cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon, Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 30263166     DOI : https://doi.org/10.47134/jtp
Core Subject : Education,
Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) ISSN 3026-3166 is a scientific journal published by Indonesian Journal Publisher. JTP publishes four issues annually in the months of September, December, March, and June. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jurnal Teknologi Pendidikan include articles concerned with research, theory development, instructional methods, instructional strategy, instructional materials development, experiment, survey, and teacher development.
Articles 79 Documents
Game Forest Keeper sebagai Edukasi Lingkungan SDGs Life on Land Khasanah, Nurul; Arifudin, Dani
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1734

Abstract

Salah satu tantangan global utama adalah pembangunan berkelanjutan yang berhubungan erat dengan pelestarian lingkungan. SDG 15: Life on Land menekankan pentingnya melindungi ekosistem daratan, termasuk hutan dan keanekaragaman hayati. Namun, kesadaran akan pentingnya isu ini, terutama di kalangan generasi muda, masih rendah. Oleh karena itu, pengembangan game edukasi interaktif seperti Forest Keeper dapat menjadi solusi efektif untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran lingkungan. Game ini bertujuan untuk memberikan pengalaman eksplorasi interaktif yang mengajak pemain untuk terlibat dalam pelestarian ekosistem daratan, khususnya hutan dan sungai. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), game ini diharapkan dapat memperkenalkan tantangan nyata dalam menjaga kelestarian alam dan memberikan wawasan penting tentang SDG 15. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi interaktif berjudul Forest Keeper yang dikembangkan menggunakan metode MDLC. Game ini dirancang untuk memperkenalkan konsep pelestarian ekosistem daratan dan mendukung tujuan SDG 15: Life on Land melalui media yang menarik dan interaktif.
Pengaruh Penggunaan Smartphone terhadap Minat Baca di Kalangan Generasi Alpha Fakhri Siddik, Muhammad Nur; Rismayeti, Rismayeti; Sudiar, Nining
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2025): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v2i4.1793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara penggunaan smartphone dengan minat baca siswa. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 80 responden yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara penggunaan smartphone terhadap minat baca siswa. Hal ini ditunjukkan oleh nilai signifikansi yang diperoleh sebesai 0,165 > 0,01 dan nilai koefisien determinasi yang sangat rendah yaitu 1,2%, dan 98,8% minat baca dipengaruhi oleh faktor lain di luar variabel yang diteliti. Temuan ini menggambarkan bahwa meskipun smartphone merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari siswa, penggunaannya tidak secara langsung menentukan tingkat minat baca mereka. Kesimpulan dari riset ini menekankan bahwa perlunya peran orang tua dan guru dalam membentuk kebiasaan membaca peserta didik, serta pentingnya pengawasan dalam penggunaan smartphone agar tidak mengganggu aktivitas literasi siswa.
Exploratory Action Research in Language Teacher Education: Opportunities and Challenges Dilafruz Sarimsakova
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2025): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v2i4.1884

Abstract

This article explores the role of Exploratory Action Research (EAR) in language teacher education, focusing on both its potential and the barriers to its effective implementation. EAR offers student teachers an opportunity to engage in classroom-based inquiry, enhancing their professional development through reflective teaching and systematic research. Drawing from theoretical frameworks and practical applications, this article discusses how EAR strengthens inquiry skills, connects theory with practice, fosters collaboration, and supports context-sensitive teaching. It also outlines the main challenges such as time constraints, limited research experience, and institutional barriers. Recommendations are provided for successfully integrating EAR into teacher education programs
Analisis Prediktif Terhadap Kinerja Siswa dalam Ujian Menggunakan Algoritma Random Forest dan K-Nearest Neighbors Amin, M.; Astrida, Deuis; Sekar, Eling
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.1835

Abstract

Pendidikan adalah faktor utama dalam pengembangan suatu negara, dengan kinerja akademik siswa sebagai indikator penting dalam mengukur efektivitas sistem pendidikan. Penelitian ini menganalisis kinerja siswa dalam ujian menggunakan algoritma Random Forest dan K-Nearest Neighbors, menggunakan dataset 1000 entri data terkait nilai ujian dan variabel demografis. Proses preprocessing mencakup pembersihan data, transformasi data kategori menjadi numerik dengan Label Encoding, dan normalisasi data menggunakan Min-Max Scaling. Data dibagi menjadi dua set: data pelatihan (80%) dan data pengujian (20%). Model Random Forest dan K-Nearest Neighbors dibangun dan dioptimalkan menggunakan Grid Search, lalu dievaluasi dengan mean squared error (MSE) dan R-squared. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki kinerja lebih baik dibandingkan K-Nearest Neighbors dalam memprediksi nilai writing score siswa. Random Forest mencapai MSE sebesar 0.0025 dan R-squared sebesar 0.9149, sementara K-Nearest Neighbors mencapai MSE sebesar 0.0133 dan R-squared sebesar 0.5533. Analisis feature importance dari Random Forest mengungkapkan bahwa nilai matematika, membaca, dan tingkat pendidikan orang tua merupakan faktor utama yang mempengaruhi kinerja siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa algoritma Random Forest lebih efektif dalam memprediksi kinerja siswa dalam ujian. Penelitian ini memberikan wawasan berharga mengenai penggunaan algoritma pembelajaran mesin untuk prediksi kinerja siswa dan dapat digunakan sebagai dasar pengembangan model prediksi yang lebih baik di masa depan. Dengan memahami faktor-faktor utama yang mempengaruhi kinerja siswa, langkah-langkah yang tepat dapat diambil untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan hasil belajar siswa.
Utilization of Artificial Intelligence in Modern Education Marisa, Marisa; Pertiwi, Septa; Wahyuni, Sri
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2025): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v2i4.1933

Abstract

The sophistication of information technology has had a major influence on various aspects of human life, including in the field of education. One of the prominent innovations is artificial intelligence (AI), which is now widely applied to support the learning process at various levels, including universities. This article discusses the use of AI technology in education, with a focus on its contribution to improving the quality of learning, administrative effectiveness, and providing a more personal and adaptive learning experience for students. This study uses a literature study method with a descriptive qualitative approach. The results of the study show that AI has been utilized through various platforms such as ChatGPT, Perplexity, and Gemini, which help students find references, complete assignments, and understand lecture materials. However, the use of AI also poses a number of challenges, such as dependency, plagiarism, decreased social interaction, and ethical and privacy issues. Therefore, the use of AI in education needs to be directed wisely so that this technology truly plays a positive role in supporting the teaching and learning process.
Innovation in Education: Improving the Quality of Learning in The Digital Era Chrystie, Della; Putri, Setiani
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2025): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v2i4.1931

Abstract

Digital technology has significantly influenced education, particularly in learning methods, media, and systems. Educational innovation is essential to meet the demands of the 21st century, emphasizing flexibility, information access, and relevant skills. Innovations not only involve new technologies but also curriculum updates, pedagogical approaches, and the evolving role of teachers as facilitators. Blended learning models and the use of interactive tools like Google Classroom, Quizizz, Wordwall, and Kahoot have improved student engagement and motivation. Platforms like SPADA have helped equalize access to quality education across Indonesia. However, challenges persist, such as digital inequality, limited infrastructure, lack of teacher training, and resistance to change. Negative effects of technology overuse, including social disconnection and moral decline, also need attention. Thus, educational innovation must be balanced with character development, digital literacy, and collaboration among schools, families, and government. With structured strategies, education in the digital era can foster a creative, critical, and globally competitive generation.
Development of Digital-Based Ludo Game Media Material on How We Live and Grow in the Science Subject for Grade V in Elementary Schools Putrawan, Putu Rendy; Primayana, Kadek Hengki; Pancaria, I Nyoman
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 2 No. 4 (2025): June
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v2i4.1681

Abstract

This study aims to develop digital-based Ludo game media as a learning media on the material "How We Live and Grow" in the subject of Natural and Social Sciences (IPAS) for grade V Elementary School students. Media development uses the ADDIE model which includes the stages of analysis, design and development. This digital-based Ludo game media is designed to increase student involvement and understanding through active and enjoyable learning. The validity results from media experts, material experts and language experts show that this media is declared valid and feasible to use. Practicality tests on students show that this media is practical and effective in increasing interest in learning and understanding of the concept of IPAS material. Thus, digital-based Ludo game media can be an alternative innovative learning media and support the active learning process in grade V Elementary School.
Pengaruh Penggunaan Media Macro VBA Excel terhadap Kreativitas Peserta Didik di SMK Negeri 3 Sukoharjo Damayanti, Tri; Sumaryati , Sri
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.2036

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh bukti empiris pengaruh penggunaan media Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik kelas XI Akuntansi di SMK Negeri 3 Sukoharjo. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Sampel terdiri dari 72 peserta didik yang terbagi dalam dua kelas. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes kreativitas verbal berdasarkan Torrance Test of Creative Thinking (TTCT-V). Teknik analisis data mencakup uji paired sample t test, independent sample t test serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berbasis proyek berbantu Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik. Nilai signifikansi uji t pada kelas eksperimen menunjukkan 0,000 < 0,05 dan N-Gain berada pada kategori sedang. Hasil ini membuktikan bahwa terdapat pengaruh signifikan terkait penerapan pembelajaran berbasis proyek berbantu media Macro VBA Excel terhadap kreativitas peserta didik.
Menentukan Pola Materi Sulit Menggunakan Association Rule Mining Meilani, Budanis Dwi; Juniawan, Andino Kharis
Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 1 (2025): September
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jtp.v3i1.2106

Abstract

Siswa merupakan seseorang yang pernah mengikuti kegiatan belajar mengajar pada lembaga pendidikan. Siswa juga memiliki kewajiban yaitu memiliki prestasi yang baik terutama prestasi akademik maupun non- akademik. Untuk keberhasilan siswa maka guru membutuhan pemetakan materi yang dianggap sulit bagi siswa. Pola tersebut akan digunakan guru untuk menambah materi tersebut sehingga soal yang dirasa sulit menjadi mudah bagi siswa. Untuk itu diperlukan suatu sistem untuk menentukan pola materi – materi yang sulit pada Tryout sekolah dasar dengan Asosiasi Rule menggunakan algoritma Apriori. Algoritma Apriori adalah sebuah metode yang akan mencari pola hubungan antar item dalam sebuah dataset. Dataset tersebut merupakan data nomer jawaban Tryout yang salah. Kemudian menentukan minimal support dan minimal confidence. Selanjutnya terdapat Sub-proses perhitungan algoritma Apriori. Yaitu melakukan perhitungan dengan rumus yang terdapat pada algoritma Apriori. Pada pengujian sistem ini menggunakan data tryout siswa pada semua kelas 6 mata pelajaran b.indo, matematika, ipa. Hasil dari pengujian system menggunakan data kelas 6 mata pelajaran matematika dengan kondisi minimum support 13 item (9%) dan minimum confidence 50% maka terdapat 29 rule. Hasil kesimpulan dari rule tersebut adalah operasi hitung bilangan bulat yang melibatkan bilangan negatif dan sulitnya memakai soal cerita adalah materi yang dianggap sulit bagi siswa kelas 6.