cover
Contact Name
Erwin Daniel Sitanggang
Contact Email
rwins@umbp.ac.id
Phone
+6281370849125
Journal Mail Official
lofian@umbp.ac.id
Editorial Address
Jl. Letjend. Djamin Ginting No. 285-287, Padang Bulan, Medan Baru, Medan, Sumatera Utara, Indonesia - 20155
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 27989836     EISSN : 27989593     DOI : https://doi.org/10.58918/lofian.v2i2
Core Subject : Science,
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan jurnal ilmiah yang berfokus pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertaraf nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Mandiri Bina Prestasi (UMBP) dengan e-ISSN: 2798-9593 dan p-ISSN: 2798-9836. Diterbitkan secara berkala enam bulan sekali yaitu September dan Maret dengan tujuan untuk menyebarluaskan pemikiran konseptual atau ide-ide berupa temuan, inovasi dan penerapan teknologi ilmiah yang telah dicapai di bidang penelitian.
Articles 61 Documents
Prototipe Monitoring Energi Listrik Berbasis Internet of Things (IoT) guna Mewujudkan Rumah Pintar Krisna Joko Purjianto; Nurchim; Muhammad Nibras Faiq
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.255

Abstract

Kemajuan teknologi IoT menawarkan peluang besar untuk mewujudkan rumah pintar yang inovatif, namun banyak rumah tangga masih menghadapi masalah kurangnya monitoring dan kontrol efisien pada konsumsi energi listrik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan prototipe rumah pintar berbasis IoT dengan ESP32 dan sensor PZEM-004T 100A untuk memonitoring energi listrik pada lampu, meningkatkan efisiensi energi, dan memberikan notifikasi saat penggunaan energi mendekati batas tertentu. Metode penelitian mengikuti model SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall, mulai dari planning, analysis, design, implementation, testing, hingga deployment and maintenance. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu memantau dan mengatur penggunaan energi secara langsung melalui aplikasi web, dengan dilengkapi notifikasi berupa pesan Whatsapp bilamana konsumsi energi listrik melebihi batas normal penggunaan. Pengujian menunjukkan sistem ini efektif dalam memberikan peringatan dini untuk menghindari pemborosan energi, memantau arus listrik, serta menghidupkan dan mematikan lampu tanpa keterlambatan. Dengan demikianm, diharapkan sistem ini berpotensi mengoptimalkan efisiensi energi serta mengurangi biaya listrik pengguna.
Penerapan Algoritma K-Means Dalam Pengelompokan Tingkat Kedisiplinan Waiters The K Hotel Medan Marpaung, Preddy; Rinawati Silaen; Windy
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.258

Abstract

Waiters The K Hotel merupakan bagian terdepan untuk bertugas sebagai penyambut tamu tamu hotel. Setiap waiters The K Hotel diharuskan menyediakan layanan paling optimal kepada pelanggan atau konsumen dalam memberikan pelayanannya, oleh karena itu kedisiplinan waiters menjadi dasar utama dalam memberikan pelayanan terbaiknya, sehingga pihak manajemen melakukan evaluasi terhadap tingkat kedisiplinan waiters mereka. Namun dalam menentukan tingkat kedisiplinan waitersnya dengan mengamati dan menafsirkan sepihak oleh manajemen, sehingga kurang efesien dan tidak cukup professional. Sehinga perlu dilakukan penilaian tingkat kedisiplinan waiters ke dalam 3 cluster yaitu Sangat Baik (C1), Baik (C2), dan Kurang (C3) menggunakan sebuah algoritma. Algoritma yang diterapkan dalam mengatasi masalah pengelompokan tingkat kedisiplinan adalah algoritma K-Means Clustering. Dimana ouput dari algoritma ini, dapat mengasilkan dari sepuluh data ke dalam beberapa kelompok, yaitu Sangat Baik (C1) terdapat 6 data, Baik (C2) terdapat 2 data, dan Kurang (C3) terdapat 2 data.  Sehingga dengan hasil yang diperoleh, dapat membantu manajemen The K Hotel dalam menilai kinerja pelayanan para waiternya setiap periode.
Pendataan Arsip Ijazah Alumni SMK Swasta Pencawan Medan Menggunakan Metode Waterfall Br Sembiring, Lisda Yani; Ratna Wati Simbolon
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.261

Abstract

SMK Swasta Pencawan Medan mengalami masalah pada proses pendataan ijazah dan pencarian ijazah dilakukan pada buku besar. Berkas ijazah yang telah diambil dan dicatat pada buku jurnal atau buku besar berkas ijazah yang belum diambil akan disimpan ke dalam lemari Arsip menurut map perjurusan dan dipisahkan permap menurut tahun kelulusan ijazah, namun berkas arsip ijazah yang disimpan kedalam rak masih tertumpuk dan belum diurutkan berdasarkan nomor urut arsip. Pada saat data ijazah dibutuhkan kembali, maka harus mencari kedalam buku jurnal terlebih dahulu sebelum kelemari pengarsipan. Hal ini menyebabkan pada saat pencarian data ijazah membutuhkan waktu yang lama yaitu 10 sampai 15 menit, karena data yang dibutuhkan tertumpuk menjadi satu dengan pendataan ijazah yang sebelumnya sudah ada dan belum terurut sesuai dengan nomor urut yang telah dibuat sebelumnya dan dalam pengelolaan data arsip ijazah siswa masih menggunakan cara manual, sehingga bisa memakan waktu yang lama dalam pengelolaan data. Oleh Karena itu penulis berusaha membuat sebuah Rekayasa Perangkat Lunak Pendataan Arsip ljazah Menggunakan Metode Waterfall untuk mempermudah pengelolaan data dibidang Tata Usaha Sekolah. Pengembangan Rekayasa Perangkat Lunak Metode Waterfall menggunakan diagram Bagan Alir Dokumen, Diagram konteks, relasi antar tabel, sedangkan untuk bahasa pemrograman menggunakan Visual Studio 2012.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Alat Ukur Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 di Kelas XI SMA Negeri 5 Medan T.P. 2023/2024 Hutapea, Pinondang; Simbolon, Marice Hotnauli
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.264

Abstract

Pengaruh hasil belajar mata pelajaran Fisika dengan penerapan media pembelajaran interaktif alat ukur listrik menggunakan Adobe Flash CS6. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas yang diambil dengan teknik cluster random sampling yaitu kelas XI-2 sebagai kelas Digital yang diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif alat ukur listrik berbasis Adobe Flash CS6 dan kelas XI-3 sebagai kelas Analog yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Langsung. Dari hasil analisis data diperoleh nilai rata-rata pretest kelas Digital adalah 41,53 dengan standar deviasi 9,80 dan nilai rata-rata kelas Analog diperoleh data pretest 39,25 dengan standar deviasi 10,99. Dari hasil uji statistik uji t dua pihak, diperoleh harga thitung = 1,50 dan ttabel = 1,98 pada taraf signifikan ? = 0,05 dan dk = 62 berada diantara dk = 60 dan dk = 120. Karena thitung < ttabel hal ini menyatakan bahwa kemampuan awal kedua kelas sama. Kemudian diberikan perlakuan berbeda, selanjutnya dilakukan postes diperoleh nilai rata-rata kelas Digital dengan menerapkan media pembelajaran interaktif alat ukur listrik menggunakan adobe flash CS6 adalah 79,49 dengan standar deviasi 12,99 dan nilai rata-rata postes kelas Analog dengan menerapkan model pembelajaran Langsung adalah 69,94 dengan standar deviasi 10,14. Berdasarkan hasil uji statistik uji t satu pihak di peroleh harga thitung = 3,898 dan ttabel = 1,679 pada taraf signifikan ? = 0,05 dan dk = 62 berada diantara dk = 60 dan dk = 120. Karena thitung > ttabel hal ini menunjukkan kelompok siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif alat ukur listrik berbasis adobe flash CS6 memperoleh hasil belajar Fisika yang lebih tinggi dibanding dengan model pembelajaran Langsung pada materi pokok Alat Ukur Listrik.
Perancangan dan Implementasi Game Edukasi 3D "Solid Figure Shooter" Berbasis Unity Engine dalam Pembelajaran Pengenalan Bangun Ruang pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar (SD) Ananda Putra, Canakya Bima; Anita Trisiana; Yudhistiro Pandu Widhoyoko
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.265

Abstract

Penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model prosedur penelitian ADDIE. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Black Box Testing dan validasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan game “Solid Figure Shooter”. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversi menggunakan Skala Likert. Tujuan pada penelitian ini untuk Mengetahui kelayakan dari perancangan game “Solid Figure Shooter” sebagai alternatif media pembelajaran interaktif pada materi pengenalan bangun ruang mata pelajaran matematika di SD Negeri Grogol 01. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game “Solid Figure Shooter” memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi dengan rata-rata persentase tingkat kelayakan 77,5%, validasi oleh ahli media mendapat rata-rata persentase tingkat kelayakan 82,5% dengan kriteria sangat layak, dan penilaian kelayakan oleh pendidik mendapatkan rata-rata persentase 92,5% dengan kriteria Sangat Layak, sehingga game “Solid Figure Shooter” layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar mandiri kapanpun dan dimanapun.
Perancangan Game Edukasi “GEMA” Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV B Di SD Negeri Mojosongo III Wandera Putra, Aulia; Siti Supeni; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.267

Abstract

Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE untuk pengembangan. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian game dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing, sementara validasi oleh ahli dilakukan dengan konversi hasil menggunakan Skala Likert. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendesain game edukasi "GEMA" yang berfokus pada materi bangun datar dalam mata pelajaran matematika; (2) Menguji kelayakan penggunaan game edukasi "GEMA" di SD Negeri Mojosongo III sebagai media bantu dalam pemahaman materi bangun datar. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IV B SD Negeri Mojosongo III dengan melibatkan 20 siswa sebagai populasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game "GEMA" dianggap sangat layak sebagai alat bantu pembelajaran. Penilaian dari ahli media menetapkan tingkat kelayakan game ini pada angka 82,5%. Selain itu, validasi oleh ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 95%, yang juga termasuk dalam kategori sangat layak. Penilaian dari pendidik menunjukkan tingkat kelayakan 95% dengan kriteria sangat layak, sedangkan penilaian dari siswa mencapai 98% dengan kriteria yang sama. Dengan demikian, game "GEMA" dinilai efektif sebagai media pembelajaran dan sebagai alat hiburan dalam proses belajar mandiri bagi peserta didik, kapan saja dan di mana saja.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Materi Sistem Ekskresi Manusia Kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta Eka Yani, Damara; Feri Faila; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.268

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan rancangan media pembelajaran berbasis android sebagai alternatif media pembelajaran interaktif pada materi sistem ekskresi mata pelajaran IPA di SMP Negeri 7 Surakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android dinilai sangat layak oleh ahli materi dengan rata-rata persentase tingkat kelayakan 83%, validasi oleh ahli media mendapat rata-rata persentase tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan penilaian kelayakan oleh pendidik mendapatkan rata-rata persentase 85% dengan kriteria sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis android untuk mata pelajaran IPA materi sistem ekskresi layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran mandiri kapan pun dan di mana pun. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model prosedur penelitian ADDIE, dalam penelitian ini Penulis meneyederhanakan hanya sampai 3 tahap ADD (Analisis, Desain, dan Pengembangan). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, serta dilengkapi dengan sistem pengujian Black Box Testing dan validasi kelayakan produk oleh para ahli untuk menilai kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversi menggunakan Skala Likert.
Perancangan Modul Pembelajaran Berbasis Aplikasi Scratch Sebagai Bahan Ajar Pada Materi Pengenalan Pemrograman Visual Kelas VII H di SMPN 18 Surakarta Permana, Muhammad Arif; Feri Faila Sufa; Alfonsa Maria Sofia Hapsari
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.272

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch mata pelajaran informatika kelas VII H di SMP Negeri 18 Surakarta dan mengetahui tingkat kelayakan. Peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. ADDIE adalah model pengembangan yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi. Pengujian modul pembelajaran dilakukan dengan metode pengujian blackbox testing dan validasi oleh ahli yang dikonversikan menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli media pertama dan kedua memiliki tingakat kelayakan 84%, menurut ahli materi memiliki tingkat kelayakan 85% memperoleh kriteria sangat layak dan respon dari peserta didik mendapat 82% sehingga modul pembelajaran berbasis aplikasi scratch ini layak digunakan sebagai bahan ajar untuk belajar baik disekolah maupun dirumah secara mandiri.
Penerapan Metode Prototype pada Perancangan Aplikasi Pengelolaan Member Pusat Kebugaran Simbolon, Marice Hotnauli; Sulaiman; Pinondang Hutapea
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v4i1.273

Abstract

Gym adalah singkatan dari gymnasium yang dapat diartikan sebagai tempat atau lokasi yang dirancang khusus untuk latihan fisik dan kebugaran, seperti melakukan kegiatan latihan dan olahraga contohnya layanan senam, atletik, dan kardio. Selain itu, gym juga dapat menjadi tempat untuk berlatih kesehatan tubuh, seperti fitness contohnya mesin lari (treadmill), rak angkat beban (squat rack) dan mesin kabel (cable machine). Dalam hal transaksi pendaftaran member dan perpanjangan member yang masih dilakukan dengan pencatatan data member pada sebuah buku besar yang prosesnya membutuhkan waktu lebih lama dan rentan kehilangan terhadap data. Sama juga halnya pada penjadwalan latihan yang masih dilakukan dengan pencatatan jadwal latihan di buku jadwal. Permasalahan juga muncul pada saat petugas melakukan rekapitulasi jumlah kehadiran member yang datang ke tempat gym sesuai dengan paket yang dipilih oleh member membutuhkan waktu yang lama. Dengan adanya Aplikasi Pengelola Membership Pusat Kebugaran ini, maka akan mempermudah pengusaha pusat kebugaran dalam melakukan proses pendaftaran member baru, perpanjangan member, penjadwalan latihan, pemilihan personal trainer dan rekap kehadiran member, serta pembuatan laporan.
IT Governance Dengan Penerapan Framework Cobit 5 Pada SMAS GKPI Pamen Medan Saskia Sitopu, Dinan; Lismardiana Sembiring; Bersama Sinuraya
LOFIAN: Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 5 No 1 (2025): Agustus
Publisher : Universitas Mandiri Bina Prestasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58918/lofian.v5i1.290

Abstract

Information technology (IT) has been widely applied to educational institutions or educational organizations. Gkpi Padang Bulan School is a school located on Jl. Lt. Gen. Jamin Ginting Pamen Complex, Padang Bulan, Kec. Medan Baru, Medan City Prov. North Sumatra, which has implemented information technology for several school needs. One of the information technologies used is the school information system. The main activity in the school, namely as an education provider, is to assist in school education information services. In carrying out the main activity, administration is a place for providing administrative services and information about the school. However, there are problems in the current school information system, namely supervision and assessment of IT performance, especially the school information system used and evaluation of system performance has not been carried out optimally by the school because of monitoring and assessment of IT.