarkan pengalaman nyata pelaku,disusun secara sistematis untuk mendukung penyampaian pesan visual yang efektif.Simpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan media animasi 2Dmampu menjadi sarana edukatif yang komunikatif dan menarik, serta relevan bagiaudiens sasaran. Manfaat dari perancangan ini adalah sebagai acuan bagipengembangan media informasi edukatif serupa, khususnya dalam konteks isu sosialdi lingkungan mahasiswa.Kata kunci: animasi 2D, dampak negatif, judi online, mahasiswa, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Chandra, Cindy Kurnia; Afif, Riky Taufik; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Indonesia, sektor pertanian memiliki peran besar dalam ketahanan pangandan perekonomian. Namun berbagai tantangan seperti serangan hama dan kurangnyapemanfaatan teknologi menjadi ancaman dalam produktivitas dan keberlanjutan sektorpertanian. Permasalahan serupa turut dirasakan di Kabupaten Karo, salah satulumbung sayuran nasional. Selain itu rendahnya minat remaja terhadap pertanianmenjadi hambatan dalam regenerasi tenaga kerja di sektor ini. Perancangan storyboardbertujuan untuk membuat animasi berjudul “Juma Rayat” sebagai media informasibertema ancaman hama dan pentingnya peran generasi muda dalam mendukungkeberlanjutan sektor pertanian. Dengan pendekatan naratif dan visual yang menarik,animasi ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya petanidan generasi muda, terhadap pentingnya pengelolaan hama secara ramah lingkungandan penggunaan teknologi modern. Metode yang digunakan dalam pengumpulan dataadalah metode kualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, studipustaka, dan wawancara. Penelitian ini telah menghasilkan karya animasi 2D JumaRayat yang membawa value dan pesan untuk meningkatkan minat generasi mudaterhadap pertanian serta mendukung keberlanjutan di sektor pertanian melalu mediaanimasi.Kata kunci: animasi, kabupaten karo, pertanian, remaja, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA Wardana, Ghaly Arsa; Rahadianto, Irfan Dwi; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhirBandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalambermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorongperilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomenatersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai mediainformasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di KotaBandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknikpengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukanmelalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkanbahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard inidilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean upstoryboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga cameraangle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkandapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab. Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard