cover
Contact Name
Septian Prawijaya
Contact Email
wijaya@unimed.ac.id
Phone
+6281396906213
Journal Mail Official
jurnalsekolah@unimed.ac.id
Editorial Address
Jurusan PPSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Psr. V, Medan Estate
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JS (Jurnal Sekolah)
ISSN : 25488856     EISSN : 2549127X     DOI : https://doi.org/10.24114/js.v7i2
Core Subject : Education,
JS (Jurnal Sekolah) berisi artikel yang berkaitan dengan pendidikan, yang meliputi pembelajaran, hasil penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. JS (Jurnal Sekolah), dikelola oleh Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan. JS (Jurnal Sekolah) merupakan jurnal yang berisi tulisan Dosen, Guru, dan Mahasiswa. Diterbitkan empat kali dalam setahun yaitu Maret, Juni, September dan Desember dalam bentuk elektronik dan cetak oleh prodi PGSD FIP UNIMED. Agenda JS (Jurnal Sekolah) menjadi penting perannya bagi Prodi PGSD FIP UNIMED, dalam mendorong terbangunnya inovasi pendidikan yang dapat memberikan jawaban atas berbagai persoalan daerah, nasional maupun global. Sesuai dengan kapasitasnya dan dilandasi oleh kepentingan nasional, JS (Jurnal Sekolah) diterbitkan sebagai wadah mempermudah masyarakat khususnya dosen Prodi PGSD FIP UNIMED untuk mempublikasikan hasil penelitian dan pengabdiannya kepada masyarakat. JS (Jurnal Sekolah) pertama kali terbit pada tahun 2016. Ketika itu, JS (Jurnal Sekolah) sudah mempunyai ISSN cetak, namun belum mempunyai ISSN elektronik. Seiring berjalannya waktu, JS (Jurnal Sekolah) terus belajar dan mencoba mengikuti perkembangan zaman dan kemajuan teknologi. Hingga saat ini, JS (Jurnal Sekolah) sudah mempunyai ISSN cetak dan elektronik. ISSN Cetak: 2548-8856 dan ISSN Elektronik: 2549-127X. Secara perlahan pada 2016, menerbitkan tulisan secara online (electronic journal) yang berbasis OJS (Open Journal System) pada laman: http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/js.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 755 Documents
IMPLEMENTASI PENDEKATAN NEUROSAINS KOGNITIF DENGAN KONSEP JOYFUL LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Dermawan Samosir, Elwin; Halimatusakkdiah; Abda’u Ansya, Yusron; Kibah Mandasari, Nur; Utami Humaira, Najwa; Rahma, Muthia
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.71714

Abstract

Abstract: The purpose of this study was to improve students' literacy skills through the application of a cognitive neuroscience approach with the concept of joyful learning in class V of UPT SDN 106813 Amplas. The method used was Classroom Action Research (CAR) with two cycles, each consisting of planning, action, observation, evaluation, and reflection stages. The location of this study was at UPT SDN 106813 Amplas, with the subjects of the study being 30 fifth grade students who had difficulties in literacy skills. The results showed that in the first cycle, 65% of students managed to achieve scores above the Learning Objective Achievement Criteria (KKTP ≥70), with teacher activity reaching 78% and students reaching 70%. In the second cycle, after improving the learning strategy, 80% of students managed to achieve scores above the KKTP, with teacher activity reaching 90% and students increasing to 85%. The conclusion of this study is that the application of a cognitive neuroscience approach with the concept of joyful learning can improve students' literacy skills and their involvement in learning, so it is effective to be implemented in elementary schools. Keyword: Cognitive Neuroscience, Joyful Learning, Literacy, Elementary School Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan pendekatan neurosains kognitif dengan konsep joyful learning di kelas V UPT SDN 106813 Amplas. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi. Lokasi penelitian ini adalah di UPT SDN 106813 Amplas, dengan subjek penelitian adalah 30 siswa kelas V yang mengalami kesulitan dalam kemampuan literasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus pertama, 65% siswa berhasil mencapai nilai di atas Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP ≥70), dengan aktivitas guru mencapai 78% dan siswa mencapai 70%. Pada siklus kedua, setelah perbaikan strategi pembelajaran, 80% siswa berhasil mencapai nilai di atas KKTP, dengan aktivitas guru mencapai 90% dan siswa meningkat menjadi 85%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa penerapan pendekatan neurosains kognitif dengan konsep joyful learning dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa dan keterlibatan mereka dalam pembelajaran, sehingga efektif untuk diterapkan di sekolah dasar. Kata Kunci: Neurosain Kognitif, Joyful Learning, Literasi, Sekolah Dasar
PENGARUH MODEL RUDIE TERHADAP KEMNDIRIAN DIGITAL SISWA Ihwono, Rudi; Mochamad Cholily, Yus; Syaifuddin , Mohammad
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.71748

Abstract

Abstract: This study aims to examine the effect of the RUDIE Model on the digital independence of eleventh-grade students in Informatics subjects, specifically in algorithms and programming material, at SMA Muhammadiyah 1 Gresik. The study is motivated by the low digital independence of students, particularly in utilizing digital resources. One of the causes is the students' lack of familiarity and the low utilization of technology effectively in learning. Based on the results of research using a quantitative method with a quasi-experimental design, involving pre-test and post-test on two groups, a significant increase in digital independence scores was found in the experimental class. The t-test results show a significance value of < 0.05, indicating a significant difference between the two classes. The application of the RUDIE Model has proven to be effective in improving students  digital independence, which, in turn, prepares them to face challenges in the increasingly complex information era. This model focuses on developing students skills in utilizing digital technology independently, which is crucial for the advancement of education in the future.  Keyword: RUDIE Model; Digital Independence; Digital Resources   Abstrak:  Penelitian ini bertujuan untuk pengaruh Model RUDIE terhadap kemandirian digital siswa kelas XI pada mata pelajaran Informatika materi algoritma dan pemrograman di SMA Muhammadiyah 1 Gresik, dilatarbelakangi rendahnya kemandirian digital siswa terutama dalam aspek pemanfaatan sumber digital. Salah satu penyebabnya adalah  belum terbiasanya siswa dan rendahnya pemanfaatan teknologi secara efektif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi-experiment), yang melibatkan pre-test dan post-test pada dua kelompok, ditemukan adanya peningkatan skor kemandirian digital yang signifikan pada kelas eksperimen. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Penerapan Model RUDIE terbukti efektif dalam meningkatkan kemandirian digital siswa, yang pada gilirannya mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan di era informasi yang semakin kompleks. Model ini berfokus pada pengembangan keterampilan siswa dalam memanfaatkan teknologi digital secara mandiri, yang sangat penting untuk perkembangan pendidikan di masa depan Kata Kunci: Model RUDIE; Kemandirian Digital; Sumber Digital
ANALISIS KEBUTUHAN KARTU INTERAKTIF BERBASIS AR TEMA HEWAN DARAT BUAS SEBAGAI MEDIA LITERASI ANAK USIA DINI Jelita Padillah, Ines; Sumarni , Sri; Raharjo, Makmum
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.71762

Abstract

Abstract: This study aims to analyze the need for developing Augmented Reality (AR)-based interactive card media on the theme of wild land animals to support early childhood literacy. A descriptive quantitative method was employed involving 24 early childhood education teachers using Likert-scale questionnaires and written interviews. The results reveal a significant need across all aspects, including learning media needs (83.17%), interest in interactive media (90%), suitability to children’s characteristics (86.04%), and support for AR media development (85.56%). Interview findings confirm that AR-based media are highly needed as they provide concrete, safe, and engaging learning experiences suited to early childhood characteristics.  Keyword: Interactive Cards, Augmented Reality, Literacy Learning, Early Childhood, Wild Terrestrial Animals  Abstrak: Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan media kartu interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada tema hewan darat buas untuk mendukung literasi baca-tulis anak usia dini. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 24 guru PAUD melalui angket skala Likert dan wawancara tertulis. Hasil analisis menunjukkan adanya indikasi kebutuhan yang signifikan pada seluruh aspek, meliputi kebutuhan media pembelajaran (83,17%), ketertarikan terhadap media interaktif (90%), kesesuaian media dengan karakteristik anak (86,04%), dan dukungan pengembangan media AR (85,56%). Temuan wawancara menguatkan bahwa media AR sangat diperlukan karena mampu menghadirkan pengalaman belajar yang konkret, aman, dan menarik sesuai karakteristik belajar anak usia dini. Kata Kunci: Kartu Interaktif, Augmented Reality, Literasi baca tulis, Anak Usia Dini, Tema hewan darat
PENGARUH PENGGUNAAN MODUL PRAKTIKUM DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERFIKIR KREATIF MAHASISWA PGSD Free Unita Manurung, Imelda; Rozi , Fahrur; Ratno, Suyit; Nurhairani; Marhamah Telaumbanua, Siti
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.71763

Abstract

Abstract: The purpose of this study was to determine the effect of the use of digital practicum modules on the creative thinking abilities of primary teacher education students in science learning in Elementary Schools. This study used a quantitative research type with an experimental method in the form of a quasi-experimental design. The quasi-experimental design applied was a nonequivalent control group design. The data collection techniques used were interviews, observations, tests, and documentation. The sample in this study were primary teacher education students who took science learning courses in Elementary Schools, where sampling was carried out by purposive sampling so that classes H and I PGSD 2023 were obtained as experimental and control classes. The instruments used in this study were interview sheets, implementation observation sheets, essay tests and documentation sheets. The data analysis technique used was a statistical test in the form of an Independent Sample T-Test using SPSS 30. The results of this study indicate that the creative thinking abilities using digital practicum modules are higher than the creative thinking abilities of students without using digital practicum modules. The Independent Sample T-Test test showed Sig. (2-tailed) <0.05, i.e., 0.001 <0.05, meaning Ha is accepted and Ho is rejected. The results of this study indicate that there is a significant influence on students' creative thinking skills by using digital practicum modules in science learning in elementary schools.  Keyword: Digital Practicum Module, Science Learning, Creative Thinking Skills  Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan modul praktikum digital terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa PGSD dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen bentuk quasi experimental design. Desain quasi eksperimen yang diterapkan yaitu nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan berupa wawancara, observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa PGSD yang mengambil mata kuliah pembelajaran IPA di Sekolah Dasar, dimana pengambilan sampel dilakukan dengan purposive sampling sehingga diperoleh kelas H dan I PGSD 2023 sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar wawancara, lembar observasi keterlaksanaan, tes essay dan lembar dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan berupa uji statistik berupa uji Independent Sample T-Test dengan menggunakan SPSS 30. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kreatif menggunakan modul praktikum digital lebih tinggi dibandingkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa tanpa menggunakan modul praktikum digital. Pada uji Independent Sample T-Test menunjukkan Sig. (2-tailed) <0,05 yaitu 0,001 < 0,05 artinya Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada keterampilan berfikir kreatif mahasiswa dengan menggunakan modul praktikum digital pada pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.  Kata Kunci: Modul Praktikum Digital, Pembelajaran IPA, Keterampilan Berpikir Kreatif
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA RUMAH LIMAS BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGUATAN SIKAP CINTA TANAH AIR SISWA KELAS 3 SD Narita Maharani, Okta; Syarifuddin; Windi Dwi Andika
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.71835

Abstract

Abstract: This study aims to analyze the need for developing Rumah Limas learning media based on Augmented Reality (AR) as an effort to strengthen students' love for their country in the second grade of elementary school. The needs analysis was conducted because thematic learning in elementary schools still minimally integrates local wisdom values and does not utilize interactive technology that is suitable for students' characteristics. The research used a qualitative descriptive approach with data collection techniques through observation, interviews, and questionnaires distributed to teachers and students at SD Negeri 103 Palembang. The data were analyzed through the stages of reduction, presentation, and conclusion drawing. The results showed that most students were not familiar with Rumah Limas as a traditional house in South Sumatra, while teachers did not have digital media that displayed local cultural elements in their teaching. A total of 85% of teachers stated the need for innovative learning media that is interesting, easy to use, and can instill national values through the context of regional culture. Based on these results, there is a need for AR-based media that presents 3D visualizations of Rumah Limas, interactive information, and character building in the form of love for the homeland. These findings form the basis for further media development to support the preservation of local culture through technology-based learning. Keyword: Need Assessment, Augmented Reality, Rumah Limas, Love of the Homeland. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran Rumah Limas berbasis Augmented Reality (AR) sebagai upaya penguatan sikap cinta tanah air pada siswa kelas 3 sekolah dasar. Analisis kebutuhan dilakukan karena pembelajaran tematik di sekolah dasar masih minim mengintegrasikan nilai-nilai kearifan lokal serta belum memanfaatkan teknologi interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan penyebaran angket kepada guru serta siswa di SD Negeri 103 Palembang. Data dianalisis melalui tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mengenal Rumah Limas sebagai rumah adat Sumatera Selatan, sementara guru belum memiliki media digital yang menampilkan unsur budaya lokal dalam pembelajaran. Sebanyak 85% guru menyatakan perlunya media pembelajaran inovatif yang menarik, mudah digunakan, serta dapat menanamkan nilai-nilai kebangsaan melalui konteks budaya daerah. Berdasarkan hasil tersebut, diperlukan rancangan media berbasis AR yang menyajikan visualisasi 3D Rumah Limas, informasi interaktif, serta penguatan karakter cinta tanah air. Temuan ini menjadi dasar bagi tahap pengembangan media yang lebih lanjut untuk mendukung pelestarian budaya lokal melalui pembelajaran berbasis teknologi. Kata Kunci: Analisis Kebutuhan; Augmented Reality; Rumah Limas; Cinta Tanah Air; Kearifan Lokal