cover
Contact Name
Arif Mudi Priyatno
Contact Email
arifmudi11@gmail.com
Phone
+6282390449323
Journal Mail Official
riggs@universitaspahlawan.ac.id
Editorial Address
Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai Jl. Tuanku Tambusai No.23, Bangkinang, Kec. Bangkinang, Kabupaten Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business
ISSN : 29639298     EISSN : 2963914X     DOI : https://doi.org/10.31004/riggs.v1i1
Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) is published by the Department of Digital Business, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. RIGGS is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of business and engineering. All publications in the RIGGS Journal are open access which allows articles to be available online for free without any subscription. RIGGS is a national journal with e-ISSN: 2963-914X, and is free of charge in the submission process and review process. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS) publishes articles periodically twice a year, in January and July.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 8,354 Documents
Pengaruh Kepemimpinan Dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Karyawan PT. Sugih Riesta Jaya Kabupaten Indragiri Hulu Satriana, Desmi; Daulay, Muhammad Apis; Laila, Sonia
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1808

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kepemimpinan dan motivasi kerja yang merupakan dua faktor penting yang dapat meningkatkan kinerja karyawan. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh kepemimpinan dan motivasi kerja terhadap kinerja karyawan PT. Sugih Riesta Jaya. Baik secara signifikan maupun secara simultan. Adapun penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh karyawan PT. Sugih Riesta Jaya yaitu sebanyak 93 orang. Sedangkan teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, purposive sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, jumlah sampel yang di ambil dari penelitian ini sebanyak 34 orang karyawan pelaksana di bagian kantor dan lapangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh signifikan pada variabel kepemimpinan (X1) terhadap kinerja karyawan (Y) berdasar pada hasil t hitung > t tabel (3,420 > 2,039) dan tingkat signifikansi sebesar (0,002 < 0,05) dan variabel motivasi kerja (X2) terhadap kinerja karyawan (Y) berdasar pada hasil t hitung > t tabel (2,062 > 2,039) dan tingkat signifikansi sebesar (0,048 < 0,05). Secara keseluruhan variabel kepemimpinan dan motivasi kerja berpengaruh secara simultan terhadap kinerja karyawan dengan hasil uji f hitung > f tabel (31,148 > 3,295) dan tingkat signifikansi sebesar (0,000 < 0,05). Dan hasil nilai koefisien determinasi variabel kepemimpinan dan motivasi kerja memberikan kontribusi sebesar 66,8% terhadap kinerja karyawan dan sisanya 33,2% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Implementasi Enterprise Resource Planning (Erp) Terhadap Kinerja Pengguna Pada Perum Bulog Cabang Parepare Misnawati, Ira; Mus, Abd Rahman; Bakri, Asri Ady
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak implementasi sistem Enterprise Resource Planning (ERP) terhadap kinerja pengguna di Perum BULOG Cabang Parepare. ERP merupakan sistem informasi yang telah terintegrasi dan digunakan untuk meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan akurasi dalam proses bisnis perusahaan. Perum BULOG menerapkan ERP sejak tahun 2022 untuk mengelola aktivitas utama Perusahaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode fenomenologi yang berfokus pada pengalaman subjektif pengguna sistem ERP. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam terhadap 3 (tiga) informan utama yang berperan aktif dalam penggunaan ERP, serta observasi dan dokumentasi untuk memperoleh konteks tambahan. Analisis data dilakukan melalui teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan pendekatan Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) implementasi ERP memberikan dampak positif yang signifikan terhadap kinerja pengguna. Pengguna merasakan bahwa ERP meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja, khususnya dalam pengelolaan data, penyusunan laporan, dan pengambilan keputusan yang lebih cepat dan akurat, meskipun masih terdapat beberapa kendala teknis seperti error sistem dan kebutuhan bantuan teknis dari tim IT. Penelitian ini menegaskan bahwa keberhasilan implementasi ERP tidak hanya ditentukan oleh teknologi itu sendiri, tetapi juga dipengaruhi oleh persepsi pengguna, kompetensi, dan sikap terhadap perubahan teknologi.
Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Kamar Kost Berbasis Website di Gala Residence Putri, Asih Amelia; Sepriano, Sepriano; Ramadhani, Yerix
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1810

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang model Sistem Informasi Pemesanan Kamar Kost Berbasis Website di Kost Gala Residence. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk mengumpulkan data. Metode peracangan menggunakan UML yaitu Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Penelitian ini mengembangkan sistem dengan metode Waterfall. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework laravel dan database MySQL. Berdasarkan hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pemesanan kamar kost berbasis web Gala Residence berhasil dirancang untuk menjadi platform pemesanan secara online yang memudahkan calon pengunjung untuk memesan melalui website tanpa harus pergi ke kost. Dengan sistem informasi ini, manajemen Gala Residence dapat mengelola data pemesanan kamar kost dengan lebih terorganisir dan terstruktur, sehingga mengurangi kemungkinan kesalahan dalam pencataran.
Pengaruh Organizational Citizenship Behavior dan Komitmen Organisasi Terhadap Kinerja Dosen Pada Perguruan Tinggi Swasta Kristina, Marilin; Jatiningrum, Citrawati; Habibah, Habibah
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1812

Abstract

Organisasi dituntut untuk mengelola dan memahami kondisi yang ada di dalam lembaganya. Sumber daya manusia memiliki pengaruh yang sangat penting dalam memajukan organisasi, terutama pada Perguruan Tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh perilaku kewargaan organisasi (OCB) dan komitmen organisasi terhadap kinerja Dosen di Perguruan Tinggi. Sampel dalam penelitian ini adalah dosen pada beberapa perguruan tinggi swasta di Lampung yang berjumlah 68 orang menggunakan purposive sampling. Metode analisis data menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku OCB berpengaruh positif terhadap kinerja dosen di perguruan tinggi swasta, dan komitmen organisasi juga terbukti berpengaruh positif terhadap kinerja dosen. Hasil penelitian ini memberikan implikasi bagi yayasan dan pimpinan Perguruan Tinggi Swasta untuk merancang kebijakan yang mendorong perilaku OCB dengan memberikan penghargaan, menciptakan lingkungan kerja yang kondusif, dan membangun sistem penilaian kinerja yang mengakomodasi aspek OCB. Kebijakan ini sangat penting untuk sustainbility perguruan tinggi swasta yang mendukung pengembangan karir dosen dan meningkatkan akreditasi institusi.
Pemasaran Media Sosial UMKM Produk Markisa di Kota Makassar Ashdaq, Muhammad; Asmirani, Sri; Ahmad, Nur Isra’; Muhammad, Fadil
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.1813

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pengelolaan media sosial, khususnya platform Instagram, dalam mendukung strategi pemasaran digital yang dijalankan oleh UMKM produk minuman markisa di Kota Makassar. Permasalahan utama yang diidentifikasi adalah belum optimalnya kinerja pemasaran digital berbasis media sosial pada beberapa UMKM tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode observasi terhadap aktivitas pengelolaan akun Instagram sebagai media promosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas visual konten perlu ditingkatkan untuk menarik perhatian audiens. Selain itu, penyajian konten yang menampilkan pencapaian UMKM mampu meningkatkan keterlibatan pengguna. Program promosi yang lebih spesifik, seperti paket hampers hari raya atau bundling event, serta kolaborasi dengan figur publik dinilai efektif dalam meningkatkan jangkauan dan daya tarik audiens. Optimalisasi fitur-fitur yang tersedia di Instagram juga menjadi aspek penting dalam mendukung performa pemasaran. Temuan ini diharapkan dapat menjadi acuan strategis bagi pengelolaan media sosial UMKM produk markisa di Makassar agar lebih efektif dan adaptif terhadap dinamika pemasaran digital.
Rancang Bangun Reminder Agenda Berbasis Web di Diskominfo Kabupaten Serang Menggunakan Framework Laravel Br.Silitonga, Cristin Natalia; Halim, Abdul; Rohman, Ali
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1815

Abstract

Dalam era digital saat ini, kebutuhan akan sistem pengelolaan agenda yang efisien dan terstruktur menjadi sangat penting, khususnya di lingkungan instansi pemerintahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Reminder Agenda berbasis web menggunakan framework Laravel pada Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Serang. Pengembangan dilakukan untuk menggantikan sistem manual yang masih digunakan, yang kerap menimbulkan kendala seperti keterlambatan informasi, kesalahan pencatatan, dan sulitnya pencarian data. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan hingga tahap pengujian sistem. Aplikasi dikembangkan menggunakan Laravel versi 9 dengan database MySQL 8.0 dan diuji menggunakan metode white box dan black box. Hasil pengujian menunjukkan sistem berjalan dengan baik, mampu melakukan input agenda, memberikan notifikasi pengingat, serta mendukung pengelolaan pengguna berbasis peran (admin dan pegawai). Aplikasi juga menyediakan antarmuka sederhana dan responsif sehingga mudah digunakan tanpa pelatihan teknis. Dengan adanya sistem ini, efisiensi dan akurasi pengelolaan agenda di lingkungan Diskominfo meningkat secara signifikan. Sistem ini diharapkan dapat direplikasi di institusi lain dengan kebutuhan serupa.
Human Factors Before Digital HR: A Case from the Furniture Industry Agustin, Zhenia; Sumastuti, Efriyani
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1817

Abstract

The This study investigates the influence of key human factors—namely work motivation, work discipline, work environment, job satisfaction, and work stress—on employee performance at CV Dijawa Abadi, a furniture manufacturing company. Using a quantitative approach, data were collected from 141 employees through a structured Likert-scale questionnaire and analyzed using multiple linear regression. The findings reveal that all five independent variables have a positive and significant effect on employee performance. These results highlight the importance of understanding traditional human resource dynamics in organizations that have not yet transitioned to digital HR systems. The study provides valuable insights for companies in the furniture industry and similar labor-intensive sectors, offering a foundational understanding to support future implementation of digitally integrated HR strategies.  
Pengembangan Aplikasi Game Dengan Tema Bahasa Indonesia Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Patia, Gina
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1818

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran inti di sekolah dasar sering menghadapi tantangan rendahnya minat belajar siswa akibat penggunaan metode yang monoton dan kurang interaktif. Untuk mengatasi hal ini, pemanfaatan media berbasis teknologi seperti game edukasi menjadi solusi yang potensial. Penelitian ini mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game labirin yang menyisipkan materi Bahasa Indonesia, khususnya untuk siswa kelas 2 SD, dan dapat diakses secara offline. Lokasi penelitian dilakukan di SDN Juhut 5, Kecamatan Karang Tanjung, yang tengah berupaya menerapkan pembelajaran berbasis teknologi guna meningkatkan literasi dan kreativitas siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) dengan pendekatan berorientasi objek. Proses pengembangan meliputi identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan menggunakan Construct 2, serta uji coba aplikasi. Perancangan dilakukan dengan bantuan UML, diagram alir, dan desain antarmuka agar game berjalan sesuai tujuan pembelajaran. Hasilnya, game labirin ini berisi materi Bahasa Indonesia dan kuis interaktif dengan dukungan animasi dan suara, dapat digunakan secara offline melalui perangkat Android. Media ini terbukti efektif meningkatkan ketertarikan dan pemahaman siswa terhadap materi, serta menjadi alternatif inovatif bagi guru dalam mengajar Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Perancangan Aplikasi Game Matematika Dasar Untuk Anak Kelas 3 Menggunakan Construct 2 Di SDN 2 Sumurbandung Berbasis Android Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan; Sifa, Neneng
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1819

Abstract

Pembelajaran Matematika di tingkat Sekolah Dasar masih dianggap sulit dan kurang menarik oleh sebagian siswa. Di SDN 2 Sumurbandung, siswa kelas 3 mengalami penurunan minat dan motivasi belajar Matematika. Game edukasi berbasis teknologi dinilai dapat menjadi solusi untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif. SDN 2 Sumurbandung merupakan sekolah negeri di Kabupaten Lebak dengan akreditasi B. Lokasi dan kondisi sekolah mendukung dilakukannya penelitian dalam pengembangan media pembelajaran berbasis game untuk siswa kelas 3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dengan tahapan: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Metode ini dipilih untuk menghasilkan produk multimedia yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi menggunakan Construct 2, sebuah tools visual berbasis HTML5 yang mempermudah pembuatan game 2D tanpa harus menulis kode. Aplikasi dirancang menarik, mudah digunakan, dan memuat soal-soal Matematika dasar yang sesuai kurikulum kelas 3 SD. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap Matematika dasar. Game ini efektif sebagai media belajar alternatif yang interaktif dan layak diimplementasikan dalam pembelajaran di sekolah dasar.
Dampak Implementasi Ajaran Agama dan Pengangguran terhadap Kemiskinan di Kota Banjarmasin Nugraha, Septianor; Sembiring, Malem Pagi; Erba, Dhiyaa Meuthia Faiqah; Syofrin, Nadila Deryza
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1820

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh implementasi ajaran agama dan pengangguran terhadap tingkat kemiskinan di Kota Banjarmasin. Pada penelitian ini pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif deksriftif. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner ke 120 responden yang ada di lima kecamatan di Kota Banjarmasin juga disertai dengan wawancara dan dokumentasi. Instrumen penelitian diuji dengan uji validitas dan relibilitas menggunakan Product Moment dan Alpha Croncbach melalui software IBM SPSS Versi 29, serta dilakukan uji asumsi klasik untuk memastikan kelayakan model regresi. Temuan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa agama berpengaruh terhadap tingkat kemiskinan, kemudian pengangguran juga berpengaruh terhadap kemiskinan.