cover
Contact Name
Andi Prayudi
Contact Email
endompu@gmail.com
Phone
+6285253338343
Journal Mail Official
admin@jompu.org
Editorial Address
Jln. Ahmad Yani Lingkungan Seratalaka Kelurahan Dorotangga Kecamatan Dompu Kabupaten Dompu Provinsi Nusa Tenggara barat
Location
Kab. dompu,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran
ISSN : -     EISSN : 29628695     DOI : -
Core Subject : Education,
Media Pembelajaran, Inovasi Pembelajaran, Implementasi Teori & Manajemen Pendidikan, Evaluasi Pembelajaran, Pengembangan Teknik, Model & Perangkat Pembelajaran, Teknologi Pendidikan, Evaluasi dan Pengembangan Kurikulum, Belajar dan Pembelajaran, Desain sistem Pembelajaran, serta Makalah Ilmiah Hasil Penelitian bidang Ilmu Pendidikan.
Articles 49 Documents
Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi Dadang Hardiansyah
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.21

Abstract

Pendidikan Proses belajar merupakan proses kompleks yang terjadi dalam hidup seseorang. Jika terjadi kontak antara manusia dengan lingkungannya, baik secara individu maupun kelompok, maka pembelajaran akan berlangsung. Media pembelajaran dipakai sebagai alat perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Dengan adanya media yang kreatif akan mampu merangsang peserta didik untuk menyukai pelajaran tersebut. Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan, metode, penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Teknik analisis data untuk pakar materi, pakar media, dan siswa adalah sebagai berikut: hasil  evaluasi  pakar  materi,  pakar media, uji keprktisan pada siswa dan guru yang  masih  berbentuk huruf  diubah  menjadi  poin.
Perancangan Aplikasi Sistem E-Presensi Guru dan Siswa Berbasis Android Sebagai Sarana Digitalisasi Sekolah di SMPN 3 Monta Muhammad Ridwan; Ita Fitriati; Ilyas Ilyas; Wahyudin Wahyudin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.22

Abstract

Program digitalisasi sekolah merupakan terobosan baru di dunia pendidikan yang dapat mewujudkan infrastruktur kelas dan sekolah masa depan. Nantinya tidak ada sekolah yang berjalan tanpa konten digital dan internet, karena itu digitalisasi sekolah menjadi salah satu cara meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk pada administrasi berbasis digital seperti E-Presensi. Presensi kehadiran merupakan bagian peranan penting dalam setiap instansi pendidikan. Dimana presensi merupakan salah satu penunjang utama yang dapat mendukung dan memotivasi setiap kegiatan yang dilakukan didalam sebuah lembaga instansi maupun sekolah. penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan produk berbasis android yang dapat memudahkan dalam mekukan presensi yang lebih efektif, (2) Mengukur kelayakan dari aplikasi sistem presensi guru dan siswa berbasis android dan Meningkatkan kedisiplinan guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model Waterffal, dengan Tahapan: (1) Tahap Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3) Coding, (4) Pengujian Program, dan (5) Maintenance. Sampel uji coba terdiri dari guru dan siswa di SMPN 3 MONTA sebanyak 15 orang terhitung pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Instrumen yang digunakan yaitu Angket yang berisi pertanyaan, dengan Teknik Analisis Data menggunakan skala Likert. Hasil dari penelitian ini adalah: aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berabsis android di SMPN 3 MONTA kualitas aplikasis sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android yang dirancang termasuk dalam kategori sangat layak dari segi isi dan dari segi tampilan, hal ini berdasarkan penilaian kelayakan aplikasi dari ahli Media I dan II dengan persentase 86,42% dan penilaian dengan pengguna kelompok kecil dengan persentase 93,6% dan penilaian dengan pengguna kelompok besar dengan persentase 92%, aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android di SMPN 3 MONTA dinyatakan sangat layak digunakan.
Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Supriyaddin Supriyaddin; Rizzaludin Rizzaludin; Fitrianti Fitrianti
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.23

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar peserta didik pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, kurangnya pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan apakah ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 Dompu yang beralamat di Jl. Lintas Karambura, Kec. Dompu, Kab. Dompu, Nusa Tenggara Barat. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 3 Dompu yang berjumlah 70 orang. Dengan sampel penelitian Total sampling, yakni 15 orang siswa sebagai sampel. Ada perbedaan nilai rata-rata antara kelas sebelum menggunakan media (50,86667) dan kelas sesudah menggunakan media (80,93333), dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pada kelas sesudah menggunakan media lebih tinggi dibanding nilai rata-rata pada kelas sebelum menggunakan media (80,93333 >50,86667). Kemudian dari hasil uji t di peroleh dari t hitung > t tabel yaitu 21,332 > 2,036933 maka terdapat pengaruh signifikan antara variabel X terhadap variabel Y. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ‘’Ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Dompu.’’
Pengaruh Latihan Pull Up Terhadap Prestasi Lempar Lembing pada Siswa SMAN 2 Dompu Taufiq Hidayat
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.24

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah ada pengaruh latihan pull up terhadap prestasi lempar lembing pada siswa. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dimana penelitian kuantitatif disebabkan data yang diperoleh berupa angka- angka yang merupakan hasil dari pengaruh latihan pull up terhadap prestasi lempar lembing siswa kelas XI IPA 2 pada SMAN 2 Dompu. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 21 orang siswa. Dengan mengumpulkan data-data empiris yang mendukung dalam penelitian, kemudian dikembangkan menjadi permasalahan-permasalahan beserta pemecahan-pemecahannya yang diajukan untuk memperoleh pembenaran (verifikasi) dalam bentuk data emperis di lokasi penelitian. Instrument dalam penelitian ini yaitu dengan memberikan tes perbuatan. Pemberian tes perbuatan ini berguna untuk mengukur prestasi lemparan. Penelitian ini menggunakan beberapa metode observasi, metode dokumentasi dan metode tes perbuatan.Metode observasi ini pengamatan langsung dari lapangan untuk memperoleh gambaran tentang latihan pull up terhadap prestasi lembar lembing siswa. Metode dokumentasi untuk memperoleh data-data mengenai hal-hal yang berupa catatan, metode ini digunakan untuk memperoleh data-data mengenai jumlah dan nama-nama. Tes perbuatan untuk mengukur prestasi lempar lembing prestasi lempar lembing setelah melakukan interval training pada siswa kelas XI IPA2. Adapun teknik alisisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik analisis Regresi Linear sederhana( Sugiyono,2007)
A Morphological Analysis of Inflectional Morphems in Queen Victoria Speech Ismail Ismail; Jumiati Muslimah; Silfiana Silfiana
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 2 (2023): September 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i2.25

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis morfem infleksional dan morfem yang paling dominan muncul dalam Pidato Ratu Victoria. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang mengadopsi analisis data yang dirancang oleh Miles & Huberman (1994) yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini secara khusus terdapat enam (6) jenis morfem infleksional, seperti plural marker –s (28 morphems), past tense marker –ed (12 morphems), past participle marker –en or –ed (9 morphems), progressive marker –ing (6 morphems), Superlative marker –est (2 morphems), dan Comparative marker –er (1 morphem). Kemudian; plural marker –s menjadi morfem infleksional yang paling dominan digunakan dalam pidato Ratu Victoria sedangkan comparative marker –er menjadi morfem infleksional yang paling sedikit digunakan. Selain itu; possessive marker -’s dan third person present singular marker –s tidak ditemukan dalam pidato tersebut. Penelitian serupa sangat disarankan dengan mendalami morfem derivasional karena artikel ini hanya menganalisis morfem infleksional.
Pengembangan Web Forum Ikatan Guru Indonesia Kabupaten Dompu Prayudi, Andi; Burhanuddin, Burhanuddin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.27

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah forum online yang nantinya mempermudah para pendidik untuk berdiskusi permalahan pendidikan khususnya di Kabupaten Dompu. Metode penelitian menggunakan model Waterfall (air terjun). Hasil pengujian program dilakukan oleh 2 (dua) validator yaitu ahli media dan Ahli Website. Pada ahli media mendapatkan persentasi penilaian sebesar 85% sedangkan ahli website mendapatkan persentasi sebesar 90% maka rata-rata nilai persentasinya adalah 87,5% dengan kriteria sangat baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi pada Siswa Mulyani, Sri
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.29

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh kondisi pembelajaran yang dilakukan selama ini masih dilakukan secara konvesional menggunakan metode ceramah sehingga siswa lebih memilih untuk menjadi pendengar daripada harus membaca sebuah buku. Hal ini tentu menghasilkan masalah baru yaitu kurangnya kemampuan siswa dalam hal literasi dan numerasi. Dari permasalahan yang telah dijabarkan diatas, maka peneliti berinisiatif untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan mengembangkan media interaktif berbasis game edukasi untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam hal membaca dan menghitung. Melalui pengembangan ini siswa diharapkan mampu meningkatkan kualitas diri dalam hal literasi dan numerasi. Keunggulan yang didapat dari adanya media pembelajaran ini yaitu menciptakan suasana belajar yang kondusif sehingga memotivasi siswa untuk lebih aktif. Tujuan peneliti ini adalah Terdapatnya Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi yang layak dengan kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan Literasi Dan Numerasi pada siswa SD kelas II Mata Pelajaran Matematika. Penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang merupakan suatu model yang didalamnya merepresentasikan tahapan-tahapan secara sistematika (tertata) dan sistemis. Populasi dan sampl penelitian adalah seluruh kelas IIA yang berjumlah 32 orang dan di mana sampel nya hanya mengambil 10 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang valid dan dapat digunakan dengan memperoleh persentase rata-rata validasi sebesar 74%, hasil keperaktisan siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi memperoleh persentase 80% dan hasil respon siswa siswa terhadap media pembelajran interaktif berbasis game edukasi memperoleh presentase 80%.Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi di nyatakan valid dan layak untuk di gunakan dalam pembelajaran.
The Effectiveness of English Debating In Teaching Speaking For Senior High School Students Ismail, Ismail; Rusdin, Rusdin
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.30

Abstract

The aim of this study is to find out the effect of using debating toward students’ motivation to speak English. The populations of this study were the second year students of MAN Dompu consists of 7 classes so the total number of them is 193. To facilitate it, the researchers used random sampling consisting of 32 students. They were divided in two groups namely experimental and control group, to collect the data the researcher used two tests they were pre-test and post-test, the researcher gave different treatment for experimental and control group. From the result of the test, it can be seen that the mean score of experimental was (24.36) is higher than the control group (15.96). Then it was continued to analyze both mean score by using t-test. The result shows that t-test is (1.63), the computation of correlation between the mean scores of the groups has a result of (8.40). Based on the result of the data analysis the alternative hypothesis which said that “The English debating has positive effect in teaching speaking of the second year students of MAN Dompu” is accepted, and the null hypothesis which is said, “The debating has not positive effect in teaching speaking of the second year students MAN Dompu” is rejected. This study quantitatively investigated the effectiveness of English debating program in teaching English. Similar studies which qualitatively explore English debating in teaching English are highly recommended
A Morphological Analysis of Inflectional Morphemes in Elon Musk Speech Ismail, Ismail; Wulandari, Wulandari; Nurhikmah, Nurhikmah
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.31

Abstract

This research aims to investigate types of inflectional morphemes and the most dominant morphemes appearing in Elon Musk Speech. This study is a qualitative research that adopted the data analysis designed by Miles & Huberman (1994) which covers data reduction, data display, and conclusion drawing. The result of this study is that, In particular, For the inflecttional affixes, the affixes that occured were eighty-five (85) suffixes. There were no prefixes. There were seven (7) different types of suffixes, such asa; -s/es indicating plural, -s/es indicating third person singular, -ed indicating past tense, -ed indicating past participle, -‘s indicating possessive, -ing indicating progressive, -est indicating superlative. As a result, suffixes –s/es plural become the mostt dominant suffixed which are being used in Elon Musk’s speech. Since the analysis of this paper is still limited on the inflectional morphemes in Elon Musk’s speech, the other researcher are suggesed to do additional research on Derivational Morphemes using song’s lyric or novel as a different data resources.
Analisis Karakter Gemar Membaca Melalui Gerakan Literasi di SDN 19 Woja Hidayat, Hidayat; Arfika, Arfika
Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran Vol. 2 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59584/jundikma.v2i03.33

Abstract

Peserta didik yang pada dasarnya merupakan penerima pengaruh dari seseorangdan sekolompok orang yang menjalankan kegiatan pendidikan. Peserta didik sangat dituntutagar memiliki kecerdasan dan ilmu pengetahuan. Gemar membaca menjadi salah satu alatukur dalam meningkatkan kecerdasan dan ilmu pengetahuan pada peserta didik. Membacajuga menjadi gambaran bagi peserta didik dalam mengambil sebuah keputusan mana yangbaik dan mana yang buruk. Membaca itu sendiri harus dipahami dan diaplikasikan dalamlingkungan sekolah maupun lingkungan masyarakat. Pada umumnya, masih ditemukanadanya peserta didik yang malas belajar, apalagi membaca buku atau membaca sebuahbacaan dan lebih menyukai bermain game, menonton televisi atau bermain dari pada belajarataupun membaca. Dari masalah tersebut maka peneliti akan melakukan penelitian yangberjudul Analisis Karakter Gemar Membaca Melalui Gerakan Literasi di SDN 19 Woja.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakter gemar membaca pada peserta didikmelalui Gerakan literasi Sekolah. Selanjutnya, untuk mengetahui upaya sekolah danperangkat didalamnya diantaranya Kepala Sekolah dan Guru dalam membentuk karaktergemar membaca pada peserta didik melalui Gerakan Literasi Sekolah. Kemudian untukmengetahui faktor-faktor apa saja sebagai pendukung dan penghambat yang mempengaruhinilai karakter gemar membaca pada peserta didik. Penelitian ini adalah jenis penelitiankualitatif dengan pendekatan deskriptif, Teknik pengumpulan data dalam penelitian inimenggunakakan observasi, wawancara dan dokumentasi, Teknik analisis data dalampenelitian ini meliputi Reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Untukmendapatkan data, peneliti melakukan wawancara dengan kepala sekolah, guru dan walikelas, serta peserta didik selain itu observasi, dalam observasi ini peneliti akan mengambildata bagaimana aktfitas pembelajaran di kelas dan lingkungan sekolah serta di dalamperpustakaan dan studi dokumentasi. Dari data wawancara, observasi dan studidokumentasi, lalu peneliti menganalisis kembali hasil data tersebut. Hasil penelitianmenunjukan karakter gemar membaca pada peserta didik, secara umum karakter gemarmembaca ialah sikap dan kecintaannya kepada bacaan dan ilmu pengetahuan dansebenarnya sudah ada dalam k13 yang bertujuan peserta didik untuk terus menuntut ilmu,sudah di laksanakan dengan baik di dalam proses pembelanjaran sesuai dengan silabus yangakan diajarkan, serta banyak dampak positif apablia peserta didik terus menuntut ilmu danmembaca, hanya saja masih ada dari peserta didik itu sendiri malas untuk membaca sebuahbuku atau membaca sebuah bacaan, hal tersebut di karenakan kurangnya kesadaran,kedisiplinan sikap dan kemauan dari peserta didik itu sendiri