cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Literasi Digital
ISSN : -     EISSN : 28086406     DOI : https://doi.org/10.54065/28086406
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Literasi Digital imerupakan Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Literasi Digital menerbitkan hasil penelitian dibidang teknologi pendidikan dan pembelajaran. Artikel pada jurnal menyajikan isu terkait Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Sistem Pembelajaran Daring, Aplikasi dan Media Pembelajaran, Literasi Data & Digital, Analisis Wacana Daring, dan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Articles 85 Documents
Pemilihan Media Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Rokhmad Syarifuddin; Yanuar Agung Fadlullah; Bartolomeus Nori Narendra
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.1.2023.288

Abstract

Salah satu faktor yang menentukan keberhasilan pembelajaran matematika adalah media pembelajaran yang digunakan. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk membuat matematika abstrak matematika yang abstrak. Selain media, pembelajaran bermakna adalah pembelajaran yang disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa. Siswa SMP berada pada tahap berpikir formal, namun kenyataan di lapangan belum sepenuhnya mampu berpikir formal sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu melayani siswa dengan perkembangan kognitif yang berbeda. Dengan menggunakan prinsip ASSURE dan VISUALS, maka perlu dikembangkan media yang disesuaikan dengan perkembangan kognitif siswa SMP. Pengembangan media semi konkrit dapat dijadikan salah satu alternatif pembelajaran matematika. Beberapa semikonkrit yang dapat digunakan dalam pembelajaran seperti kartu bilangan, garis bilangan, dan komik. Setiap media pembelajaran yang digunakan memiliki karakteristik yang unik, sehingga perlu perencanaan yang matang dalam menggunakan media tersebut dalam pembelajaran.
Media Pembelajaran Bercerita Digital Berbasis Nilai untuk Membina Karakter Siswa Nafisah Sofia Apriliyana; Noor Azijah; Fety Fatimah; Laisa Putri; Ratu Adelia Apriliani
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.2.2023.290

Abstract

Perubahan nilai-nilai kehidupan telah menyebabkan penurunan kualitas karakter masyarakat global, termasuk karakter generasi muda Indonesia, sehingga perlu dilakukan optimalisasi pendidikan karakter melalui berbagai media pembelajaran. Penelitian ini berupaya mengembangkan media digital storytelling berbasis nilai dalam pembelajaran IPS untuk pembentukan karakter siswa. Pendekatan Research and Development digunakan dengan metode eksploratif yang digunakan pada tahap pengembangan model dan metode eksperimen pada tahap pengujian model. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, studi dokumentasi, dan diskusi kelompok terarah. Analisis data kualitatif meliputi analisis interaktif dan analisis data kuantitatif menggunakan uji T sampel berpasangan. Subyek penelitian adalah mahasiswa Jurusan Ilmu Sosial Universitas Pendidikan Indonesia pada mata kuliah Literasi TIK dan Media Pembelajaran IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) konsep bercerita digital berbasis nilai merupakan media pembelajaran yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut: keterlibatan siswa melalui serangkaian kegiatan nilai, refleksi untuk pembelajaran mendalam, pembelajaran berbasis proyek, integrasi teknologi ke dalam kelas, dan mengembangkan karakter nilai dalam tindakan; 2) pembuatan storytelling digital berbasis nilai dilakukan melalui 8 tahap: mulai dengan ide, riset/eksplorasi/pelajari, tulis naskah, storyboard/rencana, kumpulkan dan buat gambar, audio dan video, gabungkan semuanya, bagikan, serta refleksi dan umpan balik.;3) penggunaan media digital storytelling berbasis nilai dalam pembelajaran IPS berpengaruh nyata terhadap perkembangan karakter siswa.
Pengembangan Pembelajaran Inkuiri Berorientasi E-Learning Berbasis Pendidikan Karakter pada Mata Kuliah Multimedia Ni Putu Vania Leonyta Putri Arimbawa; Fadila Sofiana; Kharisma Suci Nur Anggrainy; Warry Johannest Eybe; Christy Pasaribu
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 1 (2023): Maret 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.1.2023.291

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui desain pembelajaran inkuiri berorientasi e-learning berbasis pendidikan karakter pada mata kuliah multimedia, 2) mengetahui kelayakan pembelajaran inkuiri berorientasi e-learning berbasis pendidikan karakter pada mata kuliah multimedia, 3) mengidentifikasi keefektifan pembelajaran inkuiri berorientasi e-learning berbasis pendidikan karakter dalam mata kuliah multimedia. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model Borg & Gall. Subjek yang diuji kelayakannya dan diuji keefektifannya adalah mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket, tes hasil belajar, dan lembar observasi perilaku karakter. Analisis statistik deskriptif dan statistik inferensial (uji-t) digunakan untuk menganalisis data. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa yang mempelajari mata kuliah multimedia, sebelum dan sesudah menggunakan Edutech Smart e-learning. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dalam pembelajaran multimedia. Perlu diupayakan pengembangan e-learning dengan mengoptimalkan metode penyajian yang lebih variatif.
Pengembangan Media Audio Visual dengan Contextual Teaching-Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan Berpikir Kritis Syahrul Gunawan Ramdhani; Bayu Febriyanto; Annisa Rachman; Mezia Gendhis Dhiah Ayu Pasa; Vivi Anggraini
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.2.2023.292

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach yang valid guna meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis secara signifikan serta mengidentifikasi tingkat keefektifan Contextual Teaching-Learning (CTL) Media pembelajaran audio visual berbasis pendekatan dalam meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa. Oleh karena itu, secara otomatis sifat penelitiannya adalah penelitian dan pengembangan. Selama pelaksanaan penelitian, data dikumpulkan dengan menggunakan teknik random sampling. Kemudian instrumen pengumpulan data yang dilaksanakan adalah angket penilaian media, observasi, angket motivasi dan tes kemampuan berpikir kritis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach yang telah dikembangkan dengan menggunakan model Borg & Gall dianggap valid. Motivasi belajar siswa meningkat yang dibuktikan dengan siswa lebih antusias, tertarik dan senang mengikuti proses pembelajaran. Selanjutnya hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa pada kelompok eksperimen menunjukkan bahwa 25 siswa telah memenuhi passing grade sedangkan sisanya 6 siswa belum memenuhi passing grade. Sementara itu, hasil tes kemampuan berpikir kritis siswa kelompok kontrol menunjukkan bahwa 20 siswa sudah memenuhi passing grade sedangkan sisanya 12 siswa belum memenuhi passing grade. Dengan kata lain, temuan ini menunjukkan bahwa proses pembelajaran melalui penggunaan media pembelajaran audio visual berbasis Contextual Teaching-Learning (CTL) Approach mampu meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pembelajaran Berbasis Digital dalam Bentuk Civic Skills Abad 21 Diva Balqis Azzahra; Muhammad Aldo Yoga Khalifah; Pieter Jose Santoso; Mutaqin Aryawijaya; Dian Akbar Setiawan
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.366

Abstract

Meledaknya teknologi informasi dan komunikasi memerlukan beberapa keterampilan yang seharusnya dimiliki setiap orang di dunia. Kompetensi yang harus dimiliki pada abad 21 berbeda dengan kompetensi yang dimiliki pada abad sebelumnya. Revolusi industri 4.0 menuntut masyarakat untuk berinovasi guna mengatasi tantangan global. Keterampilan warga negara mempunyai peran penting dalam pembangunan negara, sehingga diperlukan kualitas pendidikan sebagai sumber daya manusia. Pendidikan sangat penting untuk kemajuan suatu bangsa karena dapat melahirkan generasi muda yang terampil, inovatif, dan berwawasan luas. Keberhasilan dalam revolusi industri keempat perlu memanfaatkan peluang yang ditawarkan oleh inovasi. Pembelajaran abad 21 sudah berinovasi dengan pembelajaran berbasis digital. Pembelajaran berbasis digital dapat memfasilitasi di era revolusi industri 4.0 dengan berbagai kreativitas di dalamnya sehingga dapat membentuk keterampilan abad 21. Program Smart Digital Class Room di SMAN 3 Bandung menjadi subjek penelitian ini, yang menggunakan pendekatan kualitatif dan studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan kewarganegaraan melalui program kelas digital pintar dilaksanakan dengan kegiatan pembelajaran di kelas melalui pendidikan kewarganegaraan dan pendidikan umum dengan menggunakan perangkat pembelajaran yang canggih dan menciptakan suasana belajar yang inovatif. Siswa menunjukkan hasil yang baik dalam beberapa aspek seperti berpikir kritis, inovasi, pemecahan masalah, mengembangkan kreativitas, literasi informasi dan bertanggung jawab.
Tinjauan Literatur: Peluang dan Tantangan Pendidikan Berbasis Digital Vertirico Thong; Aditha Wulandari; Rabiatul Adawiyah; Khaliza Natasya Dilla; Tri Anita Maharani
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.368

Abstract

Pendidikan berbasis digital merupakan inovasi pendidikan yang terintegrasi dengan teknologi informasi dan komunikasi. Dalam menyongsong pendidikan 4.0, sebelumnya telah dikembangkan pendidikan berbasis digital seperti pemanfaatan perangkat digital dan start-up atau aplikasi pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik. Sejak pandemi COVID-19 merebak, digitalisasi pendidikan semakin berkembang dan sangat diperlukan dalam praktik pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran yang sebelumnya berlangsung tatap muka terpaksa beralih ke pembelajaran daring, sehingga menuntut digitalisasi media, materi, dan kegiatan pembelajaran. Di era pascapandemi, pendidikan berbasis digital harus terus dikembangkan untuk membangun pendidikan yang lebih baik. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan peluang, tantangan, dan praktik pendidikan berbasis digital berdasarkan kajian beberapa jurnal ilmiah. Metode penelitian yang digunakan dalam artikel ini adalah studi literatur dari beberapa database jurnal internasional. Hasil studi literatur ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi para pendidik, pemerintah, dan pengembang teknologi pembelajaran agar penyelenggaraan pendidikan lebih relevan dan efektif dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Flipbook sebagai Inovasi Media Pembelajaran Digital: Mempersiapkan Pendidikan Menghadapi dan Memfasilitasi Pembelajaran Abad 21 Dzaky Aqillah Fikriansyah; Miftakhussurur Al Maliki; Fran Siska Salendu; Rizky Fadillah
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.369

Abstract

Siswa harus memiliki berbagai keterampilan jika mereka ingin menjadi lebih kompetitif, terutama di sektor sumber daya manusia abad ke-21. Teknologi dan media pembelajaran dapat membantu belajar. Kurangnya inovasi dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran menyebabkan siswa tidak mencapai tujuan pembelajaran dan menguasai kompetensi mereka. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kebutuhan untuk mengembangkan teknologi berbasis flipbook terintegrasi dengan media pembelajaran. Siswa akan memiliki kesempatan yang lebih besar untuk meningkatkan kemampuan literasi sains mereka dengan cara ini. Penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif yang menggunakan survei sebagai tekniknya. Data diperoleh melalui pengamatan dan angket yang diperlukan. Data kuantitatif dari angket berikutnya dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Persentase ditampilkan dalam bentuk tabel. Sekitar 70 siswa di sekolah menengah atas kelas satu dan dua adalah subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 27,1% bahan ajar cetak dan 35,7% siswa mengatakan guru masih menggunakan media PowerPoint. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa melihat kemungkinan untuk berkembang dan menggunakan flipbook sebagai sumber pendidikan digital. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar bagi guru untuk membuat dan menerapkan media pembelajaran digital berbasis flipbook yang membantu siswa belajar.
Pembelajaran Berbasis Digital Pada Masa Pandemi Covid-19 di Universitas Islam Negeri Indonesia Kiki Almaidah; Badratun Nafis; Arief Hidayat Zulkifli; Fitriyani Fitriyani
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.370

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis platform yang digunakan dosen dalam pembelajaran, serta menganalisis tahap efektifitas platform tersebut sebagai media pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis survei, sumber data diambil menggunakan angket kepada seratus empat puluh tiga orang responden dari dua perguruan tinggi yaitu, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung dan Institut Agama Islam Negeri Metro Lampung. Seluruh data dinalisis menggunakan Software SPSS 20 dengan analisis deksriptif. Hasil analisis menunjukkan bahwa, terdapat delapan platform yang digunakan dosen sebagai media pembelajaran berbasis digital, yaitu Zoom Cloud Meeting, Grup Whatsapp, Google Classroom, Kanal Youtube, Google Meet, Google Form, Facebook dan Instagram. Selanjutnya secara umum hasil analisis menunjukkan penggunaan platform berbasis digital dalam proses pembelajaran ternyata kurang efektif. Beberapa permasalahan yang muncul adalah, kurangnya sarana pendukung sehingga pembelajaran tidak maksimal, rendahnya kemampuan dosen mengelola pembelajaran berbasis digital, minimnya inovasi pembelajaran sehingga integrasi teknologi dalam pembelajaran tidak tercapai. Hasil penelitian ini tentu dapat menjadi acuan bagi kedua pihak universitas dalam membuat kebijakan, kususnya terkait pembelajaran berbasis digital pada masa pandemi Covid-19.
Aplikasi Augmented Reality Sebagai Inovasi Pembelajaran Digital Dalam Merespons Pandemi Tirsya Aygina Jaenet Mooduto; Junus Buhari Hafid; Triandriyanto Banto; Sri Wahyuni Pontoh
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.373

Abstract

Aplikasi augmented reality adalah inovasi pembelajaran digital yang dapat dengan cepat meningkatkan pembelajaran mahasiswa dalam lingkungan virtual. Sejak awal pandemi, pengajaran di lapangan telah dikurangi untuk membatasi penyebaran penyakit. Artikel ini mengkaji sikap dan norma subjektif dan perilaku 100 mahasiswa di Universitas Negeri Gorontalo terhadap inovasi pembelajaran digital yang diakses melalui aplikasi augmented reality. Studi ini menawarkan model teoritis yang dibangun melalui teori perilaku terencana dan menggunakannya untuk menyelidiki pilihan Mahasiswa terhadap aplikasi augmented reality sebagai inovasi pembelajaran digital dalam kursus mereka. Data dianalisis melalui pemodelan persamaan struktural. Temuan menunjukkan bahwa penerimaan Mahasiswa terhadap inovasi pembelajaran digital melalui aplikasi augmented reality dapat dijelaskan melalui Teori Perilaku Terencana dimana faktor sikap dan subjektif menunjukkan pengaruh yang signifikan; Sementara itu, kontrol perilaku yang dirasakan tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap mahasiswa. Temuan ini mengakui dampak positif dari penerapan augmented reality seperti yang dialami oleh mahasiswa di Universitas Negeri Gorontalo.
Digitalisasi Pendidikan Berbasis Teknologi Abad 21 (AI, AR, VR, Iot, Blockchain, Drones, Gamification, Machine Learning, Robotics, 3D Printing) Muhammad Akbar S. Kurniawan; Nun Ainun Arap; Anry Irawan; Andi Fitriana; Nur Azizah
Jurnal Literasi Digital Vol. 3 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.3.3.2023.374

Abstract

Perubahan digital bagaikan tsunami yang bergerak cepat, dengan digitalisasi pada banyak praktik bisnis yang menciptakan hubungan baru antara bisnis dan pelanggan serta mengubah lanskap pemasaran. Penulis memberikan gambaran umum tentang beberapa inovasi digital yang muncul dan dampaknya yang terus berkembang terhadap aktivitas pemasaran. Mahasiswa harus mendapatkan paparan terhadap teknologi mutakhir dan menanamkan keterampilan konseptual, penyelidikan, pemikiran kritis, kreativitas, dan pembelajaran integratif yang diperlukan untuk menambah nilai di dunia di mana mesin akan bekerja berdampingan dengan manusia profesional. Penulis menyarankan bahwa dengan merangkul alih-alih melarang teknologi, Pendidikan memberikan hak kepada mahasiswa melalui peningkatan pengalaman sensorik dan peningkatan aktivitas digital, yang akan mengarah pada pembelajaran yang lebih baik. Penulis berpendapat bahwa pemangku kepentingan lembaga pendidikan tinggi, asosiasi profesi, perusahaan penerbitan, dan perusahaan teknologi perlu mendukung dan memperkuat upaya Pendidikan dalam memanfaatkan teknologi untuk terus meningkatkan pembelajaran.