CandraRupa: Journal of Art, Design, and Media
CandraRupa: Journal of Art, Design, and Media (e-ISSN: 2714-8076) is a scientific journal based on Art, Design, and Media published by Universitas Dinamika. Candrarupa is an article that contains conceptual, research resumes, and book reviews. The development of Art, Design, and Media is the primary goal of this journal as the main foundation in both theoretical and practical forms. In addition, CandraRupa is published twice a year on MARCH and OCTOBER which has published for the first time in 2019 by Universitas Dinamika Surabaya.
Articles
49 Documents
Desain Produk Mini Boat Pemberi Makan Ikan Otomatis Berbasis Microcontroller di Tambak Ikan Studi Kasus: Tambak Ikan Daerah Glagah Lamongan
Fajrudin Fatwa, Muhammad;
Richo Adrianto, Yosef;
Yuwono Riyanto , Darwin
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 2 (2023): Vol.2 No.2, October (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i2.304
Kecamatan Glagah di Kabupaten Lamongan merupakan daerah dataran rendah yang memiliki mata pencaharian utama sebagai petambak ikan nila. Namun, masalah pemberian pakan yang tidak teratur dan banjir akibat luapan Bengawan Solo dan Bengawan Jero seringkali menyebabkan kematian masal pada ikan peliharaan. Para peneliti sebelumnya telah membuat pemberi makan ikan otomatis yang dikontrol dengan sistem microcontroler, namun masalah kelebihan kapasitas perikanan budidaya dan eutrofikasi di budidaya perairan serta banjir yang meluas setiap tahun masih menjadi ancaman bagi budidaya ikan di Kecamatan Glagah. Oleh karena itu peneliti merancang desain Mini boat pemberi pakan ikan otomatis yang merupakan sebuah produk yang dirancang untuk membantu petambak ikan dalam memberikan pakan ikan secara teratur dan efisien. Produk ini menggunakan sistem microcontroler untuk mengontrol pemberian pakan ikan secara otomatis. Selain itu, mini boat ini juga dapat membantu mengatasi masalah banjir yang sering terjadi di Kecamatan Glagah, Kabupaten Lamongan, yang dapat menyebabkan kematian masal pada ikan peliharaan. Dengan menggunakan mini boat ini, petambak ikan dapat memastikan bahwa ikan peliharaannya tetap mendapatkan pakan yang cukup walaupun terjadi banjir.
Pengembangan Desain Karakter Cookies Pada Gim Cookie Run Kingdom
Ika Resmika Andelina;
Sherly Theresia
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.307
Gim ponsel adalah salah satu media hiburan yang sudah sangat dikenal dan beredar masif di masyarakat. Begitu banyak jenis gim pada ponsel, salah satunya adalah Role Plying Game seperti Cookie Run Kingdom yang cukup populer di kalangan pemain. Faktor kepopuleran gim ini didukung oleh banyak faktor, antara lain IP yang sudah berkembang lama, cara bermain, serta gaya ilustrasi yang menarik terutama pada desain karakternya yang berbeda dari gaya animasi Jepang yang populer. Desain karakter kukis yang menggunakan gaya yang berbeda ini yang akan dibedah lebih lanjut, yang bertujuan untuk mengetahui lebih detail elemen-elemen yang berpengaruh dalam pembuatan karakter dengan tema antropomorfisme. Analisis dilakukan secara kualitatif deskriptif dengan pendekatan manga matrix, untuk memahami elemen-elemen yang menjadi landasan penciptaan karakter, sehingga hasil penelitian berupa penggunaan teknik manga matrix dan antropomorfisme dalam penciptaan karakter dapat membuat kombinasi-kombinasi yang sangat variatif pada penciptaan desain karakter, disertai penambahan elemen non visual seperti cerita (backstory) dan juga sifat, dapat memperkuat desain visualisasi karakter, dan diharapkan dapat menjadi bahan acuan para desainer karakter untuk menggunakan pendekatan manga matrix antropomorfisme dalam menciptakan karakter yang unik, dan tidak selamanya mengikuti gaya populer namun tetap memikat hati pemain. Serta kedepannya dapat melakukan penelitan lebih lanjut mengenai variasi perbandingan gaya visual pada gim yang memiliki potensi populer di kalangan pemain.
Keterlibatan Audiens Dalam Narasi Visual Video Musik Berbasis Virtual Reality
Almira Rahma, Anggi
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.319
Virtual Reality saat ini sudah menjadi media yang cukup mainstream di luar negeri. Banyak desainer, musisi, ataupun seniman lainnya yang menggunakan media ini untuk menunjukkan karyanya. Tujuannya adalah tidak hanya untuk memberikan sentuhan inovasi dan teknologi pada karyanya, namun juga untuk melibatkan audiens secara aktif dalam karyanya. Keterlibatan audiens dalam narasi visual video musik berbasis VR merupakan objek penelitian ini. Metode yang digunakan untuk menyampaikan narasi visual yang dikemas dalam media VR akan sangat berbeda dengan media layar. Media VR tidak hanya berfungsi untuk menyampaikan pesan namun juga melibatkan audiens secara utuh ke dalam dunia maya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membahas bagaimana cara melibatkan audiens dalam sebuah cerita agar dapat mengikuti dan memahami alur yang ingin disampaikan dengan menggunakan media VR. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Adapun studi kasus yang digunakan yaitu video musik dengan judul “The Hills” karya dari penyanyi The Weeknd dan Eminem. Penelitian objek dilakukan dengan analisis konten visual video dan cara penyampaian pesan melalui media VR. Analisis pembahasan dilakukan dengan pendekatan teori narasi visual. Hasil dari penelitian ini berupa penjelasan deskriptif bagaimana pengguna terlibat secara aktif dalam dunia virtual dengan konten video musik. Konten VR video musik masih jarang diproduksi dan dipublikasikan sehingga penelitiannya pun sangat terbatas. Hal itu membuat penelitian ini menjadi menarik dan patut untuk didiskusikan lebih lanjut.
Padu Padan Wastra Indonesia Pada Kreativitas Gen Z
Angger Narwastu, Lira;
Dody Purnomo, Agus
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.324
Indonesia memiliki beragam kekayaan budaya yang luar biasa. Salah satu warisan leluhur yakni Wastra Indonesia. Berbagai jenis Wastra Indonesia dihasilkan dengan teknik dan corak yang unik menjadi daya tarik tersendiri. Hal ini juga menginspirasi masyarakat urban khususnya Gen Z dalam berkreasi memadupadankan Wastra Indonesia dengan style kekinian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji fenomena terkait kreativitas Gen Z dalam berkreasi dengan Wastra Indonesia. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif melalui studi literatur dan analisis data melalui dokumentasi foto. Hasil kreativitas Gen Z dalam mengangkat berbagai jenis Wastra Indonesia ditampilkan sangat menarik. Wastra Indonesia yang identik dengan kesan tradisional dan kuno mampu dipadupadankan dengan style modern yang lebih dinamis. Gen Z yang lahir di era teknologi internet mampu menjadi inspirasi bagi pengembangan trend Wastra Indonesia ke depan. Walaupun trend mode internasional marak, namun kehadiran kreasi padu padan Wastra Indonesia oleh Gen Z tetap menunjukkan identitas bangsa.
Tinjauan Visual dan Makna Logo Pameran Biennale Jogja XI–XVI Equator (2011-2021)
Rahardjo, Sudjadi Tjipto;
Rolitasari, Happy
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.325
Logo merupakan bagian dari identitas visual yang memiliki peran penting dalam mewakili identitas visual penyelenggara pameran. Logo tidak pernah luput dan selalu tampil pada setiap publikasi cetak maupun digital, namun keberadaanya masih jarang diperbincangkan. Dalam proses pembuatannya sebuah tampilan logo melewati proses penggalian ide, kepiawaian perancang menerjemahkan teks kuratorial dan gagasan tema pameran sehingga menemukan visualisasi logo sesuai dengan yang diharapkan. Penelitian ini mengidentifikasi tampilan visual logo Biennale berdasarkan keilmuan DKV, lingkup kajian meliputi bentuk logo, warna dan tipografi dan makna logo serta proses kreatif perancangan logo dari sisi desainernya. Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan metode pengumpulan data triangulasi yang ditinjau menggunakan teori desain komunikasi visual. Temuan penelitian bahwa tampilan visual logo pameran Biennale Jogja XI-XVI Equator selalu berbeda, hal ini terjadi karena konsep perancangan logo telah ditentukan oleh tim kurator sedari awal. Perbedaan kerjasama antar agency atau desainer individu memunculkan juga karakteristik desain logo pameran yang beragam.
Discourse of the Symbols Meaning in Exo's 'Mama' Music Video Clips
Utomo, Ardian;
Widhihatmini;
Warhamni, Dewi;
Widianti, Ikke
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 1 (2023): Vol.2 No.1, March (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i1.333
Video klip kelompok musik Exo berjudul ‘Mama’ memberikan beragam persepsi di kalangan masyarakat terutama pecinta musik pop Korea mengenai simbol-simbol yang ada di dalamnya. Simbol adalah bagian dari komunikasi yang menuntut masyarakat menggunakan persepsi untuk dapat memahami makna yang terkandung di dalamnya. Metode yang digunakan penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan informan memberikan persepsi bahwa simbol yang ada dalam video musik Exo berjudul ‘Mama’ hanyalah sebuah seni dan sebagai pendukung sebuah cerita dalam video klip musik tersebut. Selain itu persepsi yang dimunculkan bahwa simbol yang ada dalam video klip musik Exo tersebut memiliki keterkaitan dengan suatu kepercayaan tertentu dalam hal ini menyerupai lambang dan simbol Illuminati. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa perbedaan persepsi tidak terjadi begitu saja, tidak hanya karena reseptor indra terhadap suatu objek yang ada tetapi hal ini juga dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya faktor internal dan eksternal. Penelitian ini mencoba mengungkapkan penggunaan simbol-simbol yang identik dengan Illuminati dimana tidak banyak penelitian sejenis yang mengkaji hal tersebut. Disarankan bagi penelitian selanjutnya bisa mencermati penggunaan simbol dalam tayangan video klip music dan berupaya mengungkapkan makna yang ada didalamnya sehingga dapat membantu masyarakat memberikan pemaknaan yang tepat.
Proksemiks Ruang Akses Anjungan Tunai Mandiri (ATM) dalam Kajian Desain Dan Lingkungan Binaan
Yusa, I Made Marthana;
Ramadhani, Nugrahardi;
Triyadi, Agus
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 2 (2023): Vol.2 No.2, October (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i2.334
Artikel ini mengungkap hasil pengamatan proksemiks ruang akses Anjungan Tunai Mandiri (ATM) pada salah satu area ATM di kampus Institut Teknologi Bandung. Pengamatan proksemiks menggunakan pendekatan desain dan lingkungan binaan. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi lapangan. Data visual berupa foto (still images) dan video dianalisis menggunakan pendekatan proksemik atau yang dikenal sebagai semiotika ruang. Penelitian ini menggunakan teori-teori mengenai semiotika ruang (proxemics), kecenderungan perilaku mengantri, juga didukung dengan studi literatur pada konsep-konsep desain dan lingkungan binaan (built environment). Melalui penelitian ini didapatkan banyak hal terkait taksonomi ruang (taxonomi of space), perilaku manusia dalam ruang terkait proksemik, dan terdapat sirkulasi manusia secara alami sebagai respon terhadap ruang. Dari penelitian ini juga disampaikan rekomendasi bahwa dalam merancang suatu lingkungan binaan atau built environment, desainer hendaknya memerhatikan posisi suatu titik pusat aktivitas, seperti yang dipilih sebagai studi kasus pada artikel ini adalah ATM. Hal lain yang terkait dengan posisi adalah akses, dan potensi traffic yang terjadi di lingkungan sekitar titik pusat aktivitas.
Ornamen Masjid Azizi Kota Tanjung Pura
Hermita, Rani;
Choiriani Fahrezi, Thasya
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 2 (2023): Vol.2 No.2, October (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i2.407
Ornamen yang diterapkan pada bangunan Masjid Azizi sebagian besar menggunakan ornamen motif Melayu yang kemungkinan sudah terjadi pembaharuan bentuk serta perubahan warna pada ornamen yang membuat pergeseran arti pada ornamen tersebut. Penelitian ini, menganalisis tentang penerapan ornamen yang mengusung tema Melayu pada bangunan Masjid Azizi. Masjid Azizi akan dijadikan studi kasus dalam melakukan penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, dengan menggunakan alat bantu berupa kamera untuk mengambil gambar ornamen pada bangunan Masjid, dan wawancara untuk mendapatkan informasi terkait ornamen yang terdapat pada bangunan Masjid Azizi tersebut. Proses penelitian ini dilakukan untuk menjaga kelestarian kebudayaan Melayu yang ada di Kota Tanjung Pura. Kemudian mendeskripsikan serta menganalisis penerapan bentuk ornamen dan warna yang digunakan pada Masjid Azizi Kota Tanjung Pura. Hasil akhir pada penelitian ini adalah mengetahui penerapan bentuk motif ornamen Melayu serta penggunaan warna-warna yang terdapat pada bangunan Masjid Azizi Kota Tanjung Pura.
Visualisasi Kasih Sayang Ibu dalam Adegan Film Folklore: A Mother’s Love
Kurniawan, Donie Fadjar;
Ratnasari, Mentari
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 2 (2023): Vol.2 No.2, October (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i2.427
Ketertarikan terhadap film Folklore: A Mother’s Love yang menghadirkan cerita tentang perjalanan hidup seorang ibu tunggal yang hidup bersama anaknya yang tinggal di kota metropolitan yang berisi pesan dan pembelajaran yang layak untuk diteliti dan dapat bermanfaat sebagai bentuk edukasi bagi seluruh masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan visualisasi kasih sayang seorang ibu dalam film Folklore melalui unsur sinematik dan dramatik. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan data diperoleh melalui obervasi mendalam pada sekuen film sejumlah lima belas. Semua sekuen tersebut menyusun film Folklore: A Mother’s Love dari awal hingga akhir. Hasil penelitian menunjukkan adanya unsur dramatik dan sinematik diwujudkan melalui teknik pengambilan gambar yang terdiri dari ukuran gambar, sudut pengambilan gambar dan gerakan kamera. Pendekatan teknik pengambilan gambar dalam penelitian ini menunjukkan dominasi penggunaan ukuran gambar, sudut pengambilan gambar, dan gerakan kamera dalam memvisualisasikan kasih sayang ibu pada adegan-adegan dengan unsur sinematik seperti long shot dan medium long shot. Sudut pengambilan gambar didominasi eye level, Pergerakan gambar didominasi still. Unsur dramatik kasih sayang ibu yang disajikan dalam adegan-adegan digambarkan melalui kondisi sosial dan ekonomi kehidupan seorang ibu yang hidup di kota metropolitan Jakarta yang keras. Karakter Murni sebagai seorang ibu tunggal dengan visual seorang ibu yang sayang pada anaknya.
Perbandingan Desain Kemasan Blue Band Tahun 1980 Dan 2020
Hartono, Jeremy Timotius;
Apin, Arleti Mochtar
CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media Vol. 2 No. 2 (2023): Vol.2 No.2, October (2023)
Publisher : Universitas Dinamika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37802/candrarupa.v2i2.428
Blue Band adalah produk margarin yang berasal dari Belanda, yang sudah dikenal sejak tahun 1934. Produk margarin Blue Band sudah dipasarkan ke 65 negara di dunia. Sebelumnya desain kemasan Blue Band disesuaikan dengan negara asal Belanda, tetapi dengan seiring berjalannya waktu desain kemasan sudah disesuaikan dengan negara yang memproduksi margarin tersebut. Perkembangan zaman dan daya tarik dapat mempengaruhi perubahan kemasan Blue Band. Dengan begitu penelitian ini selain menemukan perkembangan dan perubahan yang terjadi dengan kemasan pada tahun 1980 dan 2020, tetapi juga untuk menentukan bagaimana perubahan desain kemasan dapat dikaitkan dengan perkembangan zaman.