cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6282191045293
Journal Mail Official
irwansyahsuwahyu@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Parangtambung, Jl. Daeng Tata Raya, Makassar, Sulawesi Selatan, Indonesia
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Information Technology Education Journal
ISSN : 28097971     EISSN : 2809798X     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
INTEC Journal is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Program at Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. The INTEC journal already has a print version ISSN with the number 2809-798X in 2022 and an online version ISSN with the number 2809-7971. INTEC Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: learning multimedia e-learning/blended learning, information system, artificial intelligence and robotics, embedded expert system, big data and machine learning, software and network engineering
Articles 29 Documents
Search results for , issue "Vol. 3, No. 3, September (2024)" : 29 Documents clear
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Wizer.me Pada Materi Pembelajaran VLAN Abd. Fattah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses belajar mengajar salah satu yang menjadi tolak ukur keberhasilan suatu pembelajaran adalah hasil belajar. Namun, saat ini masih sering dijumpai masih dijumpai siswa yang memperoleh hasil belajar yang kurang maksimal salah satunya dikarenakan dalam proses pembelajaran hanya mengandalkan guru sebagai sumber belajar yang terkesan monoton karena berpusat pada guru. Maka dari itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa memperoleh hasil belajar yang lebih maksimal, salah satunya Wizer.me. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Makassar pada siswa kelas XI TJKT 2 sebanyak 32. Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan MC Taggart yang dilakukan dalam beberapa siklus, data dikumpulkan dengan menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian ini ditemukan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Wizer.me pada materi VLAN dengan temuan pada siklus I atau sebelum penerapan media pembelajaran Wizer.me ditemukan hanya 13 orang siswa dengan presentase 41% mencapai KKM, sedangkan pada siklus II atau setelah penerapan media pembelajaran Wizer.me ditemukan sebanyak 23 orang siswa dengan presentase 71% yang mencapai KKM. Berdasarkan hasil tersebut, terjadi peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Wizer.me sebesar 30% dari siklus I ke siklus ke II, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Wizer.me dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan media pembelajaran konvensional pada materi VLAN.
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X AKL 4 SMK Negeri 4 Makassar Sarif, Mulsaida Rhamadani
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Informatika pada materi “APlikasi Perkantoran Microsoft Powerpoint” dengan menerapkan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) pada Kelas X AKL 4 di SMK Negeri 4 Makassar. jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 Makassar pada kelas X AKL 4 dengan siswa sebanyak 34 orang. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus dimana setiap siklus terdiri dari 4 tahapan, yaitu perencanaan, pelaksana tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase hasil belajar yang diperoleh siswa pada siklus I sebesar 53,52% dan pada siklus II meningkat menjadi 83,23%. Berdasarkan hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa model pembelajaran project based learning (PjBL) dapat meningkatkan hasil belajar Informatika pada siswa kelas X AKL 4 di SMK Negeri 4 Makassar. Dalam kesimpulan, peneliti menyarankan agar guru diharapkan dapat menggunakan model pembelajaran project based learning (PjBL) sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran karena dapat membantu guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
Optimasi Distribusi Beban dengan Algoritma Least Connection untuk Peningkatan Keamanan Siber Rahmika, Afiyah Rifkha
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan keseimbangan beban server web yang aman dan efisien di era digital saat ini sangat penting untuk menjaga ketersediaan layanan dan ketahanan terhadap ancaman siber. Penelitian ini memfokuskan pada pengoptimalan distribusi beban menggunakan Algoritma Least Connection dalam kerangka Sistem Multi-Agent untuk memperkuat keamanan siber. Simulasi pada penelitian ini melibatkan 1000 hingga 2000 permintaan per detik, Algoritma Least Connection secara konsisten mendistribusikan permintaan dengan mengurangi ketidakseimbangan beban server sebesar 18% dibandingkan metode round-robin. Sistem Multi Agent memantau aktivitas server secara real-time, mendeteksi, dan menanggapi ancaman Distributed Denial of Service (DDoS) dengan menurunkan dampak serangan hingga 35%. Pengujian dilakukan pada tiga server web virtual, dengan hasil yang menunjukkan bahwa pendekatan gabungan ini tidak hanya menyeimbangkan beban server secara efektif tetapi juga memperkuat pertahanan sistem terhadap potensi serangan siber. Penemuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan ini dapat secara signifikan meningkatkan kerangka kerja load balancing untuk lingkungan lalu lintas tinggi yang aman.
Agile Development of PressAI: Enhancing Educational Efficiency through QR-Based Attendance and AI-Powered Essay Scoring Fakhri , M. Miftach; Syukur, Pramudya Asoka; Pratama, Muh Idul Akbar; Mazidan, A.M Yusran; Olivia, Alya; Rosidah
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/intec.v3i3.5092

Abstract

In learning activities, common issues such as time-consuming and manipulation-prone attendance processes, as well as subjective and inconsistent essay grading, often arise. This study aims to develop PressAI, an AI-based application that automates attendance using QR code technology and provides objective essay grading powered by the OpenAI API. The application was developed using the Agile methodology integrated within the Software Development Life Cycle (SDLC) framework, through iterative stages including planning, requirements analysis, system design, implementation, and testing. The results demonstrate that PressAI enables instant and accurate attendance recording via QR scanning, provides a seamless login experience without repeated authentication, and delivers fast and objective essay assessments. With its features, PressAI is expected to enhance efficiency and transparency in the learning process while offering opportunities for further innovative feature development.
Pemanfaatan Aplikasi Canva Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Irwansyah Suwahyu
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan aplikasi canva pada pembelajaran pendidikan agama Islam. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dimana metode yang digunakan dalam penelitian ini dalam mengumpulkan data adalah melalui angket dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bagaimana canva menjadi salah satu media yang disukai oleh mahasiswa di kelas teknologi pendidikan universitas negeri makassar dalam mengerjakan tugas pjbl mata kuliah pendidikan agama Islam. Mahasiswa juga dalam dokumentasi tugas-tugas yang dikumpulkan memberikan hasil yang maksimal dengan desain background yang menarik, sehingga materi yang disajikan sangat mudah untuk dibaca dan dipahami. Tentunya dalam penggunaan aplikasi canva ini mahasiswa selain sebagian besar sudah mahir, mereka juga kadang menemui kendala bagaimana secara substansi materi yang dimasukkan itu harus sesuai, tidak hanya background yang bagus. Sehingga perlunya konsultasi antara mahasiswa kepada dosennya untuk menjadikan tugas yang dibuat menjadi lebih baik. Pada akhirnya dalam pembelajaran PAI harus selalu menjadikan kemajuan ilmu pengetahun dan teknologi sebagai jalan untuk menerima kemajuan yang positif. Media pembelajaran yang beragam menjadikan pembelajaran pendidikan agama Islam tidak lagi monoton,tapi dapat memberikan pengalaman yang beragam kepada mahasiswa.
Pengaruh Media Pembelajaran Digital Base Learning Berbasis Game terhadap Motivasi Belajar Anak PAUD pada Pembelajaran Agama Islam Ninik Rahayu Ashadi
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan Penelitian ini yaitu untuk mengetahui besarnya pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis games pada kognitif anak PAUD pada pembelajaran agama islam islam kelompok anak PAUD  perumahan kalegowa blok C 17. Jenis penelitian ini adalahjenis penelitian Kuantitatif deskriptif dengan menggunakan metode  korelasional. tujuan menggunakan metode ini untuk mengidentifikasi serta memperoleh data dan informasi yang terkait pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis game terhadap motivasi belajar anak Paud terhadap agama islam. Teknik analisa data penelitian yang digunakan adalah (1) uji validitas serta reabiltas, (2) menghitung persentase rata – rata, (3) uji regresi ganda, (4) Uji Hipotesis.  Kesimpulan dari hasil penelitian menyatakan bahwa adanya pengaruh signifikansi antara Pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis game terhadap Motivasi belajar anak PAUD pada pembelajaran Agama Islam di kelompok anak PAUD perumahan kalegowa blok C 17. Berdasarkan hasil dapat disimpulkan bahwa adanya pengaruh signifikansi antara Pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis game terhadap Motivasi belajar anak PAUD pada pembelajaran Agama Islam di kelompok anak PAUD perumahan kalegowa blok C 17. Adapun besar Pengaruh media pembelajaran digital base learning berbasis game terhadap Motivasi belajar diperoleh hasil nilai sebesar  1,5 % dan selanjutnya sisa nilai persentase lainnya dipengaruhi oleh variable-variable tidak dijelaksan pada penelitian
Pengembangan Desain Antarmuka Pengguna untuk Aplikasi Edukasi Gizi dalam Pencegahan Stunting Prima Putra, Kurnia; Aidil Amri, Muhammad; Ananda Fachrul, Nidya; Tasha Kurnia, Shahnaz; Daffa, Muhammad
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pencegahan stunting merupakan tantangan kesehatan yang membutuhkan pendekatan inovatif, termasuk pengembangan teknologi edukasi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) aplikasi edukasi gizi berbasis pendekatan Design Thinking. Salah satu tahap kritis dalam pendekatan ini adalah pengumpulan wawasan dari pengguna untuk memastikan desain yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka. Penelitian ini menggunakan survei sebagai metode utama pengumpulan data, yang disebarkan kepada 100 responden yang terdiri dari ibu rumah tangga, tenaga kesehatan, dan pelajar. Survei dirancang untuk mengidentifikasi kebiasaan pengguna dalam mengakses informasi gizi, fitur yang diinginkan dalam aplikasi, serta preferensi terhadap elemen visual dan navigasi antarmuka. Data yang diperoleh dianalisis untuk merumuskan kebutuhan utama pengguna sebagai dasar perancangan prototipe UI. Hasil survei menunjukkan bahwa mayoritas responden menginginkan fitur perencanaan asupan gizi, visualisasi data yang interaktif, dan navigasi sederhana sebagai elemen utama dalam aplikasi. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam mengintegrasikan wawasan pengguna ke dalam proses desain aplikasi berbasis teknologi untuk pencegahan stunting.
Analisis Butir Soal Ujian Tengah Semester Mata Kuliah Sistem Digital dengan Pendekatan Rasch Model Nuridayanti; Riyan Arthur; Wardani Rahayu; Andi Muhammad Ishak
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kualitas butir soal Ujian Tengah Semester (UTS) pada mata kuliah Sistem Digital menggunakan pendekatan Rasch Model. Pendekatan ini digunakan untuk mengevaluasi reliabilitas instrumen, kesesuaian butir soal (item fit), tingkat kesukaran, serta hubungan antara skor butir soal dengan kemampuan total peserta tes. Penelitian ini merupakan studi kuantitatif deskriptif yang bertujuan untuk menganalisis kualitas tes berdasarkan karakteristik tes menggunakan Model Rasch. Subjek penelitian adalah mahasiswa program studi Teknik Komputer. Hasil analisis menunjukkan bahwa person measurement reliability sebesar 0,84 tergolong baik, sementara item measurement reliability mencapai 0,95 yang masuk dalam kategori sangat baik hingga luar biasa. Dari 30 butir soal yang dianalisis, terdapat 2 butir soal yang tidak memenuhi kriteria item fit (butir 2 dan 28), sehingga memerlukan evaluasi lebih lanjut. Selain itu, 7 butir soal memiliki nilai PT-Meas Corr di bawah 0,4, namun masih dianggap valid karena masih memenuhi kriteria MNSQ dan ZSTD dan menunjukkan korelasi positif dengan skor total. Analisis tingkat kesukaran menunjukkan distribusi soal yang beragam, dengan 6 butir sangat mudah, 6 butir mudah, 15 butir sulit, dan 3 butir sangat sulit. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam evaluasi dan penilaian berbasis pendekatan Rasch Model. Hasilnya dapat menjadi referensi bagi dosen dalam menyusun soal ujian yang lebih valid, reliabel, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Dengan demikian, penelitian ini mendukung upaya peningkatan kualitas evaluasi pendidikan, khususnya pada mata kuliah yang memerlukan pengukuran kompetensi secara akurat.
Analisis Kepuasan Mahasiswa Pengguna Sistem Informasi Pengajuan Judul Jurusan Teknik Informatika Dan Komputer (Simpel) di Universitas Negeri Makassar Zulhajji; Veronika Asri Tandirerung; Setiawan Anugrah. LM
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi memegang peran penting dalam mendukung aktivitas akademik, termasuk pengajuan judul skripsi. SIMPEL, sistem yang digunakan di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar, bertujuan untuk mempermudah proses pengajuan judul. Namun, terdapat beberapa keluhan mahasiswa terkait kinerja sistem, seperti error halaman, waktu unggah berkas yang lama, dan kurangnya fitur seperti lupa kata sandi. Oleh karena itu, penting untuk mengevaluasi tingkat kepuasan mahasiswa guna mengetahui sejauh mana sistem ini memenuhi harapan pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan mahasiswa terhadap penggunaan SIMPEL (Sistem Informasi Pengajuan Judul Jurusan Teknik Informatika dan Komputer) Penelitian ini menggunakan model End User Computing Satisfaction (EUCS) yang berfokus pada kepuasan pengguna yang mencakup 5 aspek yaitu content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness. Penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, melibatkan 76 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer di Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer dengan aspek isi (content) termasuk dalam kategori "Puas" dengan persentase 46,05%. Untuk aspek keakuratan (accuracy), kepuasan mahasiswa juga masuk kategori "Puas" dengan persentase 57,89%. Aspek bentuk (format) menunjukkan kepuasan mahasiswa dengan persentase 55,26%. Pada aspek kemudahan penggunaan (ease of use), kepuasan berada di kategori "Puas" dengan persentase 43,42%, sedangkan pada aspek ketepatan waktu (timeliness), mahasiswa merasa "Puas" dengan persentase 47,37%.
Pemanfaatan Teknologi Gamma (AI) Dalam Pembelajaran Sejarah Era Kurikulum Merdeka Khaeruddin
Information Technology Education Journal Vol. 3, No. 3, September (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Perkembangan pendidikan di Indonesia selama era kurikulum merdeka merupakan kemajuan pendidikan yang signifikan. Munculnya teknologi Gamma (AI) membuka jalan bagi pembelajaran sejarah di sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Salah satu cara AI dapat membantu pembelajaran sejarah adalah dengan menggunakan teknologi yang menarik untuk meningkatkan interaksi siswa dengan materi pelajaran dan mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mencari informasi. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menjawab pertanyaan tentang mengapa teknologi Gamma (AI) penting untuk pembelajaran sejarah dan manfaatnya untuk pembelajaran kurikulum merdeka yang berbasis teknologi. Adapun metode Penelitian menggunakan metode kualitatif dan studi literatur. Peneliti menggunakan teknik untuk mengumpulkan data dari berbagai sumber, termasuk internet, dan buku dan jurnal. Setelah data dikumpulkan, peneliti menggunakan teknik interpretasi data untuk menganalisisnya. Adapun hasil pembahasan dari penelitian ini yaitu menunjukkan bahwa kurikulum merdeka terus berkembang menjadikan pembelajaran sejarah dapat lebih mudah berkat bantuan dari teknologi menggunakan aplikasi Gamma (AI) agar dapat mendukung pengembangan media pembelajaran. Penggunaan Gamma untuk menambah wawasan mahasiswa sebagai peserta dalam pemanfaatan media AI. Gamma dapat memberikan jawaban dari tantangan bagi para pendidik dalam mengerjakan power point, Ai juga dapat meningkatkan pemahaman karena tidak hanya membutuhkan pemahaman tentang fakta-fakta sejarah, tetapi juga interpretasi dan analisis maupun penerapan strategi pembelajaran dengan menggunakan Artificial Intellegence (AI).

Page 1 of 3 | Total Record : 29