cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,148 Documents
PERANCANGAN PROTOTIPE UI UX SEBAGAI MOBILE APPLICATION UNTUK SOLUSI PERAWATAN DAN GAYA RAMBUT Alfarizi, Muhammad; Prabawa, Bijaksana; Arumsari, Rizki Yantami
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perawatan dan penataan rambut merupakan aspek penting dalamkehidupan sehari-hari yang memengaruhi identitas dan kepercayaan diri individu.Namun, keterbatasan akses terhadap informasi akurat serta layanan personalisasiperawatan rambut masih menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan merancangprototipe aplikasi mobile berbasis kebutuhan pengguna dengan pendekatan designthinking lima tahap versi Stanford d.school (2010): empathize, define, ideate,prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, kuesioner, danstudi literatur, kemudian dianalisis menggunakan persona, peta empati, user journey,dan matriks perbandingan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa prototipeaplikasi mampu menghadirkan solusi inovatif melalui fitur simulasi gaya rambutberbasis AR, rekomendasi gaya sesuai bentuk wajah, edukasi personal, pemesananbarber terdekat, forum komunitas, katalog produk, serta pengingat berbasisgamifikasi. Uji coba prototipe menggunakan metode usability testingmengindikasikan bahwa desain aplikasi mudah digunakan, relevan, dan memenuhikebutuhan pengguna. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi digitalgrooming berbasis personalisasi yang terintegrasi dengan edukasi dan layananprofesional, serta memiliki potensi untuk meningkatkan literasi perawatan rambut dimasyarakat Indonesia.Kata kunci: Design Thinking, Aplikasi Mobile, Penataan Rambut, Perawatan Rambut
PERANCANGAN PROTOTIPE USER INTERFACE APLIKASI MOBILE BAGI PENYANDANG OBESITAS UNTUK MENJALANKAN POLA HIDUP SEHAT Irsyad, Iqbal; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya penggunaan teknologi membawa perubahan positif terutamadalam memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan. Kesibukan masyarakatperkotaan membuat mereka lebih memilih makanan cepat saji, yang berdampak negatifpada kesehatan, seperti risiko obesitas. Obesitas dapat terjadi jika penumpukan lemakyang berlebih akibat ketidakseimbangan asupan energi dengan energi yang digunakan.Penelitian ini bertujuan merancang user interface aplikasi mobile untuk membantupenyandang obesitas dalam menjalani pola hidup sehat. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara,kuesioner, dan studi pustaka. Perancangan ini menggunakan metode design thinking,dengan analisis data menggunakan matriks perbandingan. Media yang akan dibuat adalahsebuah prototipe user interface aplikasi mobile. Hasil penelitian ini diharapkan dapatmemberikan solusi yang baik dan membantu penyandang obesitas untuk memenuhikebutuhannya dalam menjalankan pola hidup sehat dengan mengkonsumsi makanansehat dan mendapatkan bentuk tubuh yang lebih ideal.Kata kunci: Aplikasi Mobile, Design Thinking, Pola Hidup Sehat, Penyandang Obesitas,Makanan Sehat
PERANCANGAN PROTOTIPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN EDUKASI SEKOLAH KOPI KABUPATEN LAMPUNG BARAT Fadhilah, Wildan; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Lampung Barat memiliki potensi signiįkan sebagai penghasil kopi robusta unggulan,namun potensi ini belum dikembangkan secara optimal karena kurangnya media informasi dan promosi. Sekolah Kopi Lampung Barat, sebagai pusat edukasi agrowisata, menghadapi tantangan serupa karenatidak adanya kanal digital yang representatif untuk menjangkau audiens yang lebih luas. Penelitian inibertujuan untuk merancang sebuah prototipe website yang berfungsi sebagai media informasi danedukasi utama untuk mengatasi masalah tersebut. Metode perancangan yang digunakan adalahbasic design process, yang mencakup pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, serta analisis data menggunakan kerangka SWOT dan User Persona. Hasil akhir dari perancangan ini Adalah sebuah prototipe website yang informatif dengan konsep visual yang natural dan profesional. Website inimenyajikan informasi terstruktur mengenai program kelas, keunikan kopi lokal, serta galeri kegiatan yang otentik untuk membangun narasi yang kuat. Melalui prototipe ini, diharapkan Sekolah Kopi Lampung Barat dapat meningkatkan visibilitas digitalnya, memperluas jangkauan edukasi, dan memperkuat citranyasebagai destinasi wisata kopi terkemuka. Kata Kunci: perancangan website, prototipe, sekolah kopi, Lampung Barat, UI, media informasi
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BERBASIS AI UNTUK PROSES IDEASI TANPA MENGHILANGKAN KREATIFITAS DESAINER MUDA DI BANDUNG Finian, M Fio Fathin; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses ideasi merupakan tahapan penting dalam desain grafis yangmenuntut kreatifitas desainer. namun, banyak desainer muda yang mengalamikesulitan saat menjalankan proses ideasi karena beberapa faktor, seperti masalah artblock, stress, kelelahan mental, dan tekanan deadline yang akan berdampakterhadap kreatifitas dan inovasi desainer muda. Penelitian ini menawarkan solusiinovatif berupa perancangan prototype aplikasi berbasis AI yang dirancang untukmembantu proses ideasi secara efisien tanpa menghilangkan kreatifitas dansentuhan personal para desainer. Melalui pendekatan design thinking yangmencangkup tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperolehmelalui wawancara, observasi, dan studi literatur untuk memahami kebutuhandesainer muda di Bandung. Desain aplikasi mengutamakan kemudahan penggunaan,tampilan visual yang menarik, fitur yang mendukung proses ideasi secara cepat,fleksibel, dan tetap mempertahankan sentuhan personal. Hasil dari penelitian iniberupa prototype aplikasi yang telah di uji melalui usability testing oleh calonpengguna untuk menilai efektivitasnya dalam mendukung proses ideasi. Kata Kunci: Proses ideasi, Kecerdasan Buatan (AI), Art blok, prototype aplikasi, designthinking, inovatif
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI INFORMASI, ECOMERCE, DAN FORUM WINE Indonesia Ramadian, Rayhan Therdy; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar wine di Indonesia masih menghadapi sejumlah hambatan yang signifikan, terutama terkait kurangnya edukasi, keterbatasan informasi yang memadai, serta minimnya wadah komunitas yang dapat menghubungkan para pecinta wine. Kondisi ini mengakibatkan pertumbuhan pasar berjalan lambat, meskipun tren minat terhadap wine, khususnya di kalangan generasi muda, menunjukkanpotensi yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang berfungsi sebagai platform terpadu, mencakup penyediaan informasi edukatif, layanan ecommerce, dan forum komunitas wine Indonesia. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang menempatkan kebutuhan pengguna sebagai pusat pengembangan melalui tahapan empati, perumusan masalah, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian pengguna. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, yang mengungkap bahwa generasi muda memiliki ketertarikan terhadap wine, namun kekurangan akses terhadap sumber informasi yang terpercaya.Prototipe yang dihasilkan menawarkan fitur edukasi komprehensif tentang wine, layanan penjualan produk secara daring, serta forum diskusi interaktif bagi komunitas. Kehadiran platform ini diharapkan mampu meningkatkan literasi wine di Indonesia, memperluas jaringan komunitas, serta mendorong pertumbuhan pasar wine secara berkelanjutan dan inklusif..Kata Kunci: Wine Indonesia, Design Thinking, UI/UX, E-commerce, Komunitas, Aplikasi Mobile
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI KOMIK INDONESIA SEBAGAI MEDIA KOLABORASI Dumadi, Herlambang Agung; Siswanto, Riky Azharyandi; Deshinta, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri komik di Indonesia menghadapi tantangan terhadap perubahandigital dalam aspek produksi, distribusi, dan kolaborasi antarkreator. Minimnyaruang kolaboratif yang menjadi platform antara pembaca dan kreator menjadi salahsatu penyebab terhambatnya perkembangan industri komik Indonesia. Berdasarkanpermasalahan tersebut, penelitian ini merancang sebuah prototipe aplikasi mobilebernama MANSEIA, yang bertujuan sebagai media kolaboratif untuk mendukungpertumbuhan industri komik Indonesia melalui pendekatan metode Design Sprintguna menghasilkan solusi yang solutif, adaptif, dan berorientasi pada kebutuhanpengguna. Proyek ini mengusung pesan utama “Ceritakan bersama dengan karya,”untuk mengajak komikus di Indonesia dalam melestarikan karya melalui ruangdigital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui observasi digital dansurvei terbuka terhadap pengguna serta analisis aplikasi sejenis. Hasil perancanganaplikasi mencakup sistem navigasi (site map), alur pengguna (user flow), antarmukapengguna (UI), serta identitas visual yang mendukung karakter merek. Elemenelemen visual seperti tipografi, palet warna, ikonografi, dan tata letak dirancanguntuk menghadirkan pengalaman pengguna yang praktis, dinamis, dan sinergis,sesuai dengan positioning aplikasi sebagai ruang kreatif bersama. MANSEIAdiharapkan tidak hanya menjadi media untuk publikasi dan distribusi komik, tetapijuga sebagai platform yang membangun koneksi antara kreator, pembaca, dankomunitas secara inklusif dan berkelanjutan.Kata kunci: Komik Digital, Aplikasi Kolaboratif, Desain Komunikasi Visual, DesignThinking, Design Sprint, Industri Kreatif Indonesia
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK KOMUNITAS SEPEDA Abrori, M. Cahaya; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bersepeda telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat, baik sebagaisarana transportasi maupun aktivitas rekreasi dan olahraga. Namun, tantanganseperti keterbatasan informasi mengenai jalur aman dan kesulitan dalammembangun koneksi dengan komunitas masih sering dihadapi. Minimnya platformyang mendukung kebutuhan ini membuat pengalaman pengguna kurang optimal.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang bertujuan untuk merancangaplikasi mobile yang menyajikan informasi rute secara akurat sekaligus membangunekosistem komunitas pesepeda. Metode Design Thinking diterapkan melalui tahapanEmpathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan pengumpulan data melaluiobservasi, wawancara, serta analisis aplikasi serupa. Hasil penelitian ini berupaperancangan aplikasi dengan fitur utama navigasi jalur, pelacakan performa realtime, forum komunitas, serta sistem gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatanpengguna. Aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah pencarian rute yang lebihaman dan efisien, memperkuat interaksi antarpesepeda, serta meningkatkankeselamatan dan kenyamanan dalam beraktivitas. Dengan hadirnya platform ini,ekosistem bersepeda yang lebih inklusif dapat terbentuk, mendukung gaya hidupsehat, serta mendorong pertumbuhan komunitas di Indonesia.Kata kunci: Design Thinking, Mobile Apps, Komunitas Pesepeda, Navigasi Jalur
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE REKOMENDASI OUTFIT UNTUK KALANGAN WANITA PLUS-SIZE Marpaung, Geraldo Rosangap; Razi, Aria Ar; Triani, Ananda Risya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya berpakaian merupakan salah satu bentuk komunikasi nonverbal yang mencerminkanidentitas dan kepribadian seseorang. Adanya perkembangan teknologi dalam kehidupanmanusia saat ini memudahkan manusia dalam mencari dan mendapatkan berbagai informasi,salah satunya adalah inspirasi dalam berpakaian. Namun, kemudahan tersebut sayangnya seringsekali tidak didapatkan oleh kalangan wanita dengan tubuh besar (plus-size) karena kebanyakanmedia terlalu berfokus menampilkan inspirasi pakaian untuk wanita dengan bentuk tubuhstandar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat membantu wanitaplus-size mendapatkan inspirasi berpakaian sesuai trend dan juga kebutuhan acara, sertameningkatkan rasa percaya diri dalam berpenampilan. Penelitian ini menggunakan pendekatankualitatif dengan metode pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara,serta menerapkan metode design thinking dalam perancangan aplikasi. Data yang diperolehkemudian dianalisis menggunakan matriks perbandingan yang berfokus pada aspek desaintampilan (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience). Hasil analisis inibertujuan untuk memahami bagaimana merancang prototype aplikasi mobile yang dapatberfungsi secara optimal guna mencapai tujuan utamanya, yaitu memberikan solusi bagi wanitaplus-size dalam meningkatkan penampilan berpakaian yang sesuai dengan kebutuhan dankarakter masing-masing. Dengan demikian, diharapkan aplikasi ini dapat menjadi solusi efektifdalam mengatasi berbagai permasalahan bagi wanita plus size dalam memilih dan memadukanpakaian.Kata Kunci : Aplikasi Mobile, Wanita, Plus-size, Fashion, Design Thinking, UI/UX
PERANCANGAN PROTOTYPE MOBILE APPS BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI Nayaka, Muhammad Rifqi; Hidayat, Dicky; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong perubahan dalam metode belajar, termasuk melaluiaplikasi mobile yang menawarkan Ňeksibilitas tanpa batas waktu dan tempat. Namun, mediapembelajaran menggambar sebagai bagian dari seni visual masih mengalami keterbatasanpengembangan, padahal akƟvitas ini penƟng untuk melaƟh kreaƟvitas, komunikasi visual, danpemikiran kriƟs. Studi ini bertujuan merancang prototype aplikasi mobile belajar menggambardengan pendekatan gamiĮkasi untuk meningkatkan moƟvasi dan keterlibatan pengguna. Prosesperancangan menggunakan pendekatan Design Thinking, yaitu emphaƟze, deĮne, ideate, prototype,dan test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap aplikasi sejenis (Procreate,Duolingo, dan ArtWorkout), penyebaran kuesioner, serta wawancara dengan pengguna sasaran.Analisis data dilakukan secara kualitaƟf dengan menggunakan pendekatan matriks perbandingan.Hasil perancangan menunjukkan bahwa integrasi elemen gamiĮkasi seperƟ poin, level, dantantangan harian dapat mendorong pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berkelanjutan.Aplikasi ditujukan untuk pelajar, mahasiswa, dan seniman muda Indonesia, khususnya di wilayahdengan akses teknologi Ɵnggi. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi alternaƟfpembelajaran seni visual yang lebih Ňeksibel, personal, dan interakƟf.Kata kunci : menggambar, aplikasi mobile, gamiĮkasi, Design Thinking, pembelajaran digital
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PADA USAHA CETAK CV BAHAGIA PRINT Aprilla, Najwa; Bastari, Rendy Pandita; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memberikan dampak yang signifikanterhadap berbagai sektor, termasuk industri percetakan. Peralihan media dari cetakke digital menyebabkan banyak perusahaan percetakan mengalami penurunanpendapatan dan harus beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen. CVBahagia Print merupakan salah satu perusahaan percetakan di Sukabumi yangmenghadapi tantangan serupa akibat belum bisa beradaptasi secara maksimalterhadap peralihan digitalisasi. Proses pengumpulan data yang dilakukanmenggunakan teknik wawancara, observasi, membagikan kuesioner, serta mengkajistudi literatur keilmuan terkait. Kemudian data dianalisis menggunakan matriks,SWOT, dan design thinking. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahwebsite sebagai solusi strategis untuk meningkatkan kinerja pemasaran perusahaandan menjangkau audiens yang lebih luas. Dengan memanfaatkan fitur-fitur digitaldan pendekatan desain yang sesuai dengan karakteristik merek, diharapkanperancangan website ini dapat membantu CV Bahagia Print tetap relevan di tengahpersaingan industri yang semakin kompetitif. Kata kunci: Percetakan, Website, Transformasi Digital, Design Thinking