Articles
177 Documents
Kondisi Desain Kemasan Produk Makanan Ringan Dan Minuman Instant Pada Industri Kecil Skala Rumah Tangga (Micro Industry) Di Kabupaten Kediri
Natadjaja, Listia;
Cahyono, Yohanes Budi;
Yuwono, Elisabeth Christine
Nirmana Vol 11, No 2 (2009): JULY 2009
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (216.86 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.11.2.pp. 93-105
The research explores the packaging design general condition at Kabupaten Kediri. The purpose of this research is to get a clear description from many parts like: producer, seller and consumer about Kabupaten Kediri’s products and packaging design these days. The research used qualitative method through deep interview with key person, open questioner and supported by quantitative method based on questioner. Hopefully, this research data and fact’s could be useful for every part especially micro industry’s reference to develop their product quantity and their packaging design quality.
PENGGUNAAN ILUSTRASI SEBAGAI DAYA TARIK PADA IKLAN MEDIA CETAK
Duto Hartanto, Deddi
Nirmana Vol 3, No 1 (2001): JANUARY 2001
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (153.32 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.3.1.
The usage of illustration in printed advertising media is considerably important. Illustration functions only for decoration to attract attention%2C but also act as visualisation of advertising ideas. If ilustration is functioned properly%2C it would be a very effective tool for delivening advertising messages. Abstract in Bahasa Indonesia : Penggunaan ilustrasi pada iklan media cetak merupakan hal penting untuk diperhatikan. Ilustrasi bukan hanya sebagai hiasan yang menarik perhatian saja%2C tetapi sebagai visualisasi gagasan pesan iklan. Apabila tepat penggunaannya akan sangat efektif dalam menyampaikan isi pesan iklan tersebut. advertising illustration%2C printed media%2C attraction device
Pertunjukan Wayang Kulit Nang Talung, Representasi Kehidupan Masyarakat Thailand Selatan
Tanudjaja, Bing Bedjo
Nirmana Vol 14, No 1 (2012): JANUARY 2012
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (366.662 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.14.1.11-20
Nang Talung shadow puppet performance in southern Thailand is one of the shadow puppet performances in Thailand. The development of the figure, the creation and presentation techniques as well as the story underwent evolution according to the times and technological developments. Nang Talung puppet show is a representation of a growing phenomenon in the life of Thai society in general and especially the community of South Thailand.
REPOSISI CITRA MELALUI LOGO Studi Kasus Perubahan Logo PT Pos Indonesia
Martadi, Martadi
Nirmana Vol 4, No 1 (2002): JANUARY 2002
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (158.026 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.4.1.
Logograph is a method of representing some ideal values%2C involving some aspects such as: visions and missions%2C working scopes%2C and identifying cultures of business companies%2C which playing roles in representing the facial features of any institutions or any business companies. As a symbolic language%2C it is common that a logograph is typified in a symbol%2C which is reflecting certain images that are deliberately built by concerned institutions or business companies. When a company is wishing to build a new image%2C it is necessarily to reposition the prevailed image that has been shaped in the community. Changing the appearance of the logotype of the company can make the reposition of the images. As a symbolic language%2C logos can be made up as a meant to disseminate any certain ideologies. When there have to be undertaken to uniform the applications of any certain ideological symbols upon any institutional or organisational logotypes%2C so that it can be achieving some ideological hegemony through the use of logos. And when those ideologies cannot be imaged adequately good enough%2C and their power structures cannot provide sufficient hegemonic supports%2C then those hegemonic representational symbols are attempted to be eliminated to build new images. Abstract in Bahasa Indonesia : Logo merupakan representasi dari nilai-nilai ideal%2C yang meliputi aspek: visi dan misi%2C ruang lingkup kerja%2C serta budaya perusahaan%2C dan berperan sebagai wajah suatu lembaga atau perusahaan. Sebagai bahasa penanda%2C logo biasanya ditampilkan berupa sesuatu yang mencerminkan citra tertentu yang sengaja dibangun oleh suatu lembaga atau perusahaan. Apabila suatu perusahaan ingin membangun citra yang baru%2C maka perlu upaya memposisikan ulang citra yang telah terbentuk di masyarakat. Reposisi citra dapat dilakukan dengan merubah tampilan logo perusahaan. Sebagai bahasa penanda%2C logo dapat dijadikan alat untuk menyebarluaskan suatu ideologi tertentu. Ketika dilakukan penyeragaman penggunaan tanda-tanda dari ideologi tertentu pada semua logo lembaga atau perusahaan%2C maka terjadilah hegemoni ideologi melalui logo. Manakala ideologi tersebut dicitrakan kurang baik dan struktur kekuasaan tidak kuat lagi menyokong hegemoni%2C maka tanda-tanda yang mewakili hegemoni tersebut berupaya dihilangkan untuk membangun citra baru. Reposition%2C images%2C logotype.
Gambaran e-Government di Indonesia yang Bersistem Desentralisasi Ditinjau dari Performa Situs Web Pemerintah Daerah
Febriani, Rika
Nirmana Vol 16, No 1 (2016): JANUARY 2016
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (116.735 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.16.1.64-72
Situs web pemerintah merupakan bagian penting dari e-government. Indonesia dengan sistem pemeÂrintahan desentralisasi memberi kesempatan otonomi pemerintahan di tingkat kotamadya dan kabupaten. Maka setiap kotamadya dan kabupaten berhak menjalankan e-government sendiri dan memiliki situs web. Kajian ini hendak melihat sejauh mana kemajuan performa situs web pemerintah daerah dengan mengevaluasi situs web Surabaya dan Deli Serdang. Kedua daerah terpilih karena berprestasi nasional di bidang penerapan TIK dalam rangka e-government pada kurun waktu 2011-2013. Hasil evaluasi kedua situs web menunjukkan perbedaan performa yang cukup jauh. Situs web Deli Serdang masih pada tahap emerging presence sedangkan situs web Surabaya telah mencapai tahap transactional presence. Walau kedua daerah tercatat maju di bidang penerapan TIK dalam rangka e-government, dapat disimpulkan di antaranya masih terdapat digital divide.
HIPER-REALITAS VISUAL
, Martadi
Nirmana Vol 5, No 1 (2003): JANUARY 2003
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (198.232 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.5.1.
At the last of twentieth century%2C the tecnology growth has changed the world display which is formed by the electronic images every where (television%2C film%2C game%2C virtual reality%2C digital photo%2C internet). The digital technology growth has brought the human fantasia throughout the limit%2C created the three dimensioan rooms with the object inside%2C until the stage of the visual reality has been passed throuhg by the visual image manipulation%2C hence%2C it is like the human being step from the real to the fantastic world%2C an imagination which seems like the truth. The problem becomes more complex when we have to face the reality that the technology growth brings the negative impacts. While the tecnology could be satisfy the human desire%2C giving an esctasy fantasia%2C then the moral values is nullified one by one. Criminals%2C pornography%2C come up freely wear the newest formats. Abstract in Bahasa Indonesia : Perkembangan teknologi pada akhir abad ke-20 telah merubah wajah dunia yang dibentuk oleh riuh rendah citraan elektronik (televisi%2C film%2C game%2C virtual reality%2C foto digital%2C internet). Perkembangan teknologi digital telah membawa fantasi manusia menembus batas%2C menciptakan ruang-ruang tiga dimensi berikut obyek-obyek di dalamnya%2C sampai pada tahap di mana realitas visual telah dilampaui dengan manipulasi pencitraan visual%2C sehingga seolah manusia melangkah dari dunia nyata menuju dunia fantasi%2C dunia maya yang tampak nyata. Permasalahannya menjadi semakin rumit ketika kita dihadapkan pada realita bahwa perkembangan teknologi tersebut membawa pula dampak negatif. Pada saat teknologi memuaskan hasrat/nafsu manusia%2C memberikan pesona ekstasi%2C maka nilai-nilai moral seakan rontok satu per satu. Hyper-reality%2C Visual.
Hiperrealitas Fotografi Jurnalistik
Jati, Nico Kurnia
Nirmana Vol 17, No 1 (2017): JANUARY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (554.513 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.17.1.16-21
Fotografi jurnalistik menjadi seni pendokumentasian dan pengarsipan yang mengandung nilai berita sehingga penayangannyapun harus berdasar pada nilai realitas yang ada. Editing yang berlebihan di meja redaktur foto dapat merubah unsur realitas yang ada sehingga dapat mengakibatkan terhambatnya pesan yang akan disampaikan kepada khalayak, oleh karena itu foto jurnalistik harus selalu mengeÂdepanÂkan unsur realitas sebagai pertanggungjawaban fotografer, redaktur dan media kepada masyaÂrakat agar tidak menggiring opini yang multi interpretatif
Perancangan Promosi Desa Budaya Banjarharjo, Kalibawang, Kulonprogo melalui Desain Komunikasi Visual
Triwardani, Reny;
Ayu Ardhanariswari, Kartika
Nirmana Vol 16, No 1 (2016): JANUARY 2016
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (501.803 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.16.1.40-49
Desa budaya adalah bentuk konkrit pelestarian aset budaya. Pada konteks ini, desa budaya mengandung pengertian sebagai wahana sekelompok manusia yang melakukan aktivitas budaya yang mengekspresikan sistem kepercayaan (religi), sistem kesenian, sistem mata pencaharian, sistem teknologi, sistem komunikasi, sistem sosial, dan sistem lingkungan, tata ruang, dan arsitektur dengan mengaktualisasikan kekayaan potensi budayanya dan mengkonservasi kekayaan budaya yang dimilikinya. Desa Banjarharjo merupakan salah satu desa yang ditetapkan sebagai desa budaya dari 32 desa budaya sesuai dengan Keputusan Gubernur nomor 325/KPTS/1995 tanggal 24 November 1995. Sayangnya, penetapan status desa budaya Banjarharjo belum diimbangi dengan upaya-upaya pengenalan potensi budaya yang dimiliki sekaligus memasyarakatkan budaya lokal itu sendiri. Pendekatan desain komunikasi visual menjadi strategi penyampaian pesan yang kreatif dan komunikatif untuk mempromosikan desa budaya Banjarharjo. Berdasarkan analisis SWOT tentang kondisi desa budaya Banjarharjo, media below the line dapat menjadi media komunikasi visual dalam menyosialisasikan desa budaya sekaligus mempromosikan potensi desa budaya yang dimiliki. Strategi kreatif penyampaian pesan melalui desain komunikasi visual tentang desa budaya diharapkan membantu pelaku kebudayaan lokal dan pengelola desa budaya menggiatkan promosi wisata budaya di desa Banjarharjo. Artikel ini adalah hasil program kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan di desa Banjarharjo, Kalibawang, Kulon Progo
Pengenalan Tokoh Wayang dalam Cerita Ramayana dengan Menggunakan Media Board Game untuk Masyarakat
Dwistyawan, D.M Teddy;
Setiawan, T. Arie
Nirmana Vol 17, No 2 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (727.699 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.17.2.102-109
Indonesia adalah negara yang memiliki berbagai macam Kebudayaan dan Kesenian. Dari bermacam kebudayaan dan kesenian yang ada, Indonesia juga memiliki berbagai macam Cerita Rakyat. Contohnya di Pulau Jawa. Masyarakat Jawa sendiri menggunakan sebuah media untuk menceritakan sebuah cerita rakyat. Media ini disebut dengan Wayang. Wayang adalah salah satu budaya yang berasal dari Pulau Jawa. Beberapa wilayah disekitar Pulau Jawa memiliki berbagai jenis Wayang. Contohnya seperti Wayang Kulit, Wayang Golek dan Wayang Orang. Wayang Golek dan Wayang Kulit dimainkan oleh seorang Dalang kecuali Wayang Orang yang dimainkan oleh aktor dan artis. Wayang digunakan Dalang sebagai media dari cerita yang dilantunkan. Cerita yang dimainkan biasanya cerita rakyat. Contohnya seperti cerita rakyat Jawa Tengah seperti Ramayana. Karakter dari cerita Ramayana banyak ditemui didaerah tertentu seperti Rama, Shinta, Anoman, Rahwana dan lainnya sesuai cerita tersebut. Permasalahan yang timbul dari hal ini yakni kurang mengertinya masyarakat akan cerita rakyat Ramayana dan kurangnya ketertarikan masyarakat untuk menonton seni wayang tersebut. Banyak juga masyarakat Jawa yang tidak mengerti cerita tersebut. Boardgame merupakan sarana yang dapat diguna- kan masyarakat untuk memahami cerita dan karakter dalam cerita Ramayana serta menarik minat masyarakat terhadap Budaya Wayang. Dengan menggunakan Artwork dan Gameplay yang dirancang sedemikian rupa untuk menarik perhatian dan minat masyarakat.
Perancangan Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel “Ther Melian†Collectors Edition
Sutanto, Shienny Megawati
Nirmana Vol 17, No 2 (2017): JULY 2017
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (554.49 KB)
|
DOI: 10.9744/nirmana.17.2.59-66
Perkembangan novel fantasi sepuluh tahun terakhir ini sangat pesat. Seiring dengan fenomena film dan novel terjemahan Harry Potter, novel fantasi karya penulis Indonesia pun turut mengalami perkembang- an pesat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk bagaimana merancang Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel Ther Melian Collectors Edition. Landasan teori penelitian ini adalah teori desain komunikasi visual, ilustrasi, marketing, dan keputusan mem- beli. Metode penelitian yang akan digunakan adalah kualitatif dengan melakukan wawancara pada narasumber yang berpengalaman dalam bidang penerbitan dan ilustrasi, serta pihak-pihak yang terlibat langsung dalam perancangan sampul dan marketing novel Ther Melian Collectors Edition. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi industri kreatif, khususnya praktisi industri penerbitan saat merancang ilustrasi sampul yang akan digunakan pada sebuah buku. Perancangan Desain Sampul Novel Fantasi yang Marketable: Studi Kasus pada Novel “Ther Melian†Collectors Edition